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小岛秀夫导演的最新作品《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》(以下简称《死亡搁浅 2》)将于 2025 年 6 月 26 日发售。在发售前,KOJIMA制作公司总部举办了大规模的试玩预览活动,活动中不仅有对小岛秀夫导演的集体采访,还安排了KOJIMA制作团队的座谈环节。
在对小岛导演的采访中,他谈到了前作 “社交绳结系统” 所引发的超出预期的反响,以及选角背后的故事。此外,还深入探讨了疫情后衍生出的 “对过度连接的疑问” 这一主题,这些内容甚至成为解读《死亡搁浅 2》故事的重要线索。
在对制作团队的采访中,透露了本作的核心内容,如玩家选择路线的乐趣、可采用战斗、潜行、迂回等多种策略的关卡设计,以 DHV 马泽兰为首的机械与武器的概念设计等。话题甚至延伸到了弗拉吉尔颈部 “手” 的诞生秘闻、支撑进化后影像表现的技术,以及将舞台拓展至墨西哥和澳大利亚的原因。
正如小岛秀夫导演所说:“游戏设计与故事,这两者能进化到什么程度 ——”《死亡搁浅 2》在延续前作作为 “送货游戏” 基础的同时,进一步拓展,在故事层面更是着重刻画山姆与露的新关系,是一部充满野心的作品。在此,我们将为您呈现本作珍贵的诸多开发秘闻。
※本次采访为媒体联合采访。
采访/Leyvan
编辑/竹中社长
原文:『DEATH STRANDING 2』小島秀夫監督&制作チームインタビュー:『デススト2』開発秘話が語られる
Q:制作《死亡搁浅》续作时,您的目标是什么?与前作相比,有哪些重大改变?
小岛先生:
主要是游戏设计和故事方面。前作奠定了 “送货游戏” 这一类型的基础,本作在此之上,考虑到会有一定经验的玩家来游玩。想战斗的玩家可以使用武器,不想用的玩家也完全没问题。
想让大家回想一下,《合金装备》开头等电梯的场景,必须毫无二话地进行潜行,对吧?因为如果当时有武器,玩家就会使用,游戏就无法成为 “潜入类游戏” 了。
※主人公 Solid Snake 以地面的电梯为目标,一边躲避巡逻的士兵一边前进的场景。这是一个具有很强 “潜入游戏” 教学性质的场景,需要注意敌人的动向、视野和脚步声。
《合金装备 2》考虑到玩过前作、熟悉潜行玩法的玩家,武器更容易获取,还能主观地精准使用武器攻击。《死亡搁浅 2: ON THE BEACH》也同样考虑到了熟悉该类型的玩家。这次我们让车辆和摩托车更容易驾驶,同时也有意识地在送货游戏的框架内提高自由度。
在故事方面,前作讲述的是山姆和克里夫的故事,而本作的目标是深入探讨山姆与露的关系以及山姆自身的内心世界。
Q:前作中很多玩家使用了‘社交绳结系统’,这是否让您感到惊讶?
小岛先生:
是的。发售已经过去 5 年了,现在还有人一直在修建国道,与其说惊讶,不如说是意料之外的喜悦。我们进行了监测,也听取了工作人员的意见,但当时 “社交绳结系统” 能否让玩家享受还是未知数。我自己玩的时候也建了桥,但没修国道。因为原本设定是利用他人建造的设施,所以发售时心里也在想 “到底有多少人会只修建国道呢?”。知道有这样的玩家存在是最令人高兴的事。
针对前作中修建国道的玩家,我们在本作中推出了单轨铁路,这是我们思考后的结果。
另外,关于 “社交绳结系统” 中的 “点赞” 功能,原本担心会遭到玩家反对,但实际上大家还挺喜欢的。“点赞” 不像金钱,不能购买物品或增强能力,这一点曾遭到工作人员的反对。确实从游戏设计角度看有点奇怪,通常收集硬币会有升级之类的效果。但我们想呈现类似日常生活中 “点赞” 的感觉,虽然(作为游戏系统)没有实际价值,但能带来被 “点赞” 的愉悦感。
团队内部有过讨论,但开发后期,当初反对的工作人员在检查时收到 “点赞” 也会感到高兴。这种系统很大程度上要等发售观察大家的反应才能知道结果。不过,我们也参考了玩家的游玩数据和反馈制作了 “导演剪辑版”,所以本作预计能更好地把握用户的行为。
不过,我原本设想玩家在战斗时会放下背包,但(在预览活动的试玩中)大家都不太愿意放下(笑)。监测时发现,很多玩家似乎认为放下背包物品就会消失,这和现实生活中一样,所以我们特意没有干预。
Q:为什么选择墨西哥和澳大利亚作为新舞台?
