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巨人田丰:关于游戏制作的几点心得交流

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发表于 2013-5-13 10:01:34 | 显示全部楼层 |阅读模式


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         日前,知名游戏制作人、《征途2》主策划田丰出席百家游坛“网页游戏进阶公开课”沙龙,并作了题为“关于游戏制作的几点心得交流”的主题演讲。在本次演讲中,田丰结合了自身及周边人士的经验,分享了游戏制作的经验和感悟,并提出“好产品没有档期”、“先取悦自己,才能取悦他人”、“追随但不要跟随”、“重视宣传”、“知行合一”等精彩观点。

         以下是田丰本次讲座全文。

         刚才邱果举了一个例子,印象非常深刻。关于阿哥们和后宫里面妃子们的故事,我强烈建议腾讯这边以后发视频的时候,这一段不要掐,保持原样。

         这之后我先给大家道个歉,为什么这么慢,我的PPT做的太糙了,不会做PPT,只是简单的一些提纲,也就几页,跟前面两位比起来,没法比。这是一个页游的聚会,我来不合适。为什么说我来不合适,我做的页游还没成功,前面两位都是有成功经验,我还没成功,让我来不知道说什么,我也很纠结。

         端游的设计思路跟大家交流可能不合适,《征途2》里面的想法,一些思路,搞不好还能误导大家,跟大家交流的内容不再是详细具体游戏里面的某些功能怎么制作,这段时间近半年,我在游戏制作包括带团队过程中自己的感悟,或者想法。包括我身边一些人的感悟和想法,我把他们整合到一起,跟大家一起沟通一下。可能对立刻提高大家战斗力没什么帮助,我相信在座有主策划,制作人,以后大家想做主策划,对于大家如何去调整自己做游戏的心态的帮助,在这方面上可能有所帮助。

         ◆好产品是没有档期的。

         为什么这么说?在做页游,我自己现在也在做页游,很大的一个感觉,大家都在抢时间,都在抢档期,都在不停地压缩自己的开发周期。能用半年的时间绝对不会用9个月,差不多都是这种感觉。所以说拼命地加班,拼命地熬夜,各种拼命。当然这是对的,确确实实时间很重要,生存的压力、游戏市场上的机会稍纵即逝,抢时间是非常有必要。

         但为什么说好产品没有档期,大家没有必要为了抢时间而抢时间,为什么这么说呢?除非你的资金特别特别紧张,撑不下去了,这个时候你没办法抢时间,否则的话,大家静下心来,认真思考一下自己做的内容,这些时间还是需要的。

         有些时候该反复就得反复,有时候该推倒就得推倒。跟其他联运厂商沟通的时候,他们可能会催着你,快点,快点再快点,可以快点,这种快已经超过了你的掌控范围的时候,这时候你就适当地慢一慢,适当地给自己放放假,适当地给自己紧绷的神经放放假,这种休息短暂的放假,回过头以后你获得的东西,比你抢时间加班,熬出来的效果会好的多。这是我最近一个非常大的感触。

         这里面都写到了,市场是永远欢迎黑马,不管你做的是什么游戏,什么类型的游戏,都有可能成为黑马。不要过于担心市场饱和了,只要你能够做的比别人好那么一点点,这个市场都会容纳你。

         ◆先取悦自己,才能取悦他人

         我相信90%以上的参与到这个行业里,热爱这个行业的人,以前都热爱玩游戏的人。

         我们相信不可能每个人对所有的游戏都喜欢,总有自己喜欢的游戏和自己不喜欢的游戏。我们有机会做游戏的时候,我们该怎么做呢,有些人没有决定权,你还没有决定权,只能参与到这个大的游戏里面来。有些人做主策,或者做制作人,或者立志于做主策、制作人,你就得想我到底想做什么东西。如果你做了一款游戏无法取悦自己,为什么要做它呢。所以说第二个标题先取悦自己,才能取悦他人。原因很简单:

         第一点,只有你自己真正的喜欢了,你才有可能把自己100%的激情和创造力调动起来,否则的话你调动不出来。比如说你喜欢Q版,你非要让我做一个写实类的,很血腥的,看着画面就很反感,这时候怎么保证你的激情和创造力能调动起来呢。我喜欢琼瑶,喜欢余秋雨,非让我搞古龙我搞不来。每个人心里面都有爱好和倾向,遵循自己的爱好,游戏就是自己的爱好,这一块还是很重要,真正的兴趣才是持久的激情和创造力的根本的保证。

