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编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。
林顺:大家上午好!
我是来自Cocos2D-X团队的林顺。在这里先跟大家分享一个好消息,就是前面王哲介绍的环节里面的所有工具,包括后面晓龙介绍的一些工具在HTML5都可以支持,我们会有一个版本同步的发布,当这些工具有更新的时候,我们都可以同步更新,这样你做完了一个游戏,如果是采用这些工具的话,你不仅可以发布在Native的应用市场上,同时也可以发布在HTML5上面。
我今天给大家分享的内容是HTML5来袭,大家准备好了吗?主要是关于HTML5现在一些产品状态和技术状态。首先我们来看一下游戏的现状。前面昊芝也介绍了很多2012年手游非常火爆的一个现状,在这里我就不再做重复的介绍了。我们可以从图上看到这个增长的曲线是非常陡。这么火爆的一个手游的游戏市场,是不是都是原生应用市场?这里有一个红色的版本是《三国来了》,这是2012年3月份上线,一直居在榜首,长达3个多月,至今已经有一年多的时间了,一直处于榜首,光iOS这个渠道的收入就超过千万。这款游戏比较特殊一点。2012年还有一些非常不错的HTML5游戏,包括《巴哈姆特之怒》、《三国时代》、《霸气三国》、《新拥兵三国》。《巴姆特之怒》说,如果没有HTML5这种技术标准,他们是没有办法取得5千万这么好的一个成绩的。
我们下面来看一个国内的具体案例,这是《三国时代》。我们看到了四张图,第一个是Android市场。第二个是iOS市场,这是原生应用市场。第三个是微游戏里面的。第四个是网页模式,这是一个非常经典的案例,为我们展示了HTML5,《三国时代》是走在技术和市场的前沿的。
用HTML5来开发游戏的话有非常多的优点,跨平台是我们刚刚所展示的,高效、开放,因为它是一个开放的标准。增量更新这一点也非常重要,前天我们也说了,如果一个APP要更新,如果你要做一个市场活动,重新更新APP的话这个怎么办?比如说你要做一个促销的部分,如果是用HTML5开发,哪怕你是打算发布到原生应用市场,你的更新也是可以非常快速的用这种增量,就可以直接更新上去,另外开发效率更高。现在也有非常多的人一直在怀疑,说我现在投入HTML5是否到了一个比较不错的时机?因为存在的争议也有一些方面,包括性能比较低、安全性比较低、碎片化严重,碎片化严重包括两个方面:一是说你在使用HTML5的时候,还会遇到和Android一样的问题,有各种各样尺寸的设备,这个时候你都要去适配。你要运行在浏览器里面,PC的浏览器会随时改变窗口大小,每改变一次都是一个新的问题。二是不仅要适应这些各种移动平台,同时还要适应不同浏览器里面的运行环境,这是碎片化里面的第二个方面。还有就是平台渠道不成熟。
HTML5面对的挑战。这里给大家介绍Cocos2DJSB,前面王哲已经覆盖到了这些内容,所以我非常快的给大家介绍。如果现在你开发一款游戏是使用的HTML5,它的基础是这样子的。游戏运行在游戏框架上和浏览器里面有这么多部分,为什么JSB能够那么快、那么好的提高效率?原因是我们让JS上面的这一部分更高了,运行的是Cocos2DJSB,下面是一个C++。下面的这部分我们做的最大的一项工作是把Cocos2DHTML5下沉到C++的HTML5。我们是在上面构建了一层JSAPI,这个时候它跟HTML5的API是一样的,唯一的区别是它是一个高实现,这个时候你调用的API,实际上会到Native那边去找相同的方法执行,所以效率至少是100倍的增加。
这是英特尔为我们开发的一个Benchmark,我们可以很好的设置游戏在HTML5环境下成什么样子。比如说可以有一个很准确的认识,我这款游戏,比如说卡牌游戏,在一个机器上面跑多少可以有一个基准,在其他的机器现在市面的价格500块钱左右大概是0.65分,如果是卡牌游戏的话能够跑半次,如果想用HTML5来开发一个COC这种级别的游戏,是没有办法在上面跑得非常流畅。
我们来看一下JSB的方案,在MTK6577上面能有什么样的运行效果。就我们在图上看到的这个游戏,在MTK6577上我们实测过能跑60帧。我手上这个手机现在市面价格500块,这是我昨天录的一个视频,在这个500块钱的手机上面可以跑22.5、22.5帧。所以你用HTML5的方式开发一个游戏,在一个500块钱的机器上面能跑这样的效果,大家觉得HTML5离我们还会很远吗?一个游戏如果有1千个同时在做动作,做各种旋转,我想已经足以支撑一个非常复杂的游戏。下面这个跑的成绩也很好,59帧,回头大家可以自己试一下。JSB开发还有一个非常高效的解决前面所提到碎片化的问题,在这里我们可以看到提供了这么一个工具,你可以将你未来的应用发布到市场的时候先做验证,比如现在看到的是一个iPhone4S,你可以旋转,看分辨率和浏览器的适配,这些都可以在浏览器里面全部都做完,最后一个动作才是应用市场。我们能够看到不同的设备,不同的Pad可以做这种资源的适配和加载。