小岛先生:
首先选择墨西哥(作为新舞台)是因为它与 UCA( United Cities of America,美国联合城市)陆地相连。前作中我们从东到西连接了美洲大陆,这其实是对开拓时代的一种重新演绎,按照常理需要连接到邻近的城市。但正如山姆多次提到的,这可能会涉及侵略的问题,我们对此进行了诸多思考。
其实最初我们想的是 “连接是个大错误,故事要讲述连接后又断开的过程”。但在考虑制作续作时,我们探讨了是否沿用同一地点,觉得 “重复使用背景可能不太好”,于是决定寻找新的地点。
欧亚大陆太大,非洲也不太合适。我们希望找一个像美洲大陆一样东西广阔、南北濒临海洋的地点,于是选择了澳大利亚。这样一来,就产生了 “如何连接北美大陆和澳大利亚” 的疑问,于是我们想出了 “板块之门”这个设定。虽然用这个设定可以一直制作续作,但目前没有这样的计划。
※板块之门:《死亡搁浅 2》中连接墨西哥和澳大利亚大陆的神秘空间。
Q:《死亡搁浅 2》对人们相互连接提出了质疑,这是否反映了小岛导演自身的经历或对社交媒体的看法?
小岛先生:
是的,疫情期间的感受有所体现。虽然在那之前就有《死亡搁浅 2》的企划,但我还是觉得需要改变,于是重新构思了整个故事。
就前作而言,在疫情前,英国脱欧等事件让我感觉世界有走向分裂的趋势,于是以 “不连接就会糟糕” 为主题创作了故事和游戏玩法。三个月后,新冠疫情爆发,我也很惊讶。
21 世纪有 “开罗尔通信”,也就是互联网。多亏了它,我们才与 19 世纪西班牙流感流行时的情况不同,得以生存下来。疫情期间发生了什么呢?包括我们工作室在内,工作都转为远程,演唱会和现场活动消失,转为网络直播,我觉得这是不得已的事情。学校也是如此,学生时代本应去学校和朋友玩耍、听老师授课,现在却只能远程看屏幕,和看 YouTube 没什么区别。
世界越来越向元宇宙方向发展,呈现出 “不需要直接见面” 的趋势,我觉得这非常危险。我认为人类的交流不应该是这样的,比如通过移动偶然与人相遇、看到意想不到的风景等,这些都完全消失了。
说起来有点奇怪,在制作了以 “因为存在分裂和孤立的危险,所以要连接” 为主题的游戏后,经历了疫情,我开始思考 “过度连接是否不好”。
这方面在 “棍棒与绳索” 的情节中也有体现,我们埋下了很多伏笔,最后真相会揭晓,会有一个角色来代言我在疫情期间的感受。
作为提示,《死亡搁浅》的标志下方有下垂的 “绳结”,这是因为主题是 “让我们连接吧”,而《死亡搁浅 2》的标志则是上方有垂下的丝线,类似电影《教父》的标志。在游戏中,去 “玩偶人” 的武器工厂时,会看到机械漂浮着并伸出丝线,本作中很多人身上都有丝线,这是一个小提示。结合 “连接” 来思考的话…… 更多内容就等 6 月大家亲自游玩确认吧。
大家都经历过疫情,应该能有类似的感受。比如,这次的试玩会和采访,我们也可以分发游戏代码进行远程采访,但今天大家从不同国家来到这里,与各种人相遇、交谈,途中看到东京站的风景、中午偶然进入的店铺等,这些偶然经历才是人生的体验。
Q:启用新演员时,选角的过程和标准是什么?
