游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 9612|回复: 8

[原创] 分析Clash of Clans游戏设计的粘性

[复制链接]

7867

主题

7909

帖子

1万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
19358
发表于 2013-3-1 11:48:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
       到现在为止,Supercell的《Clash of Clans》(以下简称COC)已经称霸iOS应用商店总收益排行榜好几个月了。在玩这款游戏的过程中(渐渐上瘾),我终于知道这款游戏为什么能够套牢玩家了。

       有意义的休战期机制

       将对战作为强制循环的一部分的游戏往往不能处理好玩家的休战期。准确地说,让玩家在休战期内保持沉浸感是非常重要的,因为大多数吸引人的玩法和核心机制都与产生休战期的对战机制紧密相关。在城市经营类游戏中,玩家在休战期通常只能重新组织他们的城市——总地来说,这是肤浅的玩法。


73297229_jpg_450.jpg


       本质上,COC是不同的。玩家部落的组织不仅关乎成败,而且在搬金币和大炮的休战期也可能产生直接的微交易。

       给那些没玩过COC的人科普一下:你的建筑、城墙、陷阱和武器的布局是关键,因为你必须防御其他玩家的进攻。快速做好防御工事成为COC玩家的主要工作,因为要保护金库和能量库。玩家可以使用游戏的回放功能(之后再说)查看自己在游戏过程中的得失,以便下次调整布局、补缺补漏。

       总之,这是一个很棒的休战期机制。为什么?

       1、有实用价值

       2、延长玩家的游戏时间(20级的玩家很可能要花半小时休整全部防御工事)

       3、刺激消费——“如果升级大炮,只要两个就可以守住部落的南面了。但我没有那么多金币……但如果我不升级,我就太弱了。”玩家就是怀着这样纠结的心理开始消费的。

       4、玩家的要塞布局具有个人风格。这更能吸引玩家长期游戏。

       如你所见,这不仅是一段良好的休战期,而且是一种出色的玩法机制。

       循环优化

       循环优化使玩家能够在游戏过程中不断发现和开发技巧。在社交游戏中,比如《Farmville》,要求玩家在最佳金币/经验消耗率下种植种子;在竞技游戏中,为了延长玩家在游戏中的沉浸感,往往使玩家很难彻底掌握游戏,从而刺激玩家挑战极限;社交游戏则鼓励玩家每天多上线。

       COC中的循环优化主要靠资源收集和进攻。玩家为了最高效地得到金币和能量,必须在建筑的资源生产能力达到最大时返回游戏收集。时间是关键,这就好比打开水龙头,让水桶接水自己走人,回来后发现水都溢出来了——资源浪费了。虽然这不是COC的独有的特点,但对玩家来说,每天尽可能多次上线仍然是很重要的。

       更加有趣的循环优化在于PVP和进攻的威胁。囤积了大量金币和能量的玩家最容易成为别人的进攻目标。这就刺激了玩家经常上线,并做以下两件事:

       1、从资源生产器中收集新产生的资源,然后存进仓库;如果玩家够聪明的话,仓库应该建在防御工事后面。

       2、立即收集和使用资源。


27186776_jpg_450.jpg


       因为在给定的时间内(根据城镇中心的等级),玩家只能建造一定数量的防制工事,但总是不够保护所有建筑。

       因此,玩家不得不经常上线,消费或将金币和能量转移到比较安全的仓库中——把仓库建在城墙后面、靠近防御塔和大炮的地方,这是常见策略;可以把金矿和农民留在外面,因为他们身上能放的东西很少,就算被打劫了损失也不大。

       这意味着为了升级而囤积资源其实是一件很冒险的事。囤积使用的时间越多,如果玩家被攻击,资源损失就越大、浪费的时间就越多。玩家意识到这种风险后,花钱的可能性就更大了。Supercell设计了一种保护功能,在玩家囤积资源时可以保护玩家不被攻击。或者,玩家也可以用真钱购买解决相应问题的道具。

       回放功能

       更新后的COC添加了回放功能。这个功能很不错,一旦玩家找到防御工事的薄弱点,也就知道自己为什么会失守了,进而花更多时间和钱来完善防御工事。一定程度上,回放功能发挥了指导作用。


18564765_jpg_450.jpg


       消息提示策略

       COC的消息提示非常实用,一方面能吸引玩家返回游戏,另一方面它本身并不无聊。当消息提示告诉玩家他们的部落被进攻了,玩家自然会上线游戏并花钱调整防御工事。当消息提示告诉玩家资源被偷时,心急的玩家不得不花钱赶上别人的进度。

       消息提示在实用和简约上达到平衡,甚至让玩家不忍心关掉它。我认为开发者采用这种克制的方法是因为PVP进攻发生时,消息提示的信息是很实在的,如果显示太多东西,反而会招人厌烦。


41287398_jpg_450.jpg


       结论

       COC除了让Supercell大赚一笔(注:据报道,该公司仅靠两款iOS游戏,日收益就接近100万美元),确实是一款很吸引人的游戏,因为它具有相当严密的游戏循环和经济系统,值得所有设计师学习。尽管它仍然缺少具有凝聚力的社交体验,但即便是免费游戏的最激进反对者也能看到开发者制作这款游戏的用心与诚意。

来源:游戏邦

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-1 15:06:02 | 显示全部楼层
这个也不错

最近游戏分析的质量提上来了啊 版主?

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-3-1 15:07:47 | 显示全部楼层
确实 像页游 端游那种复合式的游戏 太过于复杂 会让一些没有核心理念的从业人员思维混乱 进而分不清问题出在哪里 只能人云亦云

相比这种手游 核心规则简单 循环严谨 策略布局的乐趣一目了然 便于分析

0

主题

6

帖子

146

积分

注册会员

Rank: 2

积分
146
发表于 2013-3-1 23:26:42 | 显示全部楼层
                        

58

主题

1437

帖子

2207

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2207
发表于 2013-3-2 00:00:01 | 显示全部楼层
这玩意不是中国人发明的吗?卖金币,城战所有元素都是国内几年前玩剩下的东西。

59

主题

403

帖子

1916

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1916
发表于 2013-3-2 13:20:31 | 显示全部楼层
gantleman 发表于 2013-3-2 00:00
这玩意不是中国人发明的吗?卖金币,城战所有元素都是国内几年前玩剩下的东西。 ...

travian

0

主题

21

帖子

1344

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1344
发表于 2013-3-6 17:46:59 | 显示全部楼层
好东西啊,mark一下

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-3-7 08:17:27 | 显示全部楼层
这些可能都是成功的原因,也可能一个都不是。
我觉得去分析一个成功的游戏成功的原因这是没有意义的,因为连开发的人自己都未必知道为什么自己成功了,只有去研究失败的项目为什么被闷掉才有价值,因为只有失败有必然性。
你说横版网页游戏咋会一时间冒出这么多来?不就是神仙道是横板马?可是神仙道最初的想法是横版吗?未必,很可能是美术来不及做了,策划灵机一动说我们做成横板的,这样美术只要做一个方向,程序flip一下就好了。

7

主题

1102

帖子

1178

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1178
发表于 2013-3-7 09:08:01 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-7 08:17
这些可能都是成功的原因,也可能一个都不是。
我觉得去分析一个成功的游戏成功的原因这是没有意义的,因为 ...

可是神仙道最初的想法是横版吗?未必,很可能是美术来不及做了,策划灵机一动说我们做成横板的,这样美术只要做一个方向,程序flip一下就好了。

在神仙道之前,有一个款 梦幻修仙
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-27 21:45

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表