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[讨论] 提高新手留存 新手玩家的六大难题

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发表于 2013-3-29 01:59:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
xinshou.jpg
文 /观空亦空

  有人说,最理想的新手教程是没有教程!

  但是不能仅仅从字面上去理解,换一种表达是指让玩家完全感受不到在接受教程的新手教程。也就是玩家在进行新手教程,但是认为所接触所学到的东西,完全是自己探索的,不是系统引导的。

  当然,也可以另外一种思路理解为游戏简单到不需要教程,一看就会,完全不需要学;但是在游戏越来越复杂的今天,网页游戏已经没有一看就会的了。

  如果不负责任的分类,常见的新手教程一般可以分为三类

1.完全强制类

  完全强制性的让玩家遵照教程,玩家没有任何自由,除了教程引导的内容,玩家根本接触不到其他内容。
这种类型的教程,将玩家和游戏逼入了一个死角,只给予了玩家两种选择,进行下去或者退出。

2.半自由类

  对玩家进行新手教程引导,但是给予玩家一定的自由度,熟悉游戏的玩家也可跳过繁琐的教程,直接自行游戏。

  半自由类的新手教程目前最为普遍,也容易让玩家接受,但是教程的好与坏在于对于玩家自由度的一个把控。

3.没有教程类

  没有教程的游戏基本上很少见了,较多的是教导玩家比较基本的东西之后就没有内容了,对于复杂的游戏内容让玩家自行摸索。

  对于玩家来说游戏上手难度较大,容易造成流失。

  对于留存率来说,新手教程的影响是非常大的,玩家的流失阶段,绝大部分都是在新手阶段,所以一个好的新手教程对于判断一款游戏是至关重要的。

  什么样的新手教程才能算是一个好的新手教程?

  新手教程都是带有目的性去教导玩家,并且需要为玩家解决一些相应的问题。一个好的教程,首先是解决玩家需要在新手阶段学习的问题,其次控制好时间以及节奏,让玩家既学到了游戏的玩法又不会造成反感。那么,新手阶段要为玩家解决那些问题?

  新手阶段要为玩家解决的问题如下:

  1.这是一款什么游戏?

  玩家进入游戏的第一反应,就是想知道是一款什么样的游戏,游戏的题材、类型、画面等是否与玩家所期望的一样。

  那么,可以在这些地方:登录页面、载入页面、创建角色、第一次进入的画面、剧情CG等,对玩家进行展现游戏好的画面、系统、职业等,这样玩家会对于这是一款什么游戏会更加明确。通过展示相关内容,让玩家对游戏产生期望。

  2.游戏怎样玩?

  进入游戏后,有了个初步的接触,玩家很想快点上手,知道这款游戏怎样玩。

  从游戏开始的职业、第一场战斗、游戏装备、宠物、坐骑、副本等开始,陆续开始引导玩家游戏的玩法以及怎样开始这款游戏。

  对玩家进行的主动引导需要简单、顺畅;游戏的相关内容要显眼,以及特定的内容要对玩家有针对性的明确引导。

  3.游戏有什么特色?

  玩家对游戏逐步上手之手,会开始与其他的游戏开始对比;想要了解这款游戏有没有比较独特的地方,对比其他游戏更好玩的系统在哪里。

  游戏的特色展现,通常在于美术、战斗模式、操作模式、系统设定、创新系统等;对于有特色的地方,游戏内一定要主动展示,通过公告、图片、剧情CG加深玩家印象,并设置特定的引导教程,让玩家容易上手。

  4.游戏有那些玩点?

  逐步熟悉游戏之后,玩家开始想要了解游戏的玩点在哪里,玩这款游戏是玩什么?以及那些地方是好玩的。

  对于游戏玩点,一定要展示出玩点的趣味性,不然玩家会感觉到无聊、索然无味。除开那些创新内容,要为玩家展现出战斗趣味、角色趣味、宠物/坐骑趣味、交互趣味等。

  5.游戏有那些消费点?

  所有玩家在游戏进行中,都会有想法,要比别人升得快、要比别人更强等。这种时候,游戏的消费服务就体现出价值了。玩家不担心充钱问题,担心的是充值后钱花在错误的地方。

  在这种情况,游戏的消费点要体现出如下:

  a.满足玩家的消费需求
  b.引导消费点要合理,不要让玩家觉得花钱没得到相应的回报
  c.无时无刻的诱导玩家消费,包括但不仅仅限于首充礼包、续费优惠、限时免费使用、赠送道具体验等等
  d.针对不同的消费群体,体现出差异化,并展现出便捷性、炫耀效果以及性价比

  6.我遇到不会的怎么办?

  对于再高端的玩家,去熟悉一款游戏的所有内容也会觉得复杂,也会出现不懂的地方,更何况我们面对的大部分都是小白玩家。玩家在游戏中一旦被一个地方卡住,心里就会开始出现恐慌,以及排斥感,最后可能造成流失。

  我们要预设到玩家在熟悉游戏时遇到的困难,升级以及通关时被卡主的情况,被同等级玩家pk后想变得更强的情况。所以我们要对玩家最后进行的引导,是告诉玩家遇到不会的情况怎么办?

