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[原创] Clash of Clans核心设计分析之二:循环篇

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发表于 2013-3-13 15:12:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:天之虹

        我把前两篇合在一起,称之为策略篇:http://www.gameres.com/msg_206260.html

        而这篇是COC核心设计分析的第二篇,我称之为“循环篇”

       本篇里会谈COC的循环哲学,也就是支撑COC运转的两大循环:

        1.类2.0的内容扩建循环

        2.环环相扣的经济循环

        一、类2.0的内容扩建循环

        COC的内容扩建循环可以用这张图来概括:


48fbe4a1gw1e2jv3ommtbj.jpg

        首先,整个游戏即规则本身:官方给出了建筑和兵种的差异化,给出了每种建筑和每种兵种的规则,给出了半自动战斗的基础规则和AI规则,给出了建设经营玩法的规则,给出了PvP战斗的匹配规则……所有这些规则组成了一个限制玩家的框架。

        与此同时,官方还给出一套初始的内容:在最初教会你如何布局和配备军队,然后做出一系列的PvE关卡让玩家去挑战……所有这些官方内容成为了玩家在自创内容时的起点。

        在这个基础上,游戏提供玩家自由布局部落的能力,提供玩家自由组建军队的能力。由于建筑和军队有着足够的差异性,且彼此有相关性乃至针对性,于是它们形成了自发性的玩法,产生极多种有意义的可能性(Emergence,关于这方面的理论可参见http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100sa11.html  )。这最终使得城防布局就像设下棋局等人应战那样,而军队配备就像想方设法地破人棋局那样——到此为止,游戏的主体内容已经不再是规则本身以及官方提供的那点单薄的内容了,而是“与人斗乐趣无穷”了。

        玩家发挥无穷的想象力和创造力,为游戏里各种阶段设计出极多种不同的城防布局“题”(参见贴吧:http://tieba.baidu.com/f?kw=clashofclans&tp=0&pn=0  ),而同时又有大量的玩家一一给出这些布局的破解方案,提出几种最优的军队配备“解”。在看到自己的“题”被解后,玩家又通过观看战报来进一步完善自己的布局——如此循环反复。这是一个自完善的过程。

        在游戏发展一段时期后,这些不断被完善的“题”和“解”终将被官方考虑和采纳,此时可以借它们来完善规则和增加内容,以便于更适合玩家的口味,或修复一些本不该存在的漏洞。

        这种类2.0的内容扩建循环是省力而又完美的——官方与其辛辛苦苦地不断出“题”,让玩家一一破解后还骂“题太简单”,不如把出题的权力交给玩家,让其互考互答,再从中收取渔人之利。

        当然,支持这一切存在的核心在于自发性的设计。

        二、环环相扣的经济循环

        COC的经济循环可以用这张图来概括:

48fbe4a1gw1e2jvna0i1bj.jpg

        游戏的核心资源(除去代表RMB的宝石外)有两种,分别是金币和炼金药(含紫和黑两种)。环环相扣的经济循环正是从这两种核心资源开始:

        1)环1:建设经营循环

        我们先看上图的上半部分:建设经营部分。

        可见金矿用于产出金币,而要升级液矿需要一次性消耗一笔金币。换句话说液矿的等级越高,需要一次性消耗越大一笔金币——此时产量就不如限制着库存的金库重要了。

        那就是说,要想更快地产出更多的炼金药,你需要有大笔的金币投入,这要求负责产出的金矿和限制库存的金库都有足够高的等级——而它们的等级又恰恰需要——对的,“炼金药!”来提升。

        以上规律反之亦然。

        也就是说,仅通过建设经营行为,玩家是无法瞬间把单项核心资源堆高的。

        这样的循环使得玩家在建设经营上难以极端化,或者说至少在能确保经济收入稳定前都无法极端化——这个循环平衡了玩家的建设经营部分。

         2)环2:核心资源与备战循环

        我们把视野移到图的中部:核心资源与备战的关系。

        可见金币在战争方面主要是用在城防建设上的,炼金药在战争方面主要是用在军队建设上的。

        换句话说,如果我需要军队更强,我需要更多的炼金药,而从前面了解到,更多的炼金药相当于需要更多的金币;反之,如果我希望城防更强,本质也是需要把金币和炼金药两种资源都拎得同样高的。

        3)环3:核心资源与战争活动

        我们把视野移到图的下部:核心资源与战争活动的关系。

       玩家的战争活动有两种:

        -军队建设这支矛练好后进行军事掠夺,攻打其他玩家获得大量的核心资源;

