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[讨论] "人心多少钱“

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发表于 2005-1-5 15:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
适逢岁末年初,时间比较闲,故对最近玩过的一些网游做个总结,也有一些感想,即时总结下来,以免遗忘。
最近试玩的游戏有以下几款:《奇域》,《星钻物语》,《华夏》,《足球经理在线》,《刀剑OL》,《武林外史》。首先得说的是,玩这些游戏的时候抱有的更多的是一种观察的态度,严格的说算不上一个玩家。因此定有偏颇之处,还望这些游戏里的玩家谅解。
先说《奇域》,这是一款仿真社会类的游戏。这一类的游戏一直是大家的梦想,构建一个虚拟的社区,充分发挥玩家的自由度,达到让玩家在游戏中体验生活中缺少的经验。在此游戏中,玩家可以自己布置不少私人物品,例如台球室,私人影院,宠物房。政府,司法,金融机构都由玩家自己控制,随着游戏里一定“力量”的获得,还可以经营商店,开办公司。另外,为了挖掘游戏的可玩度,把休闲类游戏也集合了进来,台球,棋牌是其主打产品。从画面上来看,的确还有很大的提升空间,个人看法是既然是仿真社会类游戏,逼真度是最首要考虑的重点,《奇域》在画面上没能做到家。总的来说,玩这一款游戏应该说是对这一类开发公司的一种支持吧,毕竟个人感觉这是健康类游戏的发展方向。也许相对国内玩家而言,这款游戏的推出时间还稍显超前,再加上其自身质量的原因,《奇域》还没有对主流网游起到多大的冲击作用。唯一希望的是,《奇域》是先驱,不要成为先烈。
接下来看看最近比较火的《星钻物语》。本人是玩过较长时间RO的,自然的对这一款游戏上手很快,它对我的吸引度也就比较有限。除了延续一贯的可爱风格以外,加入了“打牌系统”,呵呵,个人觉得超过初中以上的玩家对此的兴趣就不大了。对于《星钻物语》的推世,不知道针对人群是否是比较偏小的玩家,如此解释才算比较合理。其他的没有什么提及的必要,倒是在《星钻物语》的论坛上发现了一个有趣的现象。这本是一款根本不看重升级的游戏,但玩家讨论得最多的竟然是怎么用最短的时间进行最快方式的满级的技巧。看来,如何引导玩家把注意力从游戏结果过渡到游戏过程中来是网游开发商需要关注的方向。
再来说说《华夏》,很不幸的是玩《传奇3》的时间也比较长,感觉上就是《传奇3》的同胞兄弟。职业分类,任务的发放方式,游戏画面的感觉都很相似。区别在于职业技能采取的是技能树加点的方式。唯一的两个亮点是:语音聊天功能和氏族系统。不过这样的优势造不成壁垒效应,所以对《华夏》的前景并不看好。
出于对武侠类游戏的厌倦,和同学一起玩了一段时间的《足球经理在线》。总体感觉是细节做得还是不错的。关于足球的每一方面都几乎涉及到了。玩家可以自由定制球场建设,球衣设计,聘用教练,梯队球员的培养。就连队员上场欲望都做进去了。基于足球的自身优势,加上游戏本身的质量,想当然的应该觉得这款游戏会火到爆炸。可是结果却没有想象的那么好。由游戏本身所决定的对客户端的依赖造成了其疲软的防作弊手段,另外还有一个市场分析不够精确的原因。这一款游戏的玩家大多数是学生,PS与模拟器的先入为主抢走了大部分的市场,也养成了这类玩家的游戏惯性。要让他们打破固有的游戏方式加入到《足球经理在线》里来本身就是一个难点,再加上作弊的困扰,《足球经理在线》的叫好却不卖座的现象就不难理解了。
下面要说的是《刀剑OL》,个人感觉是:这一款游戏的表现要好于《华夏》。在传统游戏的扩展性方面做得很是下了些力气的。
1.        加入了轻功系统与阵法系统,跟上了大的形式。
2.        加入了“团体任务”,从而使玩家产生了互动,并且任务有一定的延续性,增强了任务之间的联系。
3.        在武器锻造方面:引入了武器经验系统。也还是比较实用的。
4.        加入了录像功能。效果怎么样先不论,大胆的迈出步子始终都是该鼓掌的。
5.        部分装备加入了掉宝率和体力恢复速度这两个概念,丰富了道具的属性,对游戏性自然就有了提高。
6.        加入了随机属性,可通过装备的颜色判别其好坏。
7.        最大的区别于其他同类游戏的地方在其破绽值的设定。它是靠避开自身破绽打出对方破绽后持续攻击等来获得胜利的。可喜之处不仅仅在于方式上的突破,更在于如此的设计加强了对玩家技巧性的要求,再不是仅仅看装备就可以预判胜负的局面了。这也给厌倦了“砍,砍,砍”的玩家一个发展的方向,其推动作用将大于其游戏本身。
最后来说说《武林外史》。对于大部分的中国网游玩家而言,《传奇》就是他们的初恋。没有办法忘却当初的悸动,对于盛大的这一款游戏自然是期待的。下面是一些基本介绍:这是一款全3D的武侠类游戏。真实地模拟了天气与昼夜的变化。一共分为4个职业,每个职业又都有3个系列的武器,12套不同的衣饰,另外还有5种独特属性和视觉效果的套装。游戏中的道具和汤药是由玩家自己打造的,加入了一贯的极品概念。各种装备随着升级属性的不同还会出现不同的视觉效果。技能方面分为轻功,心法,气功,基本招式和武术,加入了点穴和毒掌的首创。同样也是通过技能点数对玩家所学的武功数量进行限制。任务系统分为地区任务,职业任务,正邪任务,忏悔任务,奇缘任务,组成帮派以后也有了帮派任务。PK方面,限定了36级为互相PK的基本条件。相比于老《传奇》,有了以下的一些进步:
