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楼主: olazabao

[讨论] 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

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发表于 2004-12-28 15:34:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

看来是我理解错了,多谢楼上的不吝赐教!

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发表于 2004-12-28 17:40:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

这么好的贴居然没人跟,想学策划的都干什么去了?基础的东西怎么就没人学?

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发表于 2004-12-29 04:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

痛苦信仰: Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

这么好的贴居然没人跟,想学策划的都干什么去了?基础的东西怎么就没人学?

这个不属于策划基础....
不一定非要 AD&D的公式才好用。而且AD&D公式的缺乏现实性,完全凭运气的东西...你要做有意思的游戏还是自己设计公式吧..
关于楼主提到的2个公式我是一个都没看过....

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发表于 2004-12-29 08:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

alex8241229: Re: Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下
关于楼主提到的2个公式我是一个都没看过....

随便上个D2的网站都看的到

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 楼主| 发表于 2004-12-29 08:42:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

谢谢大家了~~~~~就第2个挺郁闷的(我自己当时一看就晕死,那有什么心情做啊……SO就把它放在这里了!)

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 楼主| 发表于 2004-12-29 08:43:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

这个可是我的上级原版的啊(我是转他的)!!!!!!

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发表于 2004-12-29 10:11:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

我对这个比较感兴趣呵呵,可能没有多少人在这方面有太多的注意力,当你真正设计一款游戏的时候,你会发现数值设计一项非常有意思的事情

国内早期的策划设计的数值往往是线性的,固定的,或者是离散的,感性的,而欧美的一些数值设计一般都是有一定的公式,连续的,而且是带有概率的随机值,不要说运气,运气也是一门学问,只有运气才能增加游戏的变化,维持游戏的平衡,提高游戏的趣味

现代的游戏往往带有数十个属性,和上百个派生属性。其实很多装备在数值设计的时候也可以看作是派生属性。那么这上百个属性的相生相克造成了不同角色之间的差异性和平衡性。NPC你也可以看成是一种角色。

如果你把这所有的属性和属性不同衍生出的角色在等级轴上排开,你会发现这是一幅非常庞大的自然生物群落,而你就是这个世界的缔造者,你就是上帝。呵呵

你要给每个生命同样的竞争优势,在优胜劣汰的战斗,PK中给不同等级的不同角色以生存竞争的机会,扯远了

来谈谈欧美的一些奇幻游戏把,中国国内我不知道有多少策划有能力能够设计一套完整魔法系统,我想对于近身搏斗或者武器(melee),大家都应该能设计的很不错。说起魔法,很多人也有很好的想法,但往往是感性的,欧美的魔法系统跟他们民族的自然科学观的发展有很大的关系,这种魔法系统也是带有严密的科学性和系统性的。魔法其实依旧是在角色melee属性上增加了magic属性,而魔法的攻防往往是对这2类属性的平衡和约束,这就相当于在原有的系统上复杂度立体几何级增加了

就说这么多了

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发表于 2004-12-29 10:13:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

DR = Defense Rating 在D2里是指角色的防御值。

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发表于 2004-12-29 10:14:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

D&D也不是一天建成的

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发表于 2004-12-29 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: 晕的我不会作了~~~大家帮我算一下

DR = Defense Rating 我们通常叫防御值,其实不是一个值,是一个几率,翻译成闪躲还是很恰当的
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