        -而同时别的玩家也会攻打你,这时候考验你城防建设的这面盾。有效地抵挡住其他玩家的进攻,能减少核心资源被掠夺的数量乃至机会。

        矛与盾对核心资源来说皆不可缺——把矛练好了,抢了一大堆资源回来却保不住,辛苦半天功亏一篑;而从前面看到,如果想有效地建起城防需要同时拎起两种核心资源——纯靠建设经营需要消耗漫长的时光,而掠夺是最快最有效的方法——你还需要把你的矛练起来。

        在这种微妙的关系下,玩家需要矛与盾并重,这进一步把狼和羊型玩家的焦点都吸引回核心的策略乐趣上,而不会让他们终日只顾建设经营。

       4)环4:基地的整体限制

        还有一个核心因素没在这张图里画上。我们来看官方Wiki上的两张图

        (为了便于说明问题,我翻译、加工并美化了一下):

48fbe4a1gd77f66f3d4d6&690.jpg

48fbe4a1g7bf323e413b7&690.jpg

        从以上两张图我们能看到,城镇大厅限制着所有建筑的可建数量和可升等级,这从根本上来说是限制着玩家在建设经营、军队建设和城防建设这三块上能走多远,再进一步来说是限制着玩家当前最多能有多少的核心资源和进攻及自保的军事力量。

        城镇大厅的升级需要大量的金币——其数量接近于当级能拥有的最大金币数了。

        结合前三个环一起看,这意味着在建设经营和战争活动上,无论我希望拎起哪一面,我都需要把两面平衡性地都兼顾到,都需要把两项核心资源广泛地争取、积累和守护到。

        这四个环,环环相扣,正是COC的经济循环哲学。

        内容扩建循环促进着将来,而经济体系循环平衡着当下,这正是COC的核心设计之二:循环哲学
在经济循环的控制下,纯羊的资源积累和实力发展速度是极慢的,游戏的时间效率设计不断迫使玩家从建设经营向PvP竞技转换。

待续,接下来我们看第三篇:时间篇

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发表于 2013-3-14 00:00:32 | 显示全部楼层
CoC的国内克隆版本不多,也不太成功的主要原因不是分析不了这一套套的大道理,而是一些细节技术没法解决,举个最简单的例子:
策划说,我们的战斗模式是把兵丢下去,然后他去寻找自己的目标打,然后给出一篇文档,说了什么兵优先打什么。
程序做完了,AStar寻路做好,自己玩玩感觉不对,但是也说不出为什么,于是去问策划,策划看完也感觉不对劲,仔细一分析,发现小兵的行为比较诡异。
这如何解决呢?策划的工作策划做不了,需要程序去想AI,程序却无法得知策划究竟要什么,但是程序知道很怪,所以最后CoC难产了,或者不太CoC了。
这才是问题所在,并不是大多策划分析不出这种道道,只是策划并不了解一些算法的实现,更不知道要如何去做这个算法,因此策划和程序之间有一条河,上面却没有桥梁。很简单,作为一个小兵,我如何思考行动方式?要从A点走到B点,中间有建筑物和敌人挡路,我应该拆除建筑物走过去还是直接走过去?为什么?那么估价的时候不能用曼哈顿我用什么?多久我要思考一次我的路线?这些都该策划去提,而不是让程序去想。

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发表于 2013-3-14 11:42:13 | 显示全部楼层
貌似成功产品的程序才是真正的策划者,没有编程知识背景的策划+没有策划激情的程序=产品失败!

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发表于 2013-3-15 12:56:49 | 显示全部楼层
现在长篇分析都看不进去了。
游戏设计核心原则就那么几条,太多的机会,稍瞬即逝

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发表于 2013-3-15 14:09:27 | 显示全部楼层
天之虹翻译的书不错。
谈游戏的话,就呵呵了。

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发表于 2013-5-16 10:58:14 | 显示全部楼层
要你做甚? 写手.

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【游戏哲学大师】

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发表于 2013-5-16 18:43:47 | 显示全部楼层
诶 好啊 我是来拿分的

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发表于 2013-6-11 11:06:34 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-14 00:00
CoC的国内克隆版本不多,也不太成功的主要原因不是分析不了这一套套的大道理,而是一些细节技术没法解决, ...

AI行为算法分析,我觉得程序来做更有效率,而策划的精力更应放在数值和游戏体验上。

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发表于 2013-7-26 14:17:08 | 显示全部楼层
:)新人学习
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