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楼主: fortom

[讨论] 谁能解释下这2个公式的区别?

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发表于 2013-3-8 17:20:29 | 显示全部楼层
第一个公式。。。感觉。。伤害变化很小。。。人会越来越肉,估计是生命成长很低的时候用
尤其是卡牌类的游戏吧
第二个公式。。攻击成长造成伤害很扎心的,别人加攻击,你加防御,最后受到伤害还是在增加,造成玩家都过分追求攻击,全是一轮秒杀流。。。无奈。。。

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发表于 2013-3-8 17:21:18 | 显示全部楼层
第一个公式估计武将参数会越来越高。。。这样来让玩家有追求。。。高一个档次的武将就牛X很多。。

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论坛元老

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发表于 2013-3-10 01:59:06 | 显示全部楼层
网页游戏适合减法公式,信不信随你们

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吐槽机器

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发表于 2013-3-11 10:57:54 | 显示全部楼层
关于主流的伤害公式我以前在某个帖子里讨论过

关于公式一,其实应该这么理解:
伤害=标准伤害*攻击/防御,思路是当攻击等于防御时,给于预设标准数值的伤害,而各职业各等级的标准伤害肯定有预期的。公式本身的问题可以用(攻击+系数)/(防御+系数)的方式调整,也可以直接加上下限。根本上的问题在于属性可能对不同的职业价值不同,然后等级压制明显。但是这个方式的控制力度是很明显的。标准伤害根据等级做一个表格,甚至可以对应职业做,(攻击/防御)也可以设定取值范围来杜绝一些极端情况。

对于公式二:
伤害=攻击*攻击/(攻击+防御),思路就是攻防相等的时候,伤害是攻击的一半,而且在平衡点是时攻防价值相等,问题在于面对不同对手时,攻防数据的属性价值波动大。对极端属性的奖励递增。但是对于极端属性奖励递增有时候会鼓励玩家付费

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发表于 2013-3-21 18:09:02 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-3-11 10:57
关于主流的伤害公式我以前在某个帖子里讨论过

关于公式一,其实应该这么理解:

原来是这样,麻烦能贴个你帖子的连接么?我去学习学习~

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发表于 2013-4-23 12:01:58 | 显示全部楼层
第二个公式,显然攻击、防御、伤害有同样的量纲。
第一个公式,单从公式看不出量纲。
如果一个公式,量纲错误,那它一定是错误的。
如果采用第一个公式,需要从量纲的角度好好考虑一下

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-4-23 17:58:59 | 显示全部楼层
F(防御,参数)=某个百分比

实际伤害=攻击力*(1-这个百分比)
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