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[讨论] MOBA游戏的PVE部分到底要怎么做

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发表于 2013-4-18 21:48:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
因工作原因,需要研究这个问题
个人以为,这种DOTA类游戏,靠PVE盈利显然比靠卖皮肤卖英雄容易,因为PVE需要你不断积累资源,提升装备,坑比较深。
那么如何设计PVE图?
梦三国、英雄三国、天翼决、阿凡龙的PVE图我都接触过,个人感觉有点淡而无味
另外从设计上,感觉也很麻烦,毕竟竞技图中有些英雄技能的机制就不适合PVE图
尤其是BOSS,副本图,有可能做成魔兽世界那样么?
请各位指教!

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发表于 2013-4-19 08:29:05 | 显示全部楼层
这么做Feeling就不对了,这类游戏的唯一PvE部分就是类新手引导的部分。当然这里的新手引导不是你看到的神仙道引导,“下一步”一个按钮到底,而是通过关卡让用户体验到技能妙处,通过给用户吃甜头的方式来让他们逐渐熟悉游戏,这也是标准的游戏的新手引导,而不是那种硬要说自己使游戏的图形化应用程序的引导。
至于最大化利用PvE,还需要其他系统的辅助,最终,PvE也顶多是一个让玩家花时间取代花钱的过程,说穿了就是买英雄的时候可以便宜,或者完成多少英雄的剧情后免费获得英雄。当然这么做会让游戏更加游戏,但是利欲熏心之后,你就不乐意这么做了,因为觉得做了这么多辛苦活,还没人买单不值得,所以咯,国内“游戏”的情况就这样了,因此只能说不推荐把PvE加入到Moba游戏中去。

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 楼主| 发表于 2013-4-19 14:07:30 | 显示全部楼层
我觉得在竞技公平的情况下,没有PVE,MOBA游戏很难盈利,至少会缩水。
所以。。。

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发表于 2013-4-20 00:42:42 | 显示全部楼层
Moba很好盈利,只要你去掉“公平竞技”的帽子,中国人不喜欢公平,关键看你做的不公平能到什么程度,突破了多少人的心理承受下线,突破了太多了,那就玩完了,恰到好处,一样可以盈利,参见起凡群雄。

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发表于 2013-4-20 14:20:19 | 显示全部楼层
我觉得将PVP与PVE独立出来的话会是比较好的方案。

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 楼主| 发表于 2013-4-20 14:33:42 | 显示全部楼层
PVP和PVE本来就是分开的啊。。。
只是我感觉MOBA的PVE有很多限制,如果能克服这些限制,那么可以通过PVE盈利,就不用去破坏竞技的公平性了

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发表于 2013-4-20 15:25:57 | 显示全部楼层
起凡群雄真心是牛人在做.在线人数不是非常突出,但是盈利估计是其他游戏的总和了吧.

就是慢慢引导慢慢突破玩家底线.发现玩家大量流失,马上就给糖吃.

平衡?那个游戏从来就没有平衡过.玩的人照样不少.

公平?你跟中国人讲什么公平哦.

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 楼主| 发表于 2013-4-20 22:17:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 tangziming1983 于 2013-4-20 22:19 编辑

好吧
那么对于已经有PVE的MOBA游戏,各位有什么看法。我目前体验了几款游戏,都感觉PVE部分比较平淡。

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发表于 2013-4-25 11:34:50 | 显示全部楼层
谁说中国人不喜欢公平?
所有的游戏都不存在客观上的公平,但是主观上的公平是存在的!

简单点说就是  玩家在选择和谁博弈的过程中 要保证公平 这也是玩家的期望 即大家都有绝对公平的权利 去选择和谁决斗 (自己的选择 是主观上的行为 这里必须保证公平)

所谓的客观上的不公平 是因为  我和你决斗的时候 我已经知道了你的实力大于我(我知道你是RMB战士) 但是我依然要选择和你决斗

不仅仅是中国的玩家 而且是 世界上所有的玩家 都能够意识到 客观上的绝对公平是不存在的 但是弱者 有选择是否和强者竞争的权利

所以诸如 起凡这类游戏 就没有做好

这类游戏通常是在 竞争已经开始的时候  让RMB犹如外挂一般的 强行插入博弈环节中 玩家会有一种上当的感觉

如果没有竞争对手的话 这类游戏的模式所带来的负面效果 还不够明显  因为玩家至少 在心理上还可以通过 祈祷运气眷顾自己的方式 避开与RMB战士的竞争

如果出现了竞争对手 比如 LOL 比如 DOTA 这类 讲究 主观选择上的公平的游戏
那么 像起凡 这类游戏玩家流失就会加剧

而本身 DOTA类游戏 就是建立在一个用户基数上的 即 遇到小R或者免费玩家 的几率 与玩家基数成正比  一旦流失 那么首先流失掉的就是 免费玩家

so  如果妄图 让游戏中的RMB像外挂一般的刺激玩家 让玩家激情消费 那么必然会导致恶性后果  涸泽而渔罢了

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发表于 2013-4-25 12:30:39 | 显示全部楼层
做成魔兽世界副本那样没可能  ,可以尝试 以打BOT模式为基础,进行扩展
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