小岛先生:
受疫情影响,选角大概花了四年时间。游戏的拍摄是边制作边进行的,无法像电影那样大家集中三到四个月统一拍摄,所以需要定期集合拍摄,这对体力和精神力是极大的考验。拍摄和扫描后,要将数据转化为角色,还需要在短时间内确定服装和妆容。
不过大家都非常坚韧,比如饰演尼尔的卢卡先生,不仅在过场动画中出现,作为 NPC 时也一直录制 “呼”“嘿”“哇!” 之类的喊叫声。我请雷亚先生重拍过,他去看牙医做牙齿扫描就花了三天左右。他们也很忙,只能见缝插针地配合,这就像《死亡搁浅》的故事一样,彼此的羁绊受到了考验。
选角的标准首先是我喜欢的人,我会看电影、电视剧,遇到想一起合作的人就会主动接触。如果不是这样,我不会主动去见面邀请。其中有我的粉丝,也有家人是我粉丝的,还有经纪人是我粉丝的。
游戏拍摄需要长期合作,所以我们会在一起吃饭的时候观察,确认这个人是否能胜任。拍摄后,拍摄和扫描的数据会送到我们这里,然后进行优化。比如,角色团队中负责雷亚先生的工作人员,连续数年每天都在处理雷亚先生的面部数据修改,不喜欢的话根本做不到。
说个前作的故事,我青春时期就很喜欢林赛・瓦格纳女士,收藏并观看了她所有的蓝光碟,但工作人员却一副 “这是谁?” 的表情。但因为每天都在制作她的角色,到开发后期,我去他座位时发现放着瓦格纳女士的代表作蓝光套装,我问为什么买,他说 “每天看就成粉丝了”。
当然我们也会进行试镜,但尽量顺着缘分来选角,《OD》也是如此。
Q:在《死亡搁浅 2》中,有没有特别欣赏的演员表演?
小岛先生:
关于卢卡・马里内利(Luca Marinelli)先生,我是通过电影认识并喜欢上他的。疫情前我看了《马丁・伊登》这部电影,完全被他的演技征服。那是一部非常出色的电影,所以上映时我受邀写了推荐文,结果卢卡先生用英语给我发来了邮件。我心想 “这是怎么了?”,打开一看,内容是 “我从小就是您的粉丝”。
他似乎读了我写的评论,还跟出版社说 “想向小岛表达感谢,请告诉我他的联系方式”,于是就和我取得了联系。我们的缘分就是从这里开始的。
在考虑《死亡搁浅 2》的选角时,我想着 “必须找一个能超越克里夫的演员”,但冷静下来想,有谁能超越麦斯・米科尔森(Mads Mikkelsen)呢?(笑)这时我想起了卢卡先生,向他发出邀请后,他爽快地答应了 “那就合作吧”。
当时我也在考虑尼尔的对手戏演员露西的人选,但由于疫情,大家都不能随意外出。这时卢卡先生问我:“对手戏演员定了吗?” 我回答:“还没定呢。”
于是他说:“我妻子是电影导演兼演员。” 后来我见到了他的妻子,发现她简直完全符合咨询师这个角色的形象,于是决定邀请她来出演。
卢卡先生在我发出邀请和初次洽谈时,形象非常帅气,像阿兰・德龙或年轻时期的罗伯特・德尼罗。但当他和妻子阿利萨(Alissa)一起来录音时,气质完全变了。
我问他:“怎么回事?” 他说:“因为我接下来要演墨索里尼这个角色。” 没办法,我们只好先进行了扫描。大约一年后他来录音时,又变成了另一个样子。最后我们只能通过数字技术进行调整,这算是一个小失误吧。
卢卡先生和他妻子有很多对手戏,这挺有意思的。夫妻之间独有的 “默契” 或者说 “氛围”,在表演中体现得淋漓尽致。
卢卡先生既是舞台剧演员,他妻子又是演员兼导演,有时候他们甚至会撇开我自己指导表演(笑)。
Q:《死亡搁浅 2》中加入了前作没有的昼夜循环系统,原因是什么?