1.        锻造系统的进一步开放成功的缓解了装备的老化与回收问题,也提高的游戏的自由度。
2.        PK方面建立了正邪两派,增加了玩家的PK持久度,充分考虑了中国玩家以PK为发泄目的的特色
3.        加入了武林公敌的设计。为高等级玩家增添了游戏的乐趣,也又一次加大了PK的发生频率。
4.        在打BOSS方面,延续了老《传奇》的成功经验,无时无刻不体现极品的概念,也充分考虑到让各级玩家都有打极品的机会????这永远是非常吸引玩家的地方,也是缓解麻木升级的痛苦感的一种有力手段。
5.        +3以上的装备将发出眩目的光彩,让你无论走到哪里都会成为人们目光的焦点。
总的来看,整个游戏最大程度的凸显了PK和虚荣度的两个概念,最大程度的满足了中国玩家的独特心理。从市场定位来说,是比较成功的。
由于处在公测调试期间,自然有一些小问题:
1.        仓库容量太小,冲装备时很麻烦。不知道是设计上的疏漏,还是出于对后期收费玩家的保护,无论是以上哪个原因,收费以后自然都会扩大,这不是问题。
2.        T键的引入没有起到好的作用。这一点是有待改进的。
3.        有一些小的BUG,比如怪藏在石头墙壁里。这个也比较容易解决。
4.        个人感觉画面逼真度比较高,但是环境的清晰度不太好,有点雾麻抹一团的感觉。
5.        个人自由度应该再提高一些,例如可以在游戏中加入一些个人介绍,方便玩家的交流。前段时间盛大来学校宣讲的时候听说了盛大正在建立一个大的平台,要把所有自己的游戏都集合上去。个人设想是,能不能让凡是玩过一款盛大游戏的人都可以通过类似QQ的即时通讯软件进行交流,这样对盛大巩固其忠实玩家会起到非常好的作用。因为玩家一般不愿意从耗费了大量精力的游戏中跳出来,尤其是在游戏中结交了不少朋友的玩家。
6.        最关键的:试玩过程中大量的玩家抱怨得最多的就是升级慢,客服的反映速度慢,并有了不少的因此而离开的玩家群体。很多的玩家都是从《传奇》等老游戏转过来的,再让他们象《传奇》一样的升级,那样的升级速度对于现在的他们是否还能承受?老《传奇》的情况是抱怨的玩家往往都没有因此而离开游戏,盛大自然可以高枕无忧。可如今,玩家的选择多了,心理也比以前更加脆弱,到底他们的心理底线在哪里?没有人知道。但现在正是敲响警钟的时候了!
说起盛大,最让人佩服的就是其资本的运营。就资本本身而言,
它是没有对错的,良好的运营资本是应该大力提倡的。但是,过分地依赖它,就有可能造成无源之水的局面。当今中国网游玩家的忠诚度几乎为零。这就意味着谁占领着市场,谁就是大哥。不错,如今的盛大占领着市场。可正因为资本的力量非常的巨大,来得快,去得更快。一旦突破了玩家的心理底线,一旦资本运营有个闪失,一旦在一段时间内公司内部出现了大的问题,今日风光无限的盛大也许不至于就此倒闭,但栽个大跟头是必然的事情。到了那个时候才开始真正培养玩家的忠诚度就要更加费时费事了。
     前几天看央视年度经济任务的评选,复兴的老总说起母亲卖菜供他上大学,说起50岁以后的主要任务是分散财产回报社会。若现实中的他真是如此,那么他的支持者就决不会少。他的这番话起到的广告效应是多么的巨大啊!始终感觉网游公司就缺少这么一点正面的形象效应。也听闻了盛大对希望工程的捐款,对木偶文化团的扶持,个人觉得应该把这种效应做得更大一些,努力改变网游在老百姓心目中的反面形象。把网游业又或者说互动娱乐业真正做成阳光产业,绿色产业。
陈总的愿望是把盛大做成“中国的迪斯尼”。让我们来看看“迪斯尼”是怎么做事的???一切从游客出发。在“迪斯尼”,孩子丢了是不用喇叭寻人的,这样会影响其他玩家的兴致;在“迪斯尼”,每个去实习的年轻人最初的三天培训学的是如何扫地,因为在工作中他们要设法做到不打扰到客人;在“迪斯尼”,每位员工都要学会如何抱小宝宝,学会各种品牌相机的照相技术;在“迪斯尼”,他们各种零食的运送都是在地下的。这样的人文关怀才带来了玩家的忠诚度与回头率。由此看来,盛大离“迪斯尼”的距离还有很远,同样大的规模也许容易达到,企业品牌的建立就不那么容易了。
其实,陈先生的个人才能是让很多人都佩服的,从陈先生高薪聘请唐总这一事件来看,陈先生的大气与智慧无容置疑。网上流传着陈先生的这么一句话“传奇也许是个烂游戏,但盛大是个好公司”由此看来,陈先生对品牌的简历很是在乎的。毕竟,这才是王道。可事实也许不那么如意。对网游比较熟悉的这一部分年轻人,他们对盛大的好感度是不高的。而对网游不太熟悉的其他人群,出于对各个由网游带来的悲剧事件的抵制就更是促进了他们的反感。
如今的形式是,人们一边在惊叹盛大与陈先生个人财富的快速增长,陈先生的成功的确促使了不少人对陈先生工作能力的肯定与羡慕。这样的情绪一定程度上缓解了一些人们对盛大公司的反面情绪。可另外一边,人群的抱怨距离他们的心理底线已经越来越近了。当然,这个底线到底处在什么位置?超越了之后会有什么样的具体后果?我的能力有限,无法预见。可防患于未然总是好事。
对于盛大来说,过多的例如危害青少年这样的反面情绪完全的加在盛大身上是有失公允的,毕竟如若有悲剧,那也是中国网游的大环境造成的。可盛大是处在浪尖上的,它所承载的使命自然要重大得多。