  游戏可以通过设置帮助系统(FAQ)、在线GM、GM邮件、任务追踪;在玩家的不同阶段直接进行提示,比如战斗失败时、挑战失败时等。针对不同的情况,给予明确的引导,不要笼统,进行提示的UI越明显越好。

  当一个新手教程,能够为玩家解决这六大问题之后,那么新手阶段的流失将会降低很多,为次日留存、周留存、月留存打下了良好的基础。

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发表于 2013-3-29 10:24:11 | 显示全部楼层
很经典的分析,但是就像你说的这样:有人说,最理想的新手教程是没有教程!这个还是没有提出明确的解决方法,其实从楼主提出这些解决,现在端游和页游也都在用了,我个人认为太考虑玩家心理反而使游戏变的更复杂和无趣,如果能结合交互性指导或者才是出路,就像网络和单机本身就在设计上出现差异的,新手指导其实也应该以交互的方式进行指导,而不是静态或者单机模式的那种!

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发表于 2013-3-29 10:49:27 | 显示全部楼层
同意楼上说的过多考虑玩家心理的副作用,大多世界级巨作在新手引导方面的手法都是,告诉你一些基本知识,给你一个简单的Stage,让你利用这些知识吃点甜头,之后几个Stage让你巩固知识。
好的游戏设计是不会去思考玩家要怎么玩,这是游戏设计的大忌——你替玩家想好了怎么玩,结果玩家不顺你的想法就玩不下去。这是游戏设计界的一句老话了,Gary Gygax首先提出的观念,你可以对比一下当年风靡的WOW和现在每况日下的版本,从一个让玩家自由搭配装备自己想玩法的游戏变成了策划怎么改玩家必须怎么玩的垃圾。

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发表于 2013-3-29 10:56:45 | 显示全部楼层
楼上两位说的都很全面了,不错不错,

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发表于 2013-3-30 09:44:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 野兽神话 于 2013-3-30 09:51 编辑

个人觉得新手教程或者引导都不太对,正确应该是叫做新手阶段的游戏展现。
在玩家初入游戏的时候,将游戏内容(画面,操作等)和特性(背景,玩法等)展现给玩家。(当然如果游戏后期也有新的内容加入,这个也需要展示,但这时候的玩家不属于新手了)让喜欢或对游戏感兴趣来初次体验的玩家们了解游戏,在逐步了解的情况下更加喜爱游戏。

游戏作为一个产品面对玩家用户,最需要的是展示。当你作为一个买家去买东西的时候,首先想了解的是这个东西能干什么,而不是先了解这个东西怎么用。而游戏尤其免费游戏,对于玩家如此低的试用成本时,玩家无法在新手阶段不能了解体验我到底能在游戏里干什么,我还玩来干嘛,不玩我知道它怎么用干什么。
所以按照重要性和玩家需求顺序,六大问题应该如下排序

1.这是一款什么游戏?(展现)

2.游戏有什么特色?(展现)

3.游戏有那些玩点?(展现)

4.游戏怎样玩?(引导)

5.游戏有那些消费点?(教程)

6.我遇到不会的怎么办?(解惑)

从上面六个问题的分类也可以发现,展现才是新手阶段最重要的。


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发表于 2013-3-30 10:45:08 | 显示全部楼层
个人看法是:去掉新手引导,只要让玩家了解基本操作就够了。降低上手难度,最起码保证100个玩家里有40个玩家能通过自己摸索了解游戏的魅力。然后再引导这40个玩家去帮助那60个玩家。这是一种互动与探奇共赢的策略。只有存在未知的内容,才会让玩家多一些讨论的话题。为什么现在很多游戏的论坛都很鸡肋?因为游戏本身就没有什么可讨论的了。都摆在台前了。直接吐槽很多策划:你设计出来的游戏也许就是个裸女。也许是个欲遮还羞的清纯小MM。也许是个一身紧裹的冷艳MM。你自己设计案子的时候,想过主题没?想过预期效果没?想过后备支持了没?游戏就是这样,稍微改一下数值,改一下规则,给玩家的体验就是不一样,加一项功能或者减一项功能,带来的效果有可能是消极负面的,也可能是积极正面的。
就我而言:过于全面的教程只会毁了一款游戏。繁琐乏味的任务,更会引起部分玩家的排斥。除非你有很NB的文策来让在任务过程中享受到快乐。问题在于,侧重剧情的游戏更像是单机RPG游戏。
任务系统存在的价值实在是有待考究。

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发表于 2013-3-30 10:46:31 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-3-30 10:45
个人看法是:去掉新手引导,只要让玩家了解基本操作就够了。降低上手难度,最起码保证100个玩家里有40个玩 ...

补充一点,这些言论是针对RPG端游的。对页游表示不发表意见。

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发表于 2013-3-30 11:15:46 | 显示全部楼层
只表达一个观点。不喜欢纯当鼠标点击器的新手引导
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