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楼主: ddjjddjj

[讨论] 如何突破网络游戏任务的瓶颈

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发表于 2005-1-4 10:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

nono2004: Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

随即任务的确是个非常好的设想,我一直都在完善这个设想

所谓缘分天注定,一个角色进入游戏后,一切尽在...

我觉得设计时得考虑让游戏更好玩,随机的话似乎还不如原先定好的任务有趣了。如果设计人物时都有小问题和小游戏,那玩家建人物时就得费好大的劲,一遍遍地建立人物,直到建出一个数值较高的为止,而在建人物的过程中,运气的成分决定了建人物多花费的时间和次数,一开始就容易让玩家产生疲劳感。
     我认为可以有以下几种设计任务的套路:
1。游戏制作商为运营商设计一套设计任务的模板,这模板中包括脚本的编写,道具实用程度的限制,任务的复杂程序等一系列限制,运营商再根据此模板来设计任务。比如运营商拉到了麦当劳的珍宝三角的广告。找出合适的模板,设计出一套任务,再加上少量的必须要有的原游戏中不存在的图片,注意设计的任务奖励对游戏内的经济体系没有破坏性但要够吸引玩家。一套任务就设计完成了。
2。多玩家配合参与同一任务。比如一个任务需要多个玩家同时取得分散在不同处,或不同职业才能取得的道具,然后合在一起,才能完成任务。加强互动。比如遇到了相当强的怪物,设定好一个玩家只能对其产生一点伤害,需要玩家们持续不断地对其攻击,直到一个幸运的玩家碰巧将其击败。
3。制作商为玩家设计出大量的道具,职业等基本原素,并设计一堆任务模板。玩家们在游戏的聊天工具或大厅或广场中呼朋引伴,先约定或直接选中一个任务模板,然后玩家们共同参与这个任务,并在这个任务中扮演不同的角色,像演舞台剧一样来参加游戏与互动。这样是最有趣的,感觉这才叫角色扮演游戏,呵呵。不过现在出这种类型的话只能叫做剧场游戏了。
以上是我的一些想法,放在这里与大家一起讨论讨论。欢迎批评。

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发表于 2005-1-4 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

可以加入一种任务……大家看过城市猎人没有,上面主人公没钱的时候就到车站的任务板上接,任务,其实网游也可以,游玩家发动的任务向来比系统定制的死任务有趣得多吧

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发表于 2005-1-6 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

建立人物后,各项数值是隐藏的,而且这些隐藏的数值也是为了让玩家有着属于自己的际遇,不同际遇的玩家最终都能练成属于自己风格的战斗能力,也就是现在最流行的个性化

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发表于 2005-1-7 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

现在的MMOG大多缺乏剧情,那些所谓的任务也都是随意拼凑起来的,并无任何联系。
如果要任务系统做的有趣,就去学单机的RPG吧,比如仙剑、秦殇,整个游戏就是任务....
再加上支线任务和多种结局...网络游戏不是也能这么做吗....

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发表于 2005-1-14 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

恩``完成任务的方式.我很喜欢hunter*hunter.里面 的猎人考试可以给我们一点小小的启示.

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发表于 2005-1-16 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

猎人里的贪婪之岛也是个好游戏

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发表于 2005-1-16 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

可以加入一种任务……大家看过城市猎人没有,上面主人公没钱的时候就到车站的任务板上接,任务,其实网游也可以,游玩家发动的任务向来比系统定制的死任务有趣得多吧
想法非常好,系统定制的任务在网游中基本上没什么游戏性可言,玩家之间互相提供任务,可大幅度提高玩家之间的互动,关键是任务类型,如何把任务类型做的多元化而且可实现。总不能只是一个玩家被其它玩家PK了,出钱找人报仇吧。

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发表于 2005-1-16 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

楼上的朋友说得很有道理,但是要解决这个问题就如何丰富玩家的游戏需求问题,难度非常大,就是叫你用虚拟的电子世界营造出一个比较真实的社会。

难度的根本原因有两个:人基本的生活需求和生理需求,这两个大问题以目前的科技水平,0和1还解决不了

试想游戏里面的角色,不会饿肚子,穿不好不会没面子,晚上用不着睡觉,也没有那么多性幻想,就算跟人打架也不怕,大不了18秒钟后,又是好汉一条。所以人为什么会需要别人的帮助呢?也就是何来那么多的任务给别的玩家的?

所以我觉得就目前的技术水平来说,想要开发精彩的任务系统还是得多考虑一下程序,多让玩家产生互动当然是好事,遗憾咱们现在还没那本事

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发表于 2005-1-16 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

但是要解决这个问题就如何丰富玩家的游戏需求问题,
楼上这句话说出了问题的实质,就现在的游戏模式而言,建立一个比较完善的玩家之间的任务系统比较困难,因为需求不够。但是这不应该是技术问题,而应该属于策划问题范畴内。

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发表于 2005-1-17 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何突破网络游戏任务的瓶颈

城市猎人类似的任务,传奇3做过,随机的任务,每天都可以接,当时确实很吸引人的说,但是现在玩家要求那么高,这个不知道行不行了。
猎人考核和火影的考核都可以引进来,但可以说的就是魔力称号的翻版,唯一的不同可能只有再给获得资格的玩家组织一场PK,胜利者通过吧。
贪婪之岛里的任务其实和现在大家玩的所有网游一样了,地图编辑器就够了,一到该地图就触发,可以完成N次。
前几天看到lyDASHsBOK的重用体系理论实际应用里面说的很好呀,就是最简单的游戏目标问题,就是看你策划的游戏到底想让玩家为了什么目标而游戏,那么再来看城市猎人,猎人,火影:
城市猎人完成任务的目标是为了钱,任务的过程都是为了帮助弱者,那么这个目标就可以结合为游戏金币和个人英雄主义的自我实现的组合。
猎人考核和火影的中忍考试都是为了获得一个称号,该称号是对个人实力的一个证明,通过考核就可以学到一些新技能或者接受下一级的考试,鸣人是要成为火影的,所以中忍考试也是一个必经之路,那么目标就可以定为能够享受一定特权,得到他人认可的自我实现的组合。
贪婪之岛,里面的人的目标是获得所有卡片,然后从游戏机中脱离,而且在这个游戏中,卡片也是生活必需品,连钱都是卡片,应该说这是万智牌的一个延伸吧,那么目标就是获得尽量多的好的卡片。
分析了一点,但其实上面所说的目标却并非是主角的目标对象,而应该说是被重用对象,就像钢炼里的爱德之所以成为国家炼金术士,是为了获得这个称谓所能拥有的特权,但他要获得这个特权的目地是为了让自己和弟弟恢复正常。
现在的MMORPG里的任务无非是钱、经验、称号、装备?对,但是这并不是因为任务设计的不好,而是整个游戏的总体目标就是这些,治标只能一时,但治本又不是那么容易的啦,谁把这个本治好了,我相信任务也真的就是次要的了,中医疗法,呵呵,靠大家了
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