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鼠标键盘死期将至?大脑将植入芯片玩游戏

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发表于 2013-4-27 10:18:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  编者注:本文作者为前People Can Fly工作室(代表作《战争机器》《子弹风暴》等)创始人Adrian Chmielarz。

  以下内容是来自他最新博文的翻译:

  这些全都应该归功于我称之为“模拟与实际的不协调”的小恶魔。

  想象一下你喜欢的一首歌。你听这首歌时所采用的声道系统越优秀,你听这首歌时所能享受到的愉悦也就越多。就好像音乐突然响起,重低音部分更加厚实,而你甚至还能听懂里面各种乐器声,亦或歌词当中的每一个字,虽然它还是同样的一首歌,但是听起来的效果却好多了。

  你听这首歌时的感觉,恰如其创作者所听到的一样,这对我们来说才是真正意义上的天籁之音。


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  是的,只是游戏却不太一样。

  当一款游戏的结构(即这首歌)还是一样的,只是其他所有的东西——比如声效、视觉、剧情等等(相当于这首歌的保真度)——却都变得更加地好,玩这种游戏的玩家就会遭罪了。

  我将它称之为“模拟与实际的不协调”。因为我认为可以这么称呼。(也实在没有更好的术语可以形容了,我确实四下都问过了。)


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  我最近刚刚体验了两款大型游戏:《生化奇兵:无尽》(Bioshock Infinite)与《古墓丽影》(Tomb Raider)。我对自己因为这些个游戏里的腐坏气息而遭受到的困扰感到十分惊讶。从这个角度来看,《古墓丽影》曾经的游戏体验确实更好,但它仍然遭受这种腐坏气息的污染。

  我很欣赏这个游戏,对我而言,它是今年第一季度之中最好的一款游戏,不过游戏中的“腐坏气息”问题确实给我带来了一些困扰。

  我只是对这个游戏在重塑我的大脑表示不爽,不过当我玩其他游戏时,我也没办法让这个游戏设计师模式失效,然后我就继续在游戏里前进了。

  不过之后,一个好友推荐我玩了《乐高:指环王》(LEGO: Lord of the Rings)。


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  《乐高:指环王》


  我对这个建议不是很感冒,但是这位好友向我保证这款游戏在三维模式下看起来令人难以置信,因此我就试了试。

  不错,《乐高:指环王》在三维模式下看起来确实很棒,但我还是注意到了两个更加重要的东西:

  第一:这款游戏实在是老气十足。

  第二:这款游戏在乐趣、参与度、拟真度等方面都做得很到位。

  我接受了这款游戏的大胆设计,而且因为它既吸引人沉溺也让人乐于忙碌其中,我还笑嘻嘻地用我的魔法小铁锹让植物们苏醒过来,并且在收集那些了不起的臭金币时感受到巨大的满足感。

  让我把这句话再说得清楚一点,我在这个游戏里收集金币的时候感到很愉快。你或许可能知道,我本人是最讨厌收集金币的。

  我假定自己“模拟与现实的不协调”的理论现在能更加明了。当这款游戏之中有越多的现实的时候,我们就越享受于它的腐臭。当这款游戏之中有越多模拟的时候,我们所能享受到的腐臭就越少。

  我不断地抛出“模拟”、“实际”、“老气”、“腐臭”这些词。究竟是什么意思?

  我假设动作冒险游戏的最终形式就是一个完美的虚拟现实模拟。比如在矩阵的概念中,你知道,并不完全邪恶。这就是我称之为的“模拟”。我们将自己连通到一个设备之上,事实上我们知道所有一些都是不真实的,就感觉到我们生存在一个完全不同的、更为刺激的世界中。


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  而“实际”则是与此相反的一面:一款老派模式的游戏中,没有任何一个元素会因为虚拟现实的模拟而被混淆,无论是游戏玩法还是在表现之中。“实际”之于“模拟”就像是魔方之于矩阵。

  但是,在很长很长的一段时间中,矩阵无论如何都不会发生,不是吗?

