游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 善与恶

[讨论] 【今日话题】游戏策划未来五年的发展,你如何看?

[复制链接]

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
 楼主| 发表于 2013-5-19 11:46:10 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-5-18 22:59
毫无价值的题目,因为5年后,我只会变得比现在更强。

祝福你~看来你已经有了自己的方向了

1

主题

23

帖子

91

积分

注册会员

Rank: 2

积分
91
发表于 2013-6-25 19:01:36 | 显示全部楼层
warshijiex 发表于 2013-5-17 11:52
本人刚刚入行3年,不新不老,个人觉得策划的地位本来就低,还会越来越低的。没啥系统培训,门槛极低,谁都 ...

策划的地位只会越来越高,当然,我说的是专业的策划,而不是玩了些游戏就在做策划的人。

21

主题

3926

帖子

5142

积分

论坛元老

索尼已经断气了.jpg

Rank: 8Rank: 8

积分
5142
发表于 2013-6-25 19:27:27 | 显示全部楼层
一天到晚在坛子里大放厥词,从来没有想过要真正动手去做一个游戏的人是绝对当不了策划的。

这种人通常都会成为废柴,有些已经是废柴了。

喜大普奔~~~~~~~

0

主题

2

帖子

12

积分

新手上路

Rank: 1

积分
12
发表于 2013-6-26 09:20:43 | 显示全部楼层
顶尖的策划还是少,自己水平高发展就会更容易,还是看远一点吧。

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
 楼主| 发表于 2013-6-26 14:02:14 | 显示全部楼层
这个和环境还真有关系

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2013-6-26 14:22:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-6-26 14:26 编辑

用小成本的制作经费和预算,做出好作品。这就是好的策划和庸俗的策划的区别。

要我举个例子的话,我可以举个 骑马与砍杀。。。 原版就100M,内容丰富的让那些好几个G的大型游戏汗颜。

还有生化危机1代,游戏制作当初定位就是一个小成本的小众游戏。这里引用点历史事件吧,让那些所谓的策划看看,学习学习。

当时CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。初周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的长达一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。CAPCOM也因为《生化危机I》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。

21

主题

3926

帖子

5142

积分

论坛元老

索尼已经断气了.jpg

Rank: 8Rank: 8

积分
5142
发表于 2013-6-26 17:41:20 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-6-26 14:22
用小成本的制作经费和预算,做出好作品。这就是好的策划和庸俗的策划的区别。

要我举个例子的话,我可以举 ...

你以为策划会不知道这些历史事件?

。。。。。。。。。。。。。。。

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
 楼主| 发表于 2013-6-26 18:25:22 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-6-26 14:22
用小成本的制作经费和预算,做出好作品。这就是好的策划和庸俗的策划的区别。

要我举个例子的话,我可以举 ...

FF系列也是危机时候出的作品。

比起生化危机。我更趋向与想了解《怪物猎人》的开发始末。

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2013-6-27 09:10:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-6-27 09:45 编辑
pilipala 发表于 2013-6-26 17:41
你以为策划会不知道这些历史事件?

。。。。。。。。。。。。。。。


他要知道 他就不会在哪里念叨,我的创意被技术/资金/XX所限制了。

真正的策划一直在做的事就是突破这些限制。
就像三上一样,生化危机1为什么背景会是图片,其实一开始他们想做成3D的,但是发现机能根本不支持。
于是改成图片和固定视角,结果反而加深了游戏的恐惧感。

还有我这里指的是那些所谓的策划,而不是真正的经验老手。

那些几乎没接触过什么游戏,学了2年编程/市场营销什么的,就去做策划的,根本没什么水平。

我同学以前是做美工的,结果他们全公司上下,就他一个是最懂游戏的,
他的同事中有的人甚至连次时代的主机有哪几种都搞不清楚。

总之,他是牛X的,错的是世界。

4

主题

33

帖子

245

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
245
QQ
发表于 2013-6-27 09:57:26 | 显示全部楼层
...竟然没个乐观的,策划看的是脑瓜子,和程序美术比起来,脑瓜子灵活了啥后能成。至于5年后就看个人能力,总体趋势会随着大家现在和未来四年的心态决定!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-27 07:31

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表