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楼主: kk3987986

[讨论] 数值——经验表练习;求指正

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 楼主| 发表于 2013-4-22 23:05:42 | 显示全部楼层
11月11日 发表于 2013-4-22 16:27
完了,你的具体推理过程,其实就是给自己看的。

这么说吧,做完你那个所谓经验表,实际只需要2个小时,当 ...

之前没有看到前辈前边的回复,现在补看之后觉得的确还有好多地方需要修改。

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 楼主| 发表于 2013-4-23 11:02:23 | 显示全部楼层
虽然是马后炮,不过还是发上来,不知道思路上正不正确。
1.这是一个封顶为100级回合类角色扮演的页游,并且会更新开放等级上限。
2.升级经验为上涨趋势,等级越高,所需经验越多。
3.根据升级经验来设置,单个怪物经验,总任务经验,日常任务经验。
4.通过控制/调整杀怪物个数,任务经验百分比,日常经验百分比。来获取升级所用时间。
5.从60级起每级获得日常经验总值为上涨趋势,百分比为下降趋势。从而达到增加难度。
6.通过增加怪物生存能力来提高玩家升级所需要的时间,从而达到增加难度。
7.最高等级怪物为95级,降级打怪会减少经验值,从而增加达到100级的速度。
以下为各等级区分想法。
        前10级为引导期,根据任务及提示将很快到达。升级速度最快。控制在30分钟——1个小时。
        10—20为延生熟练期,让玩家了解游戏操作,并使玩家脱离“新手”。升级速度快。时间大概为6小时,平均每一级0.6小时。
        20—60增加更多玩法期,并使玩家能积极消费(时间,金币)。升级速率总体还是比较轻松容易。升级时间线性上升,在之后更多玩法添加后有可能升级速度变快。
        60—90增添难道,其他高级玩法添加诱导玩家进行消费。升级时间明显上升。可以玩到现在的玩家,已经有一定的粘稠度,需要更多升级及升级以外的内容,可以增加更多的高级装备,副本等内容。
        90—100需要投入更多的消费,难道最大速度最慢。游戏等级已经接近顶峰,严重减慢游戏速度,从而增进竞争,促使玩家投入消费。

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发表于 2013-5-22 13:53:06 | 显示全部楼层
重要的不是表格形式,也不是数字,而是里面的内容是根据什么来的。升级节奏什么时候简单什么时候该要放慢?什么级别放什么样的游戏内容?玩家体验这些内容是在进入游戏的多少时间后?
经验表是看似最简单,实则最纠结的,慢慢体会吧。

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发表于 2013-5-22 17:38:03 | 显示全部楼层
给你提一个建议,就是对玩家进行分类。A,每天只做任务,B,每天做完任务,再杀1小时怪。C做完任务,一直杀怪(变态玩家)。另外还要考虑游戏是否有挂机功能。

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发表于 2013-5-23 11:20:49 | 显示全部楼层
权力不大的数值 是主策给你需求 你再跟着需求走设计成长路线 硬是要用公式实现效果 你只会自掘坟墓
脱离系统的纯数值文档 没有学习的意义

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发表于 2013-6-3 23:17:33 | 显示全部楼层
数值是控制体验的东西,推导非体验的东西(表达可能欠妥),经验这块的话,个人认为体验是升级时间(手动控制),非体验的是每级经验多少(对于玩家来说他并不在乎这级经验是2000K还是400K),而你却是拉了个函数反过来弄了,所以我个人的看法是应当设置升级时间,推出每级经验。控制调整起来都方便可靠,至于具体整体多久?多少级多久?这些会牵涉到其他系统与整体游戏节奏,单独没有讨论的意义
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