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[讨论] 如何突破网络游戏任务的瓶颈

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发表于 2004-12-29 21:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

对于网络游戏来说,任务系统占有很重要的地位,尤其针对国内玩家的口味,其重要程度不亚于整个游戏基本构架的设计。就好似现实生活,除了基本的穿衣吃饭、工作学习外,还要有其它的娱乐休社交业余爱好之类的活动,而这些其它的活动往往是更能引起我们兴趣的。

从网络游戏角度来说,在任务系统方面,除了一些找指定的人说话、找指定东西给指定人、按某人的指示杀某人,以及在不定的时间到不定的地点杀一些不定的怪以外,能否有一些新奇的东西被采用进来。

在这个论坛逛了半天,一些游戏的策划案也翻了不少,但说实话,现在这一类基本构架、游戏世界观的东西,市面上并不缺少,而且大同小异,把别人简单的构架复杂化,或者把别人复杂的地方简单化,倒是很少有人提到一些游戏活动、任务、或者小创意之类的构想。似乎大家对这方面都不怎么看重,或者是什么其它原因,反正我是使劲看了半天,一点收获也没有,也许是这些东西太专业了,俺们百姓看不懂。

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发表于 2004-12-30 06:10:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

因为任务好象都是那些  跑腿  杀怪 还有吗?

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发表于 2004-12-30 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

跑腿,杀怪,搜集
三种最常见的形式
其实也是任务的主要形式

任务想在这些上创新,基本上很难了,魔兽世界其实也没有跳出这个框架
任务质量的提高,我认为可以从以下几点着手

1。将三种基础模式进行排列组合,使其看起来有所不同。这种方式效果一般,但很容易大量使用;
2。丰富任务的故事部分,穿插对白和有趣的剧情到其中,虽然脱离不了三种基础模式,但也能给玩家带来很大的乐趣。要做好这个稍有些难度,需要大量的积累,实际中也会遇到很多困难,至少我目前是没办法实现我大多数想法的,任务脚本编辑器功能太烂是个比较重要的因素,脚本编辑器的功能很重要哇,如果任务的实现也该策划管的话,扯远了- -。
3。丰富任务触发和完成的模式。
  以触发为例:走到地点触发事件,达到级别触发事件,属性达到一定值触发事件,得到物品触发事件,阅读文件触发事件,装备武器触发事件,杀死一定数量怪触发事件,移动物品触发事件,怪物伤血触发事件。
  等等等等,我一下子也没法列全。能说明我的意思就行了。如果能提供这些功能给任务使用,对任务的帮助是巨大的,对于任务表述出一个故事,是很有帮助的,也相当于是支持了1和2。
4。设置合适的任务奖励。这点非常重要,如果说任务奖励定不好,则任务就废了,你做的再有趣,恐怕玩家也不会买帐。就我目前而言,我希望看到任务奖励能定高一些,因为这样可以保证任务的可玩性。当然太高是不合适的,影响到系统平衡就不好了。我的意思是,任务奖励一定要定到位,任务是花了心思去细致做出来的,比起玩家直接去砍怪,不知道高明了多少倍。如果任务奖励无法高于玩家相同难度、时间,杀怪获得的奖励,那就间接废掉了该任务。我是很反对这种情况的。
5。使任务多线程。单线走到底的任务和开放式任务相比。多完成形式,多分支,开放式,玩家需要思考如何完成任务最佳。嗯,是了,我的意思是,任务需要让玩家更多的思考,让玩家从许多可行的路线中选择一条。任务需要更多的随机性。

大概能一下想到的,就着么多

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发表于 2004-12-30 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

瞎侃几句

其实我一直比较喜欢《辐射2》的任务系统,有大任务,大任务由小任务组成,你可以通过完成不同的小任务来完成大任务,而且,大任务往往时间跨度都很长,有些小任务你可以不完成,有些大任务你也可以不完成。不同的选择给你的奖励也不一样。

但总的来说,这是单机游戏的模式,网络游戏就不一样了,一旦有人完成了一个任务,其他人都能完成,要么就是任务极难,大家都几乎不能完成。而且网络游戏的任务没有什么刺激性,做多了就觉得烦,WOW的任务我也觉得没什么意思,就那么点花样,而且跟着别人做就好了。

其实我觉得网络游戏在任务形式上很难有所突破,但是在任务触发和结果上应该有所改善,比如触发条件,现在大多数都是到NPC那里接或者一个任务完成了触发另外一个,每个人都是这样的。每个人都一样的就不好了,任务应该有随机触发,比如你玩的时候打了一个名叫周伯通的怪得了一本《九阴真经》,我去打怎么都打不到,但我在桃花岛闲逛的时候突然捡了一本,呵呵,同样是得《九阴真经》的任务,每个人触发条件都不一样,将触发条件随机化。

结果也可以随机化,比如,你完成一个任务给了1000块钱,我完成任务加了500经验,等等。

从这一点来讲任务才可能做到真正的丰富任务的内容,现在网游的任务设计得越多也只能让人觉得越bored

我曾经和策划讨论过这种模式的任务系统,其关键在于任务系统抽象化统一化,虽说每个任务形式纷繁复杂,抓住任务系统的本质,把每个任务设计的像工厂的零件,这样程序就非常好办了,有时候策划也需要懂一点程序建模的事情

不知道大家有什么好的看法

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发表于 2004-12-30 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

改了任务,还是任务。此任务彼任务还不是一样?
我觉得任务应该放在角色的成长过程中,每个任务都有血有肉:即有故事情节,有趣味性,有成果。

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发表于 2004-12-30 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

网络游戏就一定要局限在RPG吗??只有RPG才能让玩家大量的消耗时间吗??

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发表于 2004-12-30 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

至少现在是这样的

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发表于 2005-1-1 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

随即任务的确是个非常好的设想,我一直都在完善这个设想

所谓缘分天注定,一个角色进入游戏后,一切尽在自己掌握了那也会失去一些惊喜和好奇,如果建立一个角色后,随即带来各类属性的不同(但是不显示出来给玩家知道),那么这个角色在成长过程中会伴随一系列属于自己的成长机遇。

例如:某款武侠游戏,某个角色悟性高,憨性低,他也许有幸遇到2个稀有发生的随即任务,当他遇见风清扬的时候因为悟性高,风就愿意传授独孤九剑给他,但是当他遇见周伯通的时候,因为自己憨性低,周就没有传授他双手互搏和九阴真经。或者这个角色因为创建时洞察很高,他能在路过昆仑山时发现一个隐藏的洞穴从而学会九阳神功。

而且在角色创建时,可以设计一些问答题和小游戏以让系统确定角色的各项属性,题目和游戏也是随即的,没有固定的,可以让设计人员经常更换。

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发表于 2005-1-1 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

哦耶
好计划

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发表于 2005-1-3 02:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

任务,是让玩家拿来玩的,大家应该思考的是,如何将一个任务思考得让玩家玩得更精彩,而非感觉各位所想的,一定要在大家设计的模式思想之下玩出大家所希望的剧情…………不知我的解释是否有人赞同…………
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