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[讨论] PocketGems首席执行官谈玩家行为分析法

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发表于 2013-4-8 10:51:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
        虽然全世界的游戏开发者都在试图掌握免费模式的真谛,但过半的努力不过是确定了这个模式到底是什么。

        其中一种理解是,免费模式是一种心理实验——依靠开发者预测和引导玩家行为的能力。

        以这种理解为前提,玩家数据,而不只是纯粹的收益数字,才是判定免费游戏开发者是否掌握该模式的标准。

        Pocket Gems首席执行官Ben Liu在GDC发言上,谈到了他对这个问题的看法,并且详述了他坚持使用同期群分析衡量留存率。这个衡量方法也就是监控某个时间开始玩游戏的人,并将得到的数据与老玩家作对比。

        Pocket Gems称通过这个方法可以发现,游戏发布之后的更新是否有效,并获知游戏未来的升级方向。Ben Liu在采访中解释了这个方法并为开发者提供了一些建议。

        同期群分析的测试的最佳规模是什么?

        这取决于你想测量的是什么。

        如果你要寻找的是平行分布的度量,那你就需要测试大量玩家,应该不少于几千。但如果你要研究的双向分布,也就是让玩家回答“是或否”的问题,如是否花钱、是否回归游戏,那么需要测试的玩家就要比较少了。

        你能简单地介绍一下什么是平行分布吗?

        平行分布类似“每玩家收益”。但这两者是不同的,前者更接近指数分布,且在频谱的两端有高值。这种分布有许多变化。

        如何确定某几千名玩家是最佳样本规模?

        根据统计理论。分布涉及许多数学原理,你可以帮助你发现多少千的玩家在什么时候呈现统计学上的意义。

        当规模太小时,数据会有什么表现?

        玩家人数越多越好,但测试的时间也就更长了,成本也更高。

        通过重复测试、不同时间的观察,如果发现结果差异太大,就说明规模可能太小。

        如何确定每天登录的最佳次数?在你的GDC发言中,你表示手机游戏的最佳登录次数是每天五次以上。

        那是根据数据得到的结果。我们在iOS和Android上发布了不少20款游戏,观察和测试的结果表明5次或以上就是最佳次数。

        那个数字有何意义?每天登录5次或以上的玩家会花某一数量的钱?

        从表面上看,那个标准与其他数据是匹配的。

        比如,它说明了玩家对游戏的沉浸感强;玩家玩游戏的时间越长,留在游戏中的时间也越长。

        我们认为这个数字与赢利的关系比较小,而与玩家沉浸感、游戏的有趣程度、玩家的游戏时间和玩家对游戏的喜爱程度的关系比较大。游戏次数是一个很好的指标。

        如果玩家每天上游戏一次,但每次都能玩上两个小说,那说明什么?哪种标准更重要?

        手机游戏的登录次数反映了玩家的游戏习惯,所以这个数字非常重要。每次游戏持续的时间虽然也重要,但不如次数来得重要。

        而对于社交游戏,应该更加关注玩家游戏的持续时间,而不是登录次数。

        登录次数对持续时间有何影响?

        应该能看得出来游戏持续总时间与登录次数的对应关系:玩的次数越多,时间也越长。

        你们为《Tap Zoo》增加了成就系统和剧情元素,帮助游戏留住玩家。但在早期,手机游戏中往往不多见成就系统和剧情元素。你们的成功是否暗示了硬核游戏和手机游戏之间的平等关系?

        我想换一种方式回答。

        我得说,人们喜欢追剧情。我认为讲故事的方式是多种多样的。我们的任务系统给玩家安排了一连串的活动,也只是叙述方式之一。

        硬核游戏的存在时间更久,所以它们也已经形成自己的叙述方式。但我觉得二者都是迎合了人类讲故事、听故事、追故事的渴望。

        游戏开发新人在刚开始寻找衡量用是否成功的指示时,可以参考哪些好资源或者活动?

        市面上有许多文献和分析资料,所以我能做的就是多阅读多尝试,找到数据与成功之间的关联,然后在实验过程中解释。

来源:donews

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