         第二,有些人会问,我遵循自己的想法,遵循自己的爱好做一个游戏,这个游戏做出来没人玩怎么办?不可能!除非你是性格上有缺陷的人,这样的人你去做主策划,对下面的兄弟们和上司也是一种折磨。因为做主策划很重要一点,他是情商够完善的人,才有可能把一款产品做出来。如果你有潜质来做主策,做制作人,市场是很大,不要怕。全世界有六分之一的人跟你是性格相似,或者是爱好相似的人,整个世界70亿人,大家算算有多少潜在用户群。小的来说中国几千万游戏用户,只要打动几万人就够了,几万人足够把你的产品支撑起来获得成功,博得别人的喝采。这个角度来说,先取悦自己再取悦他人,不用担心他取悦自己,取悦不了他人,肯定能取悦他人。

         第三,这个标题很刺激,死也要死在自己手上。巨人网络在2009年开始的时候,做过叫“赢在巨人”这个计划,主要针对端游来做的。全国各地各个地方去接收各种各样的端游制作团队,据我们不完全统计,2009-2010年,2~4年前的时候,做端游的团队有一万个以上。现在我们没有精力再去调查现在做页游的行业有多少,我相信这个数字翻倍一下绝对不显少。做页游的团队有两万个,每年做到流水三百万以上,不超过100个,包括我自己都没有做到。这一点来说,按每个团队平均坚持两年,成功率有多低,不到1%。

         我去翻看了一下这两年公务员录取率,比这个高多了。做游戏是很苦逼的,做游戏是很累的,当然也很赚钱的,首先很苦逼,才有可能让你很赚钱。在如此很苦逼的行业里面,我们去做一些自己不喜欢做的事情,做自己不擅长或者不愿意,从内心里面不是情愿做的事情,最终失败了,你回我头有可能会怨天尤人,当初我那么喜欢RPG,当初做RPG多好,干吗要做SLG?或者回过头讲,我模仿《天龙八部》多好,干吗要仿《传奇》,仿《征途》,所以说如果这个角度来说,取悦自己吧,如果你有机会决定自己做什么,就先取悦自己,必然会取悦别人,这个前提条件是这个游戏能做好。

         ◆分享的第三点感触,追随但不要跟随。

         我相信下面小标题大家看到的次数非常多,模仿不要抄袭。大家都在抄,抄到最后找一个借口说我们是模仿不是抄,我们要怎么样怎么样。这句话确实是对的,抄袭只是简单的一二三四,别人一二三四,我就是一二三四。

         做游戏不可能所有内容都是原创的,100个功能里面有三到五个是原创已经不得了了,抄来抄去一个核心点就在于:你抄之前先要研究透别人的设计思路,先想好自己这个游戏你的需求是什么,在别人的功能和自己的需求之间找一个契合点,如果他们之间有契合点。

         如果没有契合点,你硬搬过来是没有用的。比如在《征途》这套体系里面,我硬把魔兽的副本做进去,显而易见不合适,首先我也做不好,其次做出来真的玩家也不在乎。这一块有一个合适的契合点,然后再抄,另外一点一定要变花样抄,最高明的是抄出来的东西比原形更受玩家欢迎,这个就抄出水平来了。

         有很多例子可以举,《神仙道》对于《傲视天地》,大家都知道《神仙道》是脱胎于《傲视天地》,但是玩家不这么看。玩家觉得《神仙道》很好玩,就行了,《神仙道》比《傲视天地》更出名。我们去看《征途》的运镖我相信大家都知道,谁知道运镖这套体系是哪个游戏做出来的?有人知道吗?知道的可以举手。一个人不知道。最早我也不太清楚,最早我们抄的《封神榜》,现在大家把《封神榜》遗忘了,只能记得《征途》了。我们再举个例子,《征途2》里面有一个周回馈和月回馈,这个制作思路是什么,以周和以月为周期,让玩家充值,充一定的值返一定的比例,类似于这样一个思路。这个思路当时在《征途2》效果是什么,整体提升50%。这个功能也是我们抄过来的,是我们抄《远征》的。《远征》当时我们跟他们沟通过,他们当初做这个功能的时候,并没有达到这么好的效果,而且玩家对这个功能没有特别在意。