小岛先生:
我们想呈现日出日落的各种景象,以及不同时刻天空的美丽。虽然《合金装备 V》中已经有昼夜循环,但前作没能加入,所以这次决定加入。
不过,刚加入时,夜晚的场景太暗了,即使打开车头灯,玩家也经常会从悬崖上掉下去。如果做得太真实,会影响游戏体验,所以我们犹豫了很久。经过多次纠结、思考,还调整了灯光设计等,做了很多改进。
更深入地说,游戏内不同时间段进入过场动画时,光线会发生变化。因此,随着日出或日落,晨光和阴影的角度也会改变,过场动画必须与之匹配。在开发过程中,我们虽然想通过聚焦光线和逆光效果来营造电影般的氛围,但太阳升起后,光线往往无法达到预期效果。
在非预渲染动画的场景中,山姆的服装会随时间变化,周围环境也会因时间段不同而改变,我们在这方面做了很多妥协。我个人希望某些场景能在夜晚观看,但也希望玩家能自由地体验游戏。
送货任务在夜晚也会有不同的体验。考虑到可能有人不喜欢黑暗的夜晚,游戏中设置了 “睡到早上” 的选项,让玩家在睡觉时可以切换昼夜,而不是直接跳到第二天。
有一个场景是玩家睡一觉醒来后,起身从窗户向外看,但监测时收到了一些负面反馈。不过,我们无法像《合金装备 V》那样用电子香烟加速时间,所以希望玩家能通过睡觉来调整时间。
Q:本作似乎更注重战斗要素,这种变化对游戏设计和故事有什么影响?
小岛先生:
《死亡搁浅 2》和前作一样,本质上是一款运送货物的游戏,并非鼓励玩家战斗。但我认为玩家应该可以选择绕开敌人、开车冲过去或者战斗制服敌人。毕竟全世界每天都有人对我说 “快做《合金装备》那样的游戏”,所以我们也让游戏具备了战斗功能。
不过,我们必须注意武器的易用性。团队中有几位曾参与过《合金装备》制作的成员,当我们按照自己的想法追求战斗的舒适性时,不知不觉就会有《合金装备》的影子,这有时会让我感到担心(笑)。
另外,前作中我们提到了 “棍棒与绳索” 的概念 —— 世界被网络这根 “绳索” 连接,而市面上有很多像 “棍棒” 一样互相射击的游戏,所以我们想做一款 “绳索” 的游戏。
带着这样的想法制作了前作,但如今世界各地仍有纷争,仅仅用 “连接” 这种美好的概念是不够的。所以在游戏中, Higgs 会说 “光靠绳索是不行的”。
在故事围绕 “为了连接而使用棍棒”“本不应连接” 的主题展开的过程中,我们也为玩家提供了战斗的选择。
Q:关于负责主题曲《TO THE WILDER》作词作曲的 Woodkid 先生,能否谈谈与他的合作?
小岛先生:
我第一次见到他是在 2020 年 1 月去巴黎见雷亚(Rea)先生的时候。当时塞西尔(Cécile,前科乐美法国分公司员工)介绍说:“有位小岛先生的粉丝想见您,他是一位音乐人。” 我们约在酒店大堂见面。但那时我还不了解 Woodkid,所以态度有点随意。
交谈中,他说:“小岛先生,请听听我现在正在制作的曲子!” 于是我听了当时还未发行、正在混音阶段的《Goliath》,觉得这是一首非常棒的曲子,忍不住脱口而出:“这是什么!你简直是天才!” 从那以后,我就迷上了他的音乐。
回到日本后,秋天我听到了他专辑中完整版的《Goliath》,还看了 PV,发现其世界观和《死亡搁浅》非常相似。我追溯他以前的作品,发现有些曲子甚至提到了 “海滩” 和 “鲸鱼”,这让我大吃一惊。我立刻发邮件问他:“为什么这么相似?” 他回复说:“因为我们本就相似。”
后来,Low Roar 的主唱瑞安・卡拉迪亚(Ryan Karazija)先生去世,我正发愁这次的音乐该怎么办时,想起了与 Woodkid 的缘分,于是联系了他。他爽快地答应了合作。两三年前,他还在我办公室隔壁的会议室里作曲。之后,我们在东京与杉并合唱团合作录音,在巴黎与交响乐团合作录音,录音过程非常愉快。
我既担心新演员能否替代麦斯,也担心音乐能否超越 Low Roar。毕竟《死亡搁浅》因 Low Roar 而独特,我经常收到邮件问:“能有超越 Low Roar 的音乐体验吗?”