网易,光通,九城,金山都时刻紧盯着盛大,资本的诱惑无疑是巨大的。可是,到目前为止,有哪个公司敢拍着胸脯公开的说:“我”的玩家是有较高忠诚度的?处在网游群雄割据的年代,我想,是时候为未来打米了。换一些称呼,或者仅仅改编旧有游戏做成一个“加强版”的确是最稳妥和最合时宜的方式。但也正是因为如此,才促就了眼前的一个个类似游戏的面世。“一个游戏工作组+一些风险投资+一个从大公司挖来的掌舵手=一个快速生产和面世的游戏”这样的局面在未来的三,五年内一定会改变,时髦的说法是“洗牌”,大家看看中国的家电产业不就是活生生的教科书吗?
古人说“得人心者得天下”。这句话放在如今的网游业有点过,毕竟,市场才是关键,资本才是说话权。但是,若能有意识的培养玩家的忠诚度,其作用将是长远和巨大的。现如今都在说“以人为本”,其实网游是真正能体现这四个字的。简单的例子是:都在说要抓住女性玩家,都看好了该类型玩家在游戏中所起到的带动作用。可若要真正了解她们,游戏公司就需要专门派员工来到她们身边,坐在她们面前观察她们。她们到底是具备怎么样特质的一群女孩?她们获得的最大的乐趣点在哪里?长期繁重的升级与PK是大多数女生极其厌倦的;好胜心的获得,游戏里各种可爱的造型,某些情感的宣泄这一切都是女孩子们坚持下来的一部分原因,不过最大的原因还是虚荣心的获得。特别是对于女性而言,来自虚荣心的动力才是坚守的关键。我敢断言,若让女性玩家不和任何男性玩家交换QQ之类的即时通讯工具,不在游戏里作任何人的“老婆”,仅仅是玩游戏本身,要不了多久,就剩不下几个女性玩家仍然存留在游戏里了。
我们再来看看男性玩家,有谁能准确的把握住他们的心理脆弱度到底处在怎样的一个状态?前几年他们享受着升级,打怪,慢慢的有了一些厌倦,他们也在进步,但是进步到了什么程度?又有谁能给一个准确的统计报告?如今的网游公司对游戏的上马一般分为两种:一是公司的游戏策划对市场进行预判,针对的是开发周期以及面世的时候市场人群的心理需求,这款游戏的持久度。二是采用代理的方式,这种方式是更为保守的做法。只需要分析眼前的玩家特征以及走向,再选择一款适宜的游戏即可。这两种方式在信息来源方面是类似的:
1.        公司游戏策划的敏锐性。
2.        长期以来客服接受意见的汇总与提炼
3.        发送各种形式的问卷调查。
让我们再转过头来回忆一下作这些调查的目的是什么???为了了解玩家的心理状态从而找到最迎合这种状态的作品。但现在的问题是,游戏策划不可能作到完全了解,因为他们的专业知识对他们造成了障碍,长期的职业思考养成了他们的专业性,这就象成年人很难作到小孩一样的无以伦比的想象力。客服天天都在接受建议,本来也是有说话权的;市场部通过问卷调查的方式得到的数据同样具有参考价值。但人的心理是最微妙的东西,由此就产生了以下两个问题:
一.        这些反馈都加入了玩家的情绪在里面,客观性是要打折的。人的情绪波动所带来的影响比较大。客服合市场部的数据是打上了感情烙印的,真正的问卷调查是在大学的寝室里听学生的无意识的评论才能得到的。那才是最客观和最真实的。
二.        市场有时候是盲目的。人都有一个从众心理。时尚的心理来源与此,但经济领域里的多米诺效应同样来源于此。完全的听从市场的声音是错误的做法。简单的事例是:一窝蜂的爆炒3D,玩家也是会烦的。这个时候若有一款精美的2D游戏就很有可能获得成功。因为2D有2D的优势,画面的柔和与细腻就是3D很难比拟的。可是,怎么能把握好这么的一个契机,搔到市场的痒处呢?还是得回到市场。
日本的家电业有一些特殊的兼职职员,她们是处在各个经济层次的家庭主妇。她们不需要上班,仍然是呆在家里,只需要向公司即时的提出她们的各种抱怨。这些来自生活的资料促使日本的家电业始终牢牢的抓住了消费者的需求。如今的网游公司完全可以派一些敏感度高,分析力强的职工来到网吧,真正走进大学生,甚至和他们生活在一起。天天就坐在旁边观察他们玩游戏。这样的工作需要一直持续下去,只有这样,才能真正作到时刻掌握市场的鲜活资料。现阶段的认识无非是大家都觉得差不多是怎么怎么样,于是开始上马。很多时候,仅通过想象和数据分析所得到的结论与实际情况还是有不少出入的。虽然这样的工作繁琐甚至笨拙,但是要想真正把企业作成“迪斯尼”,要真正作到“以人为本”,培养出玩家的忠诚度,没有最深入的调查,再好的资本运营也是乏力的。说句直白的,要想超过Blizzard,业绩上的领先是一方面,玩家心理的全面战胜才是真正的胜利。对于象“盛大”,“网易”,“九城”这一类规模的公司而言,一款游戏的兴衰对它起不到决定作用,但是如何朝一个健康的,可持续发展的步伐走下去,这是时刻都需要检验自己的问题。上一次被《十面埋伏》的宣传骗了,下一次我就不会再去电影院看老谋子的电影了。我始终呼唤对“人心”的重视,就是希望中国的网游开发商们能健康的发展。
本人只是一名在校的大四学生,受专业水平与眼界的限制,行文中偏颇之处定然不少。有时候把话题说大了,说深了之后有无法把握,力有不逮的感觉。另外,能发现问题的人不在少数,能解决问题的人就不多了。真诚的把自己的想法些出来,希望能与大家探讨。欢迎大家的批评与指正。有兴趣的朋友可以加我的QQ:48696604也可发邮件:wstc8888@163.com