         说明什么呢?有很多在其他游戏里面不起眼的东西,你拿过来以后,如果你能找到很好的契合点,如果你能够找到很好的包装方式,很可能它会成为你自己游戏的非常大的特色,不要羞于去抄,就看你抄的高明不高明。

         追随但不要跟随还有第二层含义,这是我今天可能区别于其他人所要讲的地方,包括我自己做游戏这段事件也在想,一个人不可能所有都擅长,做游戏总有擅长和不擅长的地方。很简单一个东西,到底该怎么去处理我擅长和不擅长的地方,在我看来有一个简单的想法,不擅长的地方你就去抄,你要做到不比别人差,或者做到不比别人差太多就够了,这个地方不要想去超越了。对于我来说PVE是我最大的短板,游戏画面不擅长,副本更是一个天大的难题,我在我的游戏里面这些被弱化,只要跟得住市场的主流,满足玩家的基本需求,我不把过多的精力放在这里。换句话来说做我擅长的,咱们总归是做游戏的,我们做出来游戏希望在市场里面竞争这么激烈的市场,1%不到的成功率里面,我们想当那1%,最终就在这个地方——做自己擅长的。一定要想办法把自己擅长的地方找到并且做出来,而且做到领先,让别人短期之内追不上。《苍空》没有成功,我说一下我做《苍空》的思路。

         早期的时候我也没有想清楚闷头做,别人怎么做我就怎么做,别人怎么说我就怎么说,抄了很多东西过来没有自己的核心,最后想明白,我在《苍空》里面硬着头皮下定决心咬着牙做国战,我相信有一个页游里面做国战是拿鸡蛋往石头上砸的事。但是这一块确确实实是我擅长的,它可能不一定取得成功,我相信在这一点上,假如我取得成功,假如我做出来了给别人一年时间,别人都追不上,这是为什么我要做的原因。对于每个人来说,每个人都有擅长的,如果大家在这一块想清楚的话,对你们做游戏,构思大的游戏框的时候架省去很多麻烦事,你就做你擅长的,不擅长的地方就抄过来就行了。

         话不是完全这么说,这个地方要补充一下,关于抄也很重要。我做页游,很页游上面PVE的东西要去学,我得跟得主别人,你追随不要跟随,你得先跟随有可能完成超越,才能跟的住。我经常喜欢看F1,F1只是跟随的话,你开的时候第几个就是第几,所有F1车手绝大多数时间都是跟着别人后面,有一个前提你得跟着住,跟不住的话,机会来临的时候不可能完成超越。在这一点上做游戏也这样,你不擅长的地方也得花心思琢磨,你不用花太多的心思,要跟住市场的大潮流,因为人的精力有限,不可能做到面面俱到。

         ◆重视宣传

         分享的第四点,如果你是一个主策,如果你是一个制作人的话,一定要重视宣传。宣传上我们可以说的话题非常多,我今天想说的就是这样的一个概念,你要在游戏制作之前,在这个游戏真正开始动手之前,你就要大致想清楚这个游戏什么去拉人,靠什么做宣传。

         你把这个想清楚以后,在你制作游戏的过程中,要把这种宣传的思路和想法融入到游戏制作。最后,不断地突出你的宣传核心点,一方面游戏制作上,包括日后版本更新,包括日后的其他改动,能往上面靠就往上面靠。另外一方面正常开始的宣传上,你得有自己的核心宣传内容,这个核心宣传内容是一直要坚持下去的,你不能放手的,这样才能让你的游戏有好的宣传。

         说了这么多,例子一举大家就明白非常非常简单。比如你要瞄准《传奇》老用户,OK,你就事先想好你做一个《传奇》类型的页游。你在游戏里面,一些《传奇》的经典因素是不是存在了。像屠龙、祖玛,像各种各样的烧猪,以前非常经典的沙巴克,这些是不是存在呢?当然不是说所有都存在,最起码觉得跟你游戏很好结合的一些点得想办法弄出来,这样你的游戏才有可能拿打动《传奇》的用户。你要想拉《征途》的用户也得这样,把国战做出来,把战争做出来,把势力对抗做出来,把打斗的爽快感做出来。