之前在 “西南偏南”(SXSW)活动中,Woodkid 也来了,我们在活动中播放了他的曲子,反响非常好。当时他对我说:“其实我压力很大,担心大家会说‘不要 Woodkid,我们只要 Low Roar’,现在终于放心了。”
Q:在《死亡搁浅 2》的制作过程中,最有成就感的部分是什么?
小岛先生:
疫情初期,我几乎是独自一人孤独地写企划书。除了新川洋司先生每周来一次左右,感觉几乎是在和没有面孔的人一起工作,那段时间非常痛苦,甚至一度觉得 “不行了,做不下去了”。但现在,在大家的合作下,游戏即将完成。
我想其他工作室也一样,当时面临 “无法拍摄、无法录音,这种情况下该怎么制作游戏?” 的困境。
以 2021 年初的动作捕捉为例,由于疫情,我无法亲自去洛杉矶,只能从东京远程连接洛杉矶的工作室,利用智能手机、平板电脑等各种摄像头与演员沟通。但具体说明很困难,视野狭窄又缺乏距离感,那简直是让人发疯的工作。
后来,索尼出身的阪井先生借给我们两组名为 “窗” 的双向监控设备,大小像门一样,可以实现双向互动。我们就用这个设备进行工作。
尽管如此,工作依然很艰难。但因为 “窗” 足够大,我们可以让演员聚集在 “窗” 前,观察他们的走路方式并给予指导…… 总之,最终完成了工作。
这种 “双向互动” 在开发中也同样重要。如果有工作人员在身边一起工作,就能观察到整个制作过程,给出细致的指示,信息共享也更顺畅。但如果是远程工作,就只能每周或每月汇报一次,进度会变慢,甚至会出现 “早就该放弃的场景还在继续制作” 的情况。
所以,要说成就感,就是 “终于能顺利推出作品了”。
本作是 “连接的游戏”。先不说是否应该连接,通过这次活动,我见到了大家,也和一些人直接交谈过。这种连接一旦建立,就不会消失。
【制作团队座谈环节】
新川洋司:艺术总监,角色 & 机械设计
吉池博明:首席关卡设计师
内田贵之:技术艺术总监,首席环境艺术家
酒本海旗男:首席技术官,技术总监
目标是让玩家在多样场景中享受 “选择” 的游戏设计
—— 游戏基本延续前作玩法,但在细节上有所进化,请问你们构建系统的核心思路是什么?
吉池先生:
小岛导演在《死亡搁浅 2》中提出了强化战斗的需求。前作的核心玩法是从 A 点到 B 点的配送,途中需要应对自然地形的威胁,以及抢夺货物的 “米尔人” 敌人,核心在于 “如何安全运送货物”。
基于导演的要求和玩家反馈,我们思考如何强化《死亡搁浅》的体验,最终决定从 “路线选择的乐趣” 入手构建系统。
—— 无论是逃跑、战斗还是绕路,玩家的选择都能带来有趣的体验。
吉池先生:
过去的游戏设计更侧重于 “如何逃跑”,但现在我们希望无论是潜行、战斗还是迂回,都能让玩家乐在其中。
即使是完全不想战斗的玩家,也可以选择穿越人迹罕至的险峻地形。我们在设计敌人据点和任务时,会考虑让玩家根据当前状况和个人风格,自由选择潜行、战斗或迂回策略。
除了路线选择,我们还将 “选择” 作为关键词,加入外观自定义等要素,让玩家能享受 “制定属于自己的送货计划” 的乐趣。
自然现象与地形变化:关卡设计的挑战与巧思
—— 自然现象和地形变化是前作没有的重大更新,在关卡设计上有哪些挑战和创新?
吉池先生:
我们的理念是 “让选择成为乐趣”,因此动态变化的环境至关重要。
当玩家开始配送后,可能会遭遇各种自然现象或昼夜变化引发的意外,消耗体力或生命,甚至无法前往原定地点。此时,玩家需要利用自身技能或工具应对,或者在走投无路时通过 “社交绳结系统” 寻求其他玩家的帮助,这种 “根据实时状况反复选择并目标导向” 的机制,正是我们想打造的乐趣。
昼夜循环(TOD)和自然灾害都是这个理念的一环。虽然我们提了很多需求,最辛苦的应该是内田先生吧(笑)。
内田先生:
确实如此(苦笑)。
吉池先生:
PV 中出现的洪水场景,最初大家都怀疑 “能实现吗?”(笑)。前作就想做但没实现,本作终于拜托内田先生完成了。
还有沙尘暴,最初只是表现 “进入后视野变差”,但我们认为沙尘暴的精髓在于 “它会移动,可能将玩家卷入”。虽然导演很感兴趣,但技术上有难度,不过最终还是实现了 “沙尘暴生成、移动、消散” 的动态流程。
因此,玩家在首次遭遇时可以尝试巧妙避开,体验 “未被沙尘暴波及” 的成就感。我们希望通过环境变化让每个玩家获得独特体验,也期待大家用拍照模式记录或在社交平台分享这些经历。
从角色到背景:全方位设计的深度
—— 本作中出现了 “DHV 马泽兰” 等前作没有的机械和装备,设计理念是什么?