我们再回顾一下之前提到的问题,首先我们提到的性能的问题,我想HTML5做游戏这个方案也能跑22.5帧,在一个500块钱的机器上,甚至更低的机器上,我想就可以支撑目前AppStore里面这些非常畅销的游戏,都不会有问题。安全性的问题,我们现在会做代码的混淆和加密,这个专题下午我会做详细的解析。我们从英特尔那边会跟他们合作,中间代码的安全性和效率的提升都会有一个非常高的显示。碎片化的问题前面我们演示过了,我们正在做自动适配的方案,在浏览器开发的时候,一次开发可以覆盖包括浏览器和设备的各种分辨率。平台和设备不成熟这一点我想应该是分两个方面来看:一是如果说现在用HTML5开发出来的游戏,用这个解决方案,已经可以达到和Native方式开发的游戏同样的,可以放到Native的市场上,这时候你可以获得应用开发所有的市场机会,而且比它更灵活。还有质量更新,还有效率更高,成本更低等优势,我想用这个方式来开发,你已经不比这种方式差了,同时还会获得HTML5的市场机会。
下面看一下还有哪些更不错的机会等着我们。大家看到这是我们做游戏一直关注的焦点,这是我截下来的一个图,这个模式在韩国占据了很高的地位。如果这个事情在中国也发生,而且HTML5可能给它插上翅膀,这种模式下,有没有可能改变目前的这种市场格局?这是一个非常好的机会,HTML5不离开应用直接实现游戏。现有的浏览器平台,大流量的App。我想HTML5应该是更准确的被定义为它是不离开应用,在任何一款大流量的App里面运行,理论上来讲,大流量的App都可以是一个平台,同时都可以是HTML5游戏增长出来的一个新的机会。最后是我们非常关心的移动运营商,我觉得昊芝提的方案非常具有吸引力,假如哪天你用某个运营商的平台来玩游戏,他给你的承诺是我的游戏里面的流量不收钱,那么HTML5可能就是一个最强有力的爆点。
讲到这里,我想给大家讲一个故事。在2012年之前,王哲和我每次开发者大会的时候都会跟他们说一句话,用Cocos2D-X的好处是什么?我们不仅享有iOS的机会,同时我们也享有Android市场的机会。2012年那个时候这个事情还不太好说,也有一些开发者直接去用我们企业发布的Cocos2D平台,他们确实赚到钱了。到了2012年6月和8月这个事情就不用再问了,到了现在,游戏厂商推出来的游戏一样的是两个平台一起上,iOS和Android一起上,要么就更干脆一点,直接先发Android市场,现在这种情况非常多,2012年之前这种情况是非常少的。
今天我又来了,来做什么呢?也是跟大家说同样一句话。今天你用CocosHTML5这个整体解决方案,你享有所有的机会,你还有机会享有HTML5市场。我们的技术已经到了提供出来一个比较好的状态了,HTML5可以让开发者有一个很好的生存条件、盈利空间和盈利机会。我们来看一下现在已经有哪些产品用我们的解决方案来到我们的身边。这是一个页游,是《回到三国》,是用HTML5,相信非常快就可以和大家见面。我们看在这款游戏里面应该可以实现我们传统的页游需要的所有的,这个效果已经非常不错了。这是页游进入手游一个非常不错的选择,开发一次,在Web运营的方式非常熟悉,也有机会杀到手游市场当中,如果由手游再转到页游,那也是一个非常不错的选择。这是用Cocos2D-X做的一二三国,我们后面会进一步把这个游戏推到Web上面来。这是国内市场的情况。
国外市场的情况是有两个游戏,大家可以上去找。应该说还有更多的游戏,只是我们现在没有一个非常好的渠道可以把它能够搜集进来,因为我们跟非常多的公司立项在做这个项目。最后是MatchingwithFriends,我相信有这么多的厂商,有这么多的商业作品已经提交到各个市场,包括页面的方式,包括HTML5,包括其他的作品。那么引擎的这个解决方案,这种高效性,以及对于HTML5的应用已经得到了非常好的解决。引擎非常多的技术问题在这么多的技术推广的时候已经完全得到了解决。而且有Zynga这样大公司在前面开路,是一个比较好的引路者,而且他们已经有了非常成熟的作品,而且后面还会有一系列的作品出来,一起将这个项目推到一个更成熟的状态。所以用Cocos2D-X的解决方案,总的来说,你并不会丢失掉你原来在原生应用市场的机会,同时你有一个新的模式投入到更高效的方式来开发。技术的准备已经相当到位了,周围的产品不断的到达大家的身边,HTML5真的离我们非常非常近了,大家准备好了吗?
我的分享就到这里,谢谢大家!
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