         刚才举的例子就是说针对玩家用户群,我拿《征途2》再举一个切身的例子。《征途2》立项的时候,就已经把第三代商业模式确立起来了。这个商业模式公平模式怎么来的,在我们刚刚开始准备做《征途2》的时候,就把这点大致的定了下来,并不是因为我们找到了一个新的商业模式,最终把《征途2》做出来,而是说当时我们做《征途2》的时候,这一块有比较大的宣传价值,反而往这个地方多做一些很多的工作,最终把第三代商业模式做到游戏上去,多多少少跟其他游戏有点区别,因为玩家你不能光忽悠他,你得给他一些真才实料,这样他才能信。

         《征途2》这种商业模式就是一个典型的在游戏制作之初就已经把宣传想法定好了,在游戏制作过程中不断把宣传想法往里面融,最终宣传的时候我就用它,强打一直打下去,这就是《征途2》公平模式的来源。

         ◆知行合一

         最后一点,不是我的想法,这是我上司纪学锋的想法,他给我们做过一次分享,我非常有感触。诸位参加过不少沟通交流,会发现某些人的一些想法突然对你灵光乍现非常有价值。

         当一个月两个月三个月过去以后,当初让你非常惊讶,当初让你感触非常深的东西剩下多少?可能没多少。你用到过多少次?可能没用多到过多少次。为什么?就是“知行合一”没有做到。

         “知易行难”,通俗的话说做一天两天的好人容易,做一辈子好人难。怎么做到“知行合一”呢,我们没有办法所有的闪光点集成到自己身上,我们只能一段时间看重某一个东西,一段时间着重思考某一方面内容,让你认可的道理或者这种理念形成自然而然的思考或者行为习惯,怎么样形成呢?我就是一个非常非常简单的例子,在座都是做策划的,做策划很简单要写策划方案,策划有一个非常重要的素质要求,就是你的逻辑思维能力好不好,策划方案里面,就是提供的策划案里面,逻辑完不完整也是非常重要的内容,如果不完整的话,那个程序会找你麻烦。

         如果想锻炼,或者让你每次策划方案有一个完整的逻辑关系,在每一个策划方案里面,坚持在每个策划方案里面去画逻辑关系图。再小的都要画,再复杂的你也去画,坚持下来,三个月到半年已经养成这个习惯,每次考虑功能,这个逻辑关系什么样子,这个逻辑关系有没有问题,这个逻辑关系是不是完善的。如果你能做到每一次这样想已经知行合一了,在这一点上已经知行合一了。

         刚才说的是思考方式,再说一个游戏制作上的例子。有一段时间我们在做游戏的时候,非常注重交互。但是交互这种东西很虚无缥渺,每个人对交互的理解不一样,我们发现没有办法把每个策划对交互的理解统一下来,没办法统一,每个人想法不一样,每个功能所能表现的交互的每一方面各个方面也是不一样的。

         后来我们做了一个什么样的办法呢?倡导我们这帮策划,每个人在写功能的时候,你把你的功能方案分成四个阶段,触发阶段、进行阶段、完成阶段和你获得奖励的阶段。几乎每个功能都可以分成这四个阶段。

         触发、接受这属于一个阶段,进行你得完成这事,完成的一瞬间拿到奖励,让他们在这四个环节里面都去思考,每做一个功能的时候,做完这个功能,回过头思考,这四个环节里面是否可以加入一些合适的交互手段。大家点子就多了,我们瞬间发现原来接任务之前可以让别人帮我刷一下任务颜色;突然发现交任务的时候也可以拉着别人一起分享任务结果;完成任务的时候那一瞬间,《秦美人》里面就有一个修炼,完成任务那一瞬间,身边的人也获益了……这些想法都涌出来了,时间一长磨炼出来,这些东西就成为可以“知行合一”的东西了。这也是非常非常难得的,大家如果能做到这一点,其实是对日后的策划非常有帮助。

         我就说这些。(PPT上)“大侠请重新来过”有两层意思,第一个我很喜欢这句话,小时候玩游戏玩的很差,操作很差,一死就出现这句话。第二是什么呢?我们做游戏这个行业是一个很苦的行业,是一个投入青春,投入生命力,投入很多的行业,大家没有必要把一次的成败或者结果看成过于严重。这句话对于每个人都合适,每个人在成功之前都失败过很多次,尤其这个行业允许大家重新来过。

         回过去,既然允许我重新来过,为什么不做自己喜欢的事情,我为什么不取悦自己,只有真正取悦自己,你才会发现自己的生活丰富多彩,而不是传说中的睡地板的那种很苦逼的游戏策划,谢谢大家

来源:腾讯

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