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[讨论] 数值——经验表练习;求指正

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发表于 2013-4-20 16:22:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
想入策划这个门,这是这2天的成果。不废话先上文件了。 经验表.xls (53.5 KB, 下载次数: 652)

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发表于 2013-4-21 13:17:51 | 显示全部楼层
说说思路。
数值设计也要有设计思路,
再有执行文案——EXECL表。

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 楼主| 发表于 2013-4-21 19:38:36 | 显示全部楼层
土匪猫 发表于 2013-4-21 13:17
说说思路。
数值设计也要有设计思路,
再有执行文案——EXECL表。

执行文案?是个啥。。

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发表于 2013-4-22 16:00:46 | 显示全部楼层
小弟不才,说几点吧。

1  大哥做的思路有点小问题,你是为了做升级经验而去做升级经验。怎么说呢,就是为了升级好看,先设定升级经验,然后推到 怪物经验 和 升级时间。

这样做,没问题,但是难度有点大,或者说,不好去控制时间。麻烦。

升级经验为了什么目标? 还不是为了 升级时间,升级时间才是出发点!! 也是所谓的节奏。

大哥可以试着先确定升级时间h(各个等级)

再规则杀怪节奏,就是杀死一个怪,需要时间a

升级杀怪数=h/a

最后规定 各等级怪物的经验p,看起了,是规定的哦。当然可以用函数表示,这里如果控制下,就可以体现装备的用途。比如,如果等级差点,经验差很多,玩家当然愿意去越级杀怪啦,你的装备需求就大哦。(装备需求大或者说玩家对属性需求大,结果你懂的)

升级经验,从怪物得到经验=h/a*p

在根据各个等级,任务经验或其他经验比例b,就可以

得到升级经验=h/a*p/(1-b)

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发表于 2013-4-22 16:07:59 | 显示全部楼层
2 就算定位,大哥也要定义这上面是哪类玩家,比如 v0,v5 v8 v 10 ?

  当然,这个不需要写给程序,但是如果你给主策划看的话,多少要说点,哪怕是口头上说下。

  尤其是升级节奏,也就是时间上面,一定要给主策说明情况,各类玩家实际情况,让主策有心理准备。(做小弟,也是明白自己定位,该怎么做,要不主策很累的!)当然,会有被打回重做危险!

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发表于 2013-4-22 16:15:38 | 显示全部楼层
3 大哥实际做数值的时候,你也面向程序,你要告诉他们怎么做吧

  按大哥给一个函数,当然也可以,但是以后调整,你就回死的很难看。
  
  直接要求一个配置表,就完结了,后期调整也方便,当然,如果大哥没有实战经验,当然现在很难理解。(其实,表也是函数,如果大哥真的记得初中函数的定义的话)

最后记得在怪物表中需求一个 经验字段,任务表中需求经验奖励类型!

如果有所谓的组队啊,越级奖励或降级处罚啊,那还需一些参数配置

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发表于 2013-4-22 16:20:39 | 显示全部楼层
其实,说了这么多,总结起来,实际做的工作是:

1 告诉主策划,你各个类型玩家(屌丝,高富帅,黑木耳等)他们的升级节奏

2 告诉程序,你需要一个经验表,怪物表需要经验字段,任务表需要奖励经验类型,如果有需求,还有一些奖励或处罚参数配置。

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发表于 2013-4-22 16:27:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 11月11日 于 2013-4-22 16:30 编辑

完了,你的具体推理过程,其实就是给自己看的。

这么说吧,做完你那个所谓经验表,实际只需要2个小时,当然是做工具时间,如果以前有,最多5分钟,就可以完全换一个游戏体验。

哎,实际制作中,你还要对实际效果负责,比如你说 51到52级,屌丝1天,但是测试发现出入好大,大哥就需要去检查了,是不是配置填错了,经验填表少填1个0,怪物经验是不是错了,任务经验错了

如果都没错,那就要去程序那边问问,你信不信,你填的 15000,他实际用的就是 10000,他给你四舍五入了!

所有的都通过,大哥才算真的把经验系统搞完。
当然,如果哪天主策或高层脑袋抽筋,节奏需要改变,那大哥重新把事件做一遍。
(哈哈,其实如果有不抽筋的(指上线前),还没有碰过,抽筋才是长态)

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发表于 2013-4-22 16:33:50 | 显示全部楼层
不过,大哥有前途,2小时的工作,做了2天,绝对没有讽刺的意思。

游戏开发的时候,没事装有事很难过的,大哥熟练后,自然更有体会。

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 楼主| 发表于 2013-4-22 17:46:20 | 显示全部楼层
11月11日 发表于 2013-4-22 16:33
不过,大哥有前途,2小时的工作,做了2天,绝对没有讽刺的意思。

游戏开发的时候,没事装有事很难过的,大 ...

这个工作量是不大,只是在自学,效率不高是真的。。。
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