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Jeongmi Yu分享《跑跑卡丁车》移动版开发经验

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发表于 2013-4-17 16:42:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
         编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。

         《跑跑卡丁车》手游开发部门组长Jeongmi Yu分享了移动版《跑跑卡丁车》的开发经验,以及在游戏开发过程中犯过的错误。她认为把好的在线游戏移植到移动端是不错的选择,但也存在风险,比如网速和设备多个分辨率,文件大小限制等。同时她也分享了应用更新方面的经验,持续更新,主道具和饰品道具更新兼顾,重大节日更新,移动端和PC端数据联通等。


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JeongmiYu在演讲


         《跑跑卡丁车》手游开发部门组长Jeongmi Yu分享了移动版《跑跑卡丁车》的开发经验,以及在游戏开发过程中犯过的错误。她认为把好的在线游戏移植到移动端是不错的选择,但也存在风险,比如网速和设备多个分辨率,文件大小限制等。同时她也分享了应用更新方面的经验,持续更新,主道具和饰品道具更新兼顾,重大节日更新,移动端和PC端数据联通等。

         Jeongmi Yu:大家好,我是《跑跑卡丁车》手游开发部门组长JeongmiYu。今天发表的主题是把网络游戏转换成手机版时的一些信息。过去的两年来我一直从事手机版的研发,今天主要想分享在这开发期间获得的一些经验和心得。

         首先,介绍一下能开发手机版《跑跑卡丁车》的一个契机。

         网游版《跑跑卡丁车》在NEXON中算是一款比较成功的产品,公司内部就有了一个把它转化成手机版的决策。而且在这之前并没有多人实时联网进行的游戏,所以借这个机会想尝试研发一款此类游戏。另外随着手机市场的快速发展,对日新月异的手机设备的支持也是一项新的挑战。

         综上所述,我们决定开始研发手机版《跑跑卡丁车》。

         在正式开始之前我们预先评估了一些风险。

         第一是多样的屏幕分辨率带来的风险。IOS平台虽然只有一种分辨率,但是安卓平台却有7个以上的分辨率。

         第二是下载应用大小的限制。比如安卓平台,下载应用的大小会有一个50M以下的限制,手机版《跑跑卡丁车》最初研发的时候,会达到80M,如何缩小应用大小也是一个棘手的问题。

         第三是各个平台会有不同的审核验收期,比如安卓平台中最快的两个小时就能审核完成,但是IOS却需要一周以上。

         最后就是网络环境的风险。在韩国,网络环境发展的比较完善,整体网络速度还算流畅,但是否真能实现让多个玩家实时联网进行游戏,并且不会影响用户体验,这在刚开始时还是个未知数。

         下面分享下我们在最开始定下的几个目标,大体分3个。

         第一,从之前运营经验来看,游戏留存率是很重要的,一个能在游戏里持续进行5分钟以上的玩家比登陆一下就走的玩家重要的多,我们需要让玩家留在游戏内。

         第二,虽然手机版《跑跑卡丁车》最大限度的实现了网游版的画面效果和操作感,但是整体的玩法还是比较单调。为了能让玩家持续性地玩这个游戏,后续更新了更多种玩法,更新的内容包括道具模式、竞速模式、任务模式、玩家的在线对抗等玩法。

         第三嘛,做游戏最重要的还是赚钱~ 所以,设计一个成功的计费点也是一大目标。

         我们为了实现这些目标,定制了一系列计划,需要通过持续性的更新,留住玩家。更新内容包括角色,卡丁车之类的主道具外,还对眼镜、手棒、头带、汽车饰品等辅助道具进行了更新,这些道具在上线之前已经做好了更新计划。还有对特定的节假日,筹备了相应主题的活动。第一幅图是上线活动,第二幅图是暑假期间的活动,这个暑假活动是网游版和手机版卡丁车进行了一个互动。如果在手机版卡丁车进行消费,就能在网游版卡丁车领取奖励道具。第三幅图是中秋节时候的活动,这是一个连续登陆领取奖励道具的一种模式。这些活动都能诱导玩家持续性地在游戏内进行游戏。

