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楼主: snghun

[讨论] 如何解决“高手玩easy难度,菜鸟玩hard难度”的问题?

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发表于 2013-5-7 16:56:18 | 显示全部楼层
我觉得问题的重点在于为什么高手和菜鸟会去打同一个BOSS,当玩家成为高手之后,理应引导他们去挑战更高难度,菜鸟也不该在不合适的时间点接触到太难的BOSS。

如果楼主想要空手套白狼,既不想让高手厌烦,也不想让菜鸟产生挫败感,又不想投入更多资源设计更高难度,的确可以采用楼主自己在9L的方法,不过需要做出改动:。

方案1:改为如果持续不死,则可以判定这位玩家是高手,系统不会给他更多资源,如果总是死,则在复活后给予一个持续数秒的增强BUFF或其他能达到差不多效果(即保护新手)的设定。
方案2:判定角色死亡数,到达BOSS时间,消耗的资源等因素判定是否为高手,BOSS属性与这些因素成反比,也就是说BOSS的初始状态为最好,玩家表现越差,BOSS越衰弱,玩家完美操作到达BOSS处,则BOSS为强盛状态。

9楼原先的方法也可以达到这个目的,但是这对高手来说其实是不公平的,就因为玩家厉害,为了让他有挑战性,就要让他变弱,阻挠他通关,这样的卡是很伤玩家感情的。

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发表于 2013-5-8 10:51:50 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-6 19:29
这种问题根本无解,同样的道理:一顿中饭套餐要98RMB,如何解决“有钱人看起来便宜,穷人纷纷高呼吃不起” ...

这个回答的很好,LZ能力有待提高。看问题不会看关键点。为什么呢?
你应该考虑的不是这个问题,而是应该考虑高手玩家玩这个游戏觉得太容易之后,还有没有继续玩下去的欲望?
还有我也不明白LZ说的是单机游戏还是网络游戏。因为这两种游戏有不同的解决方法。
如果是网络游戏就根本不是问题,你说的难度只是PVE上的,玩家还可以追求PVP。
如果是单机游戏就多设置几个难度,最高难度就是越苛刻。
自己都没讲明白类型例子A是单机游戏,例子B是网络游戏,这样的问题是作者的突发奇想?发出来娱乐的?还是工作中血药解决的问题?

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发表于 2013-5-8 11:21:54 | 显示全部楼层
单机游戏这种问题非常好解决,熟练度系统,表现越好熟练度越高难度越大
导演系统,比如L4D的AI导演系统,你没血了在前方刷出几个药,你打的太平稳了就刷一大波怪

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-5-8 14:03:11 | 显示全部楼层
9楼的设计令人喷饭。。。。。

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发表于 2013-5-8 15:42:37 | 显示全部楼层
snghun 发表于 2013-5-7 15:45
我倒是有个办法,能让各种人玩同一个游戏,而且还能找到自己的难度。

飞机射击游戏:

按你这样设计那我没必要去练技术了,技术练上去了没有半点好处反而输出还降低了。

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发表于 2013-5-9 11:25:04 | 显示全部楼层
高手=花了大量时间、金钱、精力的玩家
高手玩easy是因为他在游戏成长了,游戏就是要给玩家这种成长感、成就感,后续关卡可以加,难度可以加不是么,现有的东西不要动,别影响到新手玩家的体验。

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发表于 2013-5-16 14:16:15 | 显示全部楼层
这个问题现在很多游戏里都有解决方案。如果是我做,我会设计一个玩家能力的等级,比如五级弹药,1~4级吃一个P就可以提升,第五级需要吃2个P。当玩家战死时,弹药从当前降低一级,最低3级。当玩家死后可以选择一项buff(削弱BOSS,获得无敌等等),甚至出点钱购买更多的BUFF项目(假如是可内购的免费游戏)。这样既可以保有高手的优势,又不至于使新手过于悲催。只要弹药等级这一关键的操作证明不被轻易获取,其他的优势可以尽可能多地提供给玩家。

LZ的问题是前几年在国外论坛就有人讨论过的。严格来说解决这个问题需要一定设计技巧,而这里面很多回复仅仅是出于对这个问题动机的反驳,或者把话题歪到别的领域,这很无聊。因为楼主需要的是“解决方案”。这里我相信没有人是能把这个问题上升到哲学层面的大师,还不如踏实点想想解决方案,至少还可以锻炼一下大脑。

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发表于 2013-5-16 17:27:49 | 显示全部楼层
楼主太钻空子了。。有钱人也不是必须把钱分给普通人,,食堂卖10块钱的饭,也卖100的饭。各取所需罢了。

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发表于 2013-5-16 18:02:19 | 显示全部楼层
任何玩家或许有本质差异,但不存在绝对意义上的高手或者菜鸟,任何游戏都是玩家的一个学习掌握过程。在这期间获得乐趣才是目的。

高端玩家如果感觉游戏太过简单,那就说明他已经对此游戏很熟练了。摆在他们面前的就两条路,要么离开,要么等待更新。你所能做的是提高更多的难度让他挑战自我,或者开发新的内容来让他继续专研。

而对于新手,你称之为菜鸟的这群玩家。你要做的更多的是引导他们熟悉游戏,以便向高端发展。

玩家是会发展的,任何游戏都是从开始新手多向最终的高端多进行的。这是规律,开发者要做的就是设立更高的目标和更新的内容,玩法吸引他们。至于你说的这类问题,我感觉有点多余。
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