新川先生:
最初从导演的 “潜航艇” 这一关键词出发,融入 “潜水艇” 的印象,画了几版草图给导演看。其中一版接近最终成品,导演说 “这个不错,有点《合金装备》的头部感觉”(笑)。
预告片中与敌方巨人 “合体” 的设计,也是在反复讨论和设计过程中自然诞生的,说不清是偶然还是必然,最终形成了这种略带神秘感的设计。
另外,早期设定中它需要在焦油中潜航并 “捕猎 BT”,因此背部的方形箱子被设计成装载货物或捕获的 BT 的 “笼子”。
船身设计容易显得笨重,所以我们加入了笼子开合、起重机抓取物体等动态元素,让这个机械在保持 “船” 的厚重感的同时,展现出多样的表情。看到预告片最后的战斗场景,我觉得这些努力都是值得的。
—— 前作的武器设计就很有个性,本作在这方面有什么坚持?
新川先生:
因为本作依然是 “运送货物的游戏”,所以我们最坚持的是 “武器可以折叠成箱状,成为货物的一部分”。
武器必须作为货物的一种,其重量会影响玩家的负重,这是《死亡搁浅》的特色。因此,携带哪些武器成为玩家的风格选择,也是游戏的重要选项之一。
负责武器概念设计的艺术家追求高度写实,从机械结构上确保 “现实中可以折叠”,避免 CG 中常见的 “体积突然变化” 的逻辑漏洞,这是我们的设计坚持。
角色设计:从灵感突想到细节雕琢
—— 本作中角色和生物的设计更加独特,特别是弗拉吉尔的 “手部面具”,导演传达了怎样的灵感,您又是如何实现的?
新川先生:
这源于导演的突然要求。疫情期间我们通过邮件沟通,他突然说 “想在弗拉吉尔的脖子上设计一只手”。最初我完全摸不着头脑,只能试探性地回复 “好的”(笑)。
我以为是类似盾牌的板状设计,于是结合前作弗拉吉尔快递的手部元素画了草图,结果被导演否定:“不是这个!”
后来导演在邮件中附上了自己画的弗拉吉尔插画,只有雷亚先生的脸和脖子上的一只手。我们直接以此为基础完成了角色设计。
这种 “灵感跳脱常规” 的要求,每次都让我在 “如何理解并呈现” 的过程中感到既有趣又挑战。
—— 成长后的露非常可爱,她的角色设计要点是什么?
新川先生:
这主要归功于模型师和动画师的执着。其他角色都是扫描演员后优化建模,动作也来自演员的捕捉,但露是婴儿,无法进行扫描和动捕,完全靠手工制作。
露是推动故事的关键角色,“不可爱就无法让故事成立”,因此角色模型、动作、表情团队都投入了大量心血。这得益于我们积累的经验,最终能让大家觉得她可爱,我们也很欣慰。
画面进化:从 4D 扫描到动态光影
—— 本作是首款专注现世代主机的作品,画面进化的目标是什么?
内田先生:
由于故事是本作的核心,我们希望强化角色表现。具体来说,前作用 3D 扫描的主要角色,本作升级为 4D 扫描,并特别强化了变形效果,肌肉运动和面部表情的进化最为显著。
这让角色在剧情中的表演更能触动情感,相比前作有明显提升。
另外,光影设计也至关重要。由于本作加入了开放世界的昼夜变化,为了追求真实感,我们进行了长期的基础研究。
新川先生:
直到最后一刻还在调整,差点没完成(笑)。
内田先生:
确实…… 不过最终还是完成了(笑)。
非预渲染动画的光影处理是难点。游戏需要实时模拟精密光影,但完全写实难以实现,因此需要权衡 “哪些部分可以虚拟,哪些必须保留物理光影”。
我们通过梳理问题并精准应用解决方案,最终呈现出游戏开头的风景 —— 那是我们对照实景参考反复打磨的结果。
—— 如何呈现墨西哥和澳大利亚的独特风貌?