         另因为手机版卡丁车是一个多人实时联网进行的游戏,各个平台渠道需做到同时上线,从而让玩家不受平台、网络环境等的影响,可以尽情得享受游戏的乐趣。

         下面介绍开发手机版卡丁车时用到的一些技术,我们用3DMAX制作了角色或者卡丁车的模型。为了支持多样的分辨率,使用了EZGUI,设计用一个UI支持了多种分辨率。用Glyph Designer解决了亚洲多语种问题。

         还有就是开发中遇到的一些问题。

         1.第一项是手机版开发时发现各项(Texture、Material、polygon等)数据不能超过文档中显示的相应值,游戏才能正常地运行。

         2.开发当时并没有一个远程网络的支持,相关网络是从socket通信重新开发的。

         3.各个平台都有不同的审核期,这个是对我们同时上线的希望造成了一些困扰。

         4.前面所提到的下载应用大小的一个限制。

         5.开发当时,政府开始制定了一些对手机游戏相关的法规,开发和运营期间陆续会有新的法规出台。比如像个人情报收集的同意书这类的法规,这些法规需要及时更新到游戏里应用上。

         屏幕上面的数据是手机版卡丁车第二代取得的一些成果。手游版卡丁车曾在谷歌全部应用排行榜持续22天位居第一。当然现在手游之间的竞争日益激烈,所以现在有所下滑。

         这一页介绍的是目前为止上线的三个版本,第一个是手游版卡丁车一代,是2011年10月份上线的,它考虑的是OS方面的问题,在IOS和Android之间的优劣做比较;第二个是手游版卡丁车二代,是2012年6月份上线的,这时候考虑的较之一代更细节化了,是考虑哪个渠道上线会更有力,去年Android市场超过了IOS,各个渠道的上线顺序也需要慎重考虑和计划。

         这些是手机版卡丁车系列的视频,但是因现在连接不上youtube,另外准备了一个简单的动画,如果有兴趣,大家可以在youtube搜索一下相关视频。(观看视频)

         最后跟大家分享一下开发时吸取的一些教训。

         首先是Asset管理的一个重要性,最开始时我们认为只要做了一次asset就不用再变更,后来出现问题才知道asset是需要持续地更新和管理。

         第二,虽然手机版卡丁车是一个多人实时联网进行的游戏,但是上线前并没有进行压力测试。等正常上线以后出现了各种服务器问题,从而导致了玩家不好的评论。

         第三,知道Drawcall的一个重要性,固然之前所述的Texture、Material、polygon等数据也很重要,但Drawcall是最重要的,它的大小直接影响了整个功能。

         第四,尽可能进行二次加载这种模式。

         第五,Package名,手游版卡丁车总共在5个不同平台上线,最早的时候这5个平台都使用了同一个Package名,因谷歌的更新会自动同步其他平台的Package名,最终这个问题导致了其他平台的玩家在不知不觉中转换成了谷歌的用户,之后就明白不同平台需要使用不同的Package名。

         第六,玩家会无时不刻尝试破解游戏,意图免费获得道具,快速升级,或者盗取其他玩家信息等。对此我们尽可能不在客户端存储数据,如果不得不需要存储信息时,也会对其进行加密。玩家也会尝试发送虚假订单信息获得免费道具或游戏币,所以我们在服务器会对订单信息的有效性进行确认。

         因需要在各个平台同时上线,我们需要对各个平台的审核期信息有进一步了解。然后分平台分时间段进行提交审核,比如IOS是7天前、t-store是5天前、google play是一天前提交审核,从而最终达成同一时间上线的要求,这样也能让玩家不管是在哪个平台下载应用进行游戏,都能获得一个同样的服务。另需要明确确定游戏的主打道具,我们最开始时定的主打道具是角色,但后来却发现各类卡丁车才是主打道具。还有在开始研发手游版卡丁车或者新版本上线时,会考虑到网游版和手游版卡丁车、或者旧版和新版会不会有冲突,各版本之间会不会导致用户流失,但是后来证实版本间并没有影响。而且每当有一个新的版本上线的时候,其他的版本也会跟着有一个上升的趋势。

         最后不得不说,在游戏内,玩家之间的互相沟通、讨论、比试等对游戏更好的运转是一个非常重要的因素。怎样给玩家提供一个方便沟通的平台,是重中之重。

         以上就是我的分享,谢谢大家!

         谢谢大家!

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