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发表于 2005-1-5 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

不错不错,很长,看来花了写时间,不过不够专业

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发表于 2005-1-5 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

还算可以的了。。能有自己的见解毕竟是值得支持一下的

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发表于 2005-1-5 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

写得很用心了,顶一下!

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发表于 2005-1-6 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

说得好

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发表于 2005-1-7 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

偶的值1k万,如果你给我这么多我可以出卖某些东西....
但不是所有的东西...

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发表于 2005-1-7 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

写得不错

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发表于 2005-1-8 08:39:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

顶一个

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发表于 2005-1-8 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

分析的很好,值得游戏开发者借鉴。

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发表于 2005-1-8 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:"人心多少钱“

不好,
主要是两个方面
1.楼主和我一样,玩这么多游戏成绩肯定不好
2.也是重点,楼主去比较游戏好坏的时候,常常是看A游戏比B游戏多了什么,用这样的方法去评价好坏是错误的.
首先,必须认识到一些东西加到游戏中产生的影响始终有两个方面,一个正面,一个反面.依我看很多东西,没有比有来得更好.
还有,就是除了除了有没有之外,更需要知道这些东西做的好不好,这个好不好是从质量上看的.
最后,就是楼主没有分析这些多的内容对游戏产生了什么样的影响,这些影响是否能与游戏的主题相吻合?
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