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在一个标准游戏开发团队中,无论规模大小都会有三个基本职业角色,即策划,美术,程序。三者之中,游戏策划是产品的灵魂角色,因为他们提供了产品的设计需求以及设计目的。可以说游戏策划是游戏产品的发动机和策源地,其重要性不言而喻。
游戏策划是三个基本职业角色之中,唯一一个没有正规培养体系与大学课程的专业。所以在策划人才的识别,培养,选拔上困难重重。所以几乎所有游戏公司都通过自身在产品开发过程中的经验总结和提炼,建立起自身的策划培养计划,力求在企业内部完善这一职业人才的塑造,但效果也都不尽理想,策划培养的成材率并不高,至少在过去很多年中,我自身的感觉是这样。
在长期的观察中我发现,在策划的培养上,作为企业其实能做的事情并不多,通过培训我们可以教授技能,可以提供实践场所,但不能教授思考和领悟,而后者在策划成才之路上起到的作用更甚。与所有职业一样,那些拥有自我驱动力,思考与悟性佳,同时又注重在实践中总结的新人策划,他们的体现出的成长性更好,其中尤其是是技术专业背景,后转为策划的更是,这并不是一种巧合。
此外,正因为策划没有一个相关的系统专业,所以可以说所有的游戏策划都是半路出家,自学成才。以入行的动机来说,行业中的策划多数是因为游戏玩的多了,而进入到这个行业的所谓Player Designer,而并不是真正的Game Designer。他们有本质的区别,其中最大的区别莫过于对于游戏设计的理解深度与层次,以及对游戏设计理论的掌握,这也正是本文的题目的由来,我想围绕这个话题,谈下我对策划培养与成长的看法。
所谓“道”,即为什么做(Why),做什么(What),它强调的是核心目的与出发点,与理论相关。
所谓“术”,即怎么做 (How),它强调的是方法与解决方案,与战术相关。
在日常开发中,我发现大多数策划更喜欢谈论“术”而不追求“道”,现象就是喜欢在解决方案上争论和纠结,而不追求到底要解决什么问题的本质动因。所谓系统设计层面的对与错,好与坏,真的那样重要么?判断的依据是什么呢?你的任务设计就真的比我的任务设计的好么?
正所谓“ 无源之水,无本之木”,与所有基础学科一样,没有理论基础的支撑,就不会有正确的方法论,更不会成长壮大。计算机专业要学习数学,美术专业要练习绘画基础,虽然策划没有一个真正的专业系统课程,但这不代表它没有足够的理论作支撑,不代表它不存在,更不意味着策划从业者可以忽视它。
游戏设计理论,应是游戏策划的根。给予策划在具体解决方案上强有力的支撑,更会让你明确所面对问题的本质是什么,并指导你选择最佳解决方案,更重要的是会告诉你是否从根本上解决了问题,或仅仅是停留在表面。
游戏设计理论,是一扇窗。它可以让策划的工作变得有意义,而脱离低级的趣味和盲目的执行;它可以为策划开启一个全新的视角,让你洞察到游戏设计的本质,让你快速成长。
有些问题,看似平常,但策划们更应该去深入思考其本质意义。比如:游戏为什么需要任务系统?没有任务系统可以么?要通过任务系统解决什么问题?不同的游戏类型,任务的表现形式应有怎样的区别?围绕任务系统本身,我们可以展开很多涉及其本质意义的讨论,而最佳的答案都是源于游戏设计的基础理论。
既然游戏策划不是一个系统性专业,又没有大学课程,那么策划如何去获取并深入游戏设计理论知识呢?除了在实践场景中进行总结和提炼以外,书将是你最好的朋友和伙伴,我一直相信阅读习惯决定了一个人的思维层次,阅读也是离开校园以后,我们获取知识最有效的手段,没有之一。但我想表达的不仅仅是读,而是理解和参悟。
实际上,相对于国内来说,国外在游戏设计理论的探讨和积累上已经有了相当长的历史,大量的书籍从不同角度对于游戏设计理论进行了阐述,并且相当一部分已经有了中文译本,我认为这是每个策划都应该积极去补上的重要一环。
下列给予部分相关书籍的参考:
玩乐之道(Rules of Play)
快乐之道(Theory of Fun for Game Design)
全景探秘游戏设计艺术(The Art of Game Design)
游戏改编世界(Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)
人,玩乐,游戏( Man,Play and Games)
经典游戏的新规则(New Rules of Classic Games)
游戏告诉我们的(The Study of Games)
(本文系资深游戏人斯芬克斯CEO 姚晓光投稿,仅代表姚晓光本人观点)
来源:斯芬克斯
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