  因此,直到这一切都发生,我们就需要用到隐喻。每一种艺术形式都会使用自己独特的一套隐喻方式,而游戏也不例外。

  比如说,在电子游戏中的“死亡”就是表示“挫折”或者“失败”的一种游戏隐喻。再比如说,在屏幕正中间出现的十字光标,就是表示“瞄准器”的一种游戏隐喻。还比如说,屏幕变成一片红色,意味着你受伤了。


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  《使命召唤》(Duty Calls)中的血色屏幕


  我们利用游戏隐喻来将现实生活中的语言转换成为电子游戏的语言。这是一个巨大的课题,因此在此我再一次地强调,我的这篇文章当中只讨论单人玩家的动作冒险,一种在不同的现实中的冒险逃脱体验。

  现在,游戏隐喻变得稍微有一些抽象(体力度量条是对现实生活中的生命力所进行的一个相当不错的隐喻),或者是特别抽象(在电子游戏中的生命值回复可以被视为是勇气、希望、内驱力、或者意志力的象征符号)。

  因此,通过使用“老气”“腐臭”这些词,我的意思是指游戏的隐喻是将生活变成电子游戏的结果。请注意,这些与游戏结构并不是一样的事物。在一款射击游戏中不包含主角时不时地就要溜去洗手间的情节并不是游戏结构的问题,而是一种代表更加刺激、更少包袱的生活的游戏隐喻。所以,游戏结构实际上只是我们将生活转化为游戏语言时所使用的词典当中的一部分。

  出于这种考虑,对“模拟与现实的不协调”的完整描述就是:当一款游戏的其他部分都向着完美模拟的方向而努力进发的时候,游戏中的隐喻越抽象,玩家在其中所能享受到的体验就越少。

  用人类的语言又该怎么表达?

  如果你想让你的游戏充满了疯狂而快乐的老派气息,那就要确保它的抽象程度完全一致,又或者是完全一致地反模拟,让你的英雄摆脱乐高的障碍(比如乐高游戏系列),利用类似油画的虚拟风格(比如《时空幻境》(Braid)和《堡垒》(Bastion)),或者采用像素艺术风格(比如《肯德基0号路》(Kentucky Route Zero))。


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  《时空幻境》


  但是,如果你想要人们购买你的次世代高保真动作冒险游戏,除非你的游戏能向他们提供一个相当好的、看起来真实可信的说明,抛弃武器、生命值回复、以及音频日志这些东西。因为没有人会将自己最亲密的时刻记录在三十个一模一样的录音机上,然后再随意地四处丢弃。这种有关发现和认知的游戏隐喻实在是太抽象了

  老的游戏隐喻正在消亡,而我们正极度渴望地需要一本新词典。

  到这一代游戏主机结束的时候,人们会开始注意到这种模拟与实际的不协调。内森·德雷克(Nathan Drake)是一个连环杀手吗?除了我之外,为什么没有人在哥伦比亚使用威格斯(Vigors)呢?一小组的齿轮兵就可以消灭数以千计的蝗虫,可是锯齿塞拉却又如何失败的呢?

  我们曾经用我们尖端的面部动画制作、像素着色器、以及他们所关心的角色来让公众苏醒。这些公众不会再想回到梦乡了。次世代游戏主机在软件和硬件技术方面的魔力结合了那些最优秀的游戏工作室的巅峰技术之后出来的作品,一定能让所有人更精神百倍。


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  《撒玛利亚人》(Samaritan)


  如果我们没能在游戏隐喻方面重新淬炼,或者说至少是重大的整体提升,那么我们那些铺张华丽的次世代游戏作品就会像是那些在酒吧中听起来非常震撼的摇滚音乐,可是当我们把它买回家放在自己的音响上播放的时候,那些歌词它听起来就像贾斯丁·比伯(Justin Bieber)谈论安妮·弗兰克(Anne Frank)一样愚蠢。

  是时候了。

  现在是一个非常非常艰难的时刻。在我们解决这个问题之前,我们都将生活在一个充满痛苦与不幸的世界当中。我们并不真的知道应该做些什么,就像电影业也花了不少的时间才解决了电影的声道配音问题。

  但是,它还是会发生,它不得不发生。随着次世代主机的到来,我们的游戏不仅仅将会变得更好——更好的文字、更好的视觉、更好的音效——并且继续朝着成为一个完美模拟作品的方向前进,从而让游戏玩法与游戏叙述之间的界线变得更为模糊。如果我们的游戏设计不能随之改变,这样的游戏必将遭受唾弃。

  无论我们是否喜欢,次世代的游戏设计已经箭在弦上,一触即发。

来源:腾讯

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