内田先生:
小岛导演从早期就强调,《死亡搁浅》的主题是 “送货人”,风景的多样性直接关系到玩家体验。墨西哥和澳大利亚是导演为剧情选择的舞台,我和新川负责将其转化为游戏场景,核心目标是 “比前作提供更丰富的多样性”。
受疫情影响,我们无法实地考察,只能通过 Google 地图筛选地点,委托当地协调员拍摄,再根据影像指定细节进行三段式调研,共享视频的同时筛选能让玩家体验 “征服自然快感” 的场景。
之后,新川会为这些场景注入《死亡搁浅》的风格 —— 焦油侵蚀的痕迹,让墨西哥和澳大利亚成为 “不是单纯观光地” 的独特世界。虽然流程繁琐,但我们始终秉持匠心。
技术进化:从加载速度到 Shader 自由度
—— 从 PS4 到 PS5,开发过程中最大的变化是什么?
酒本先生:
说实话,核心方向没有太大变化。小岛制作公司对 “画面” 的追求一脉相承,硬件进化带来的是实现更高画质的 “选择增多”,而非颠覆传统。
最大的变化是加载速度 ——PS5 的快速读取让加载时间缩短至数秒,我们可以在演出中自然融入加载,让玩家几乎意识不到等待,更沉浸于故事。
—— 如何实现更接近影视级的画面?
酒本先生:
写实表现的技术路径已基本成熟,关键在于 “如何用适当的精度和手段呈现信息”。
游戏需要实时运行,无法在所有要素上追求最高画质,因此我们根据《死亡搁浅 2》的世界观,选择 “哪些元素需要以何种密度呈现”。
此外,我们让艺术家直接参与 Shader(着色器)制作。前作已有部分有经验的艺术家参与,但本作进一步开放权限 —— 工程师把控计算核心以确保物理逻辑正确,艺术家则自由调整细节,这种协作让每个创作者的坚持得以融合,成为提升画质的关键。
系统调整:从按键布局到背包机制
—— 传感器等按键布局相比前作有所变化,原因是什么?
吉池先生:
这是为了适配新的游戏设计。由于导演要求强化战斗,玩法相比前作有所调整,按键布局也随之优化以适应新的操作逻辑。
—— 如何平衡 “战斗” 与 “运货” 的体验?
吉池先生:
这要归功于负责玩家体验的团队的努力。战斗需要快速响应,而《死亡搁浅》的核心 “运货” 强调真实负重感,平衡两者并不容易。经过多次调整,我们终于达到了现在的状态。
导演希望加入更专注战斗 / 潜行的玩家动作,因此我们设计了 “可以放下背包” 的机制 —— 想专注战斗的玩家可以卸下背包(但记得别忘记拿),通过这种选择满足多样化需求。
—— 四种难度如何定位?
吉池先生:
普通(Normal):小岛导演希望玩家优先体验的平衡难度,导演本人多次通关并精细调整。
故事(Story):专为 “想单纯享受剧情” 的玩家设计。参考前作反馈,部分玩家因难度无法通关,因此提供这个直白的选项。
休闲(Casual):适合 “想同时体验游戏和剧情,但不太擅长操作、希望轻松游玩” 的玩家。
残酷(Brutal):本作最高难度,开发团队内部也有成员认为 “很难”。但选择此难度可高效提升 “点赞配送员等级”,适合想快速升级或挑战自我的玩家。
不同难度通关可获得对应称号,最高称号仅限 “残酷” 难度,为有自信的玩家提供挑战目标。
新川先生:
可以中途切换难度吗?
吉池先生:
可以中途切换,但当前进行的任务会自动适配较低难度。
新川先生:
辛苦挑战却降级,有点可惜啊。
吉池先生:
所以建议大家除非确定 “无法通关”,否则尽量不中途切换,避免 “投机取巧” 哦。
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
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