游戏开发论坛

 找回密码
 ????
搜索
查看: 4555|回复: 0

《智龙迷城》内外:GungHo等高层访谈

[复制链接]

7867

主题

7909

帖子

1万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
19358
发表于 2013-5-23 14:34:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
         相关背景:在《智龙迷城》以惊人的成绩成为日本——乃至全球移动游戏界关注的焦点前后,GungHo这家老牌游戏厂商的心态似乎并没有发生多大的变化,作为移动游戏市场最成功的掘金者之一,GungHo没有效仿某些“手游大厂”把历史积累向移动平台倾泻,或是批量生产同质化游戏以攫取份额。在大发横财之后,GungHo的第一个大动作居然是收购Grasshopper Manufacture(2013年1月底)——一家个性鲜明,特立独行的日本游戏开发商,自NGC和PS2时期的Killer 7彰显独特魅力,并一直将特色延续至今的团队

         Grasshopper及其领军人物须田刚一擅长开发从剧情、角色、系统到画面风格皆令人过目不忘的个性作品,但对于游戏所面向的大众市场而言,个性几乎必然导致受众面窄和销量惨淡,数年来,Grasshopper的旅途一直磕磕绊绊,几乎没取得过叫好叫座的成功。但就是这样一家从未赚到过大钱的开发商,被市值猛增的GungHo收至麾下,并且在收购前后不做任何变动,仍继续着之前的开发计划。

         与此同时,GungHo仍然坚持着一贯的多平台战略,重心没有丝毫偏向成为企业收入最主要来源的移动平台:在2013上半年,GungHo不会在移动平台发布任何新作,与此相对的则是两款针对PS Vita平台开发的新作(其中一款已经公布,是《仙境传说奥德赛》的续作:Ragnarok Odyssey Ace)和登陆3DS平台的《智龙迷城》。

         GungHo在游戏产业有着怎样的抱负?Grasshopper在长达近15年的独立之后为何会情愿接受这家长期以网游为主业、靠移动游戏暴富的发行商庇护?这篇访谈给出了这些问题的答案。


zlmcceo1.jpg


         一款面向移动平台的三消类(match-3)游戏,令日本游戏界诞生了一个市值超过任天堂的新巨头:藉由《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)一款产品,开发商GungHo Online平均每日营收额超过300万美元,受其推动,该公司市值已经超过了150亿美元。

         但《智龙迷城》所取得的成功并不是GungHo仅有的财富:除了《智龙迷城》的开发团队之外,GungHo旗下还拥有老牌开发商Game Arts(代表作:《格兰蒂亚》Grandia系列),网游开发商Gravity(代表作:《仙境传说》Ragnarok Online系列),以及Acquire(代表作:《侍道》Way of the Samurai系列)——和不久前加入其中的Grasshopper Manufacture。Grasshopper曾是一家不守常规,风格另类的独立开发商,其旗手是No More Heroes系列及即将面世的新作Killer is Dead的制作人须田刚一(Gochi “SUDA51” Suda)。

         Gamasutra这篇访谈的对象是GungHo社长森下一喜和Grasshopper CEO 须田刚一,他们讨论的话题包括双方的合作关系、《智龙迷城》的飞跃性成功,以及森下社长为美国分公司GungHo America制订的发展计划。

         Gamasutra:GungHo为何会有兴趣收购Grasshopper Manufacture,而Grasshopper又是基于何种原因希望被GungHo收购的?

         须田刚一:Grasshopper早在2011年第四季度就曾向GungHo提出过收购的建议,我们最初期望被收购的原因有二:其一是GungHo在网游方面的强势。GungHo长期致力于网络游戏事业,而这正是Grasshopper试图投入更多的领域,此外,根据我曾听到的传闻和读到的访谈,森下先生不但对于游戏产业充满了热情,同样也是一位游戏爱好者。

         Gamasutra:也就是说,森下先生不仅仅是一位关心事业的社长,同时还是一位热爱游戏的社长。

         须田刚一:的确如此。最初我们计划在2011年会面,但由于日程冲突未能实现。去年十月的时候我再一次联系了森下,次月,我们就在一起讨论我的新游戏了。

         森下一喜:当最初听到(须田刚一求收购)这个打算的时候,我原本是打算拒绝的,因为我非常欣赏Grasshopper的理念、画面风格以及他们的独立程度。我想让他们将这些特色继续保持下去。而且我不想让自己被公司经营管理的工作量压垮,这让我有更充足的理由去拒绝他们。

         但当我们在一起边喝酒边讨论这件事的时候,就引发了一系列连锁反应——随着啤酒和清酒越上越多,我们的话题正逐渐变成了我们想要做出什么样的游戏,正是这个话题令我们应当共事的念头显得合情合理。

         我创立一家游戏企业的最初目的就是为了做出好游戏。这个目的一直没有改变过,并且一直是我坚持的原则。就GungHo所擅长的内容来说,我们一直热衷于奇幻(fantasy)风格的作品,旗下以《仙境传说》为代表的诸多产品多是以奇幻风格或角色扮演游戏为基础的。

         从须田刚一的作品或理念之中,我察觉到了一些从未想到过的念头。因此,我认为GungHo与Grasshopper共同开发的一款原创新作——基于须田的世界创作的游戏,就是我梦寐以求的作品。在日常的工作中,我并不是一心扑在经营管理方面的事务上。有很多人建议我更多地专注于经营管理,但我更热衷于创作和开发方面的内容。

         须田刚一:我目前在GungHo所担任的职务与之前并无区别——更多地专注于创作层面。关于管理这种事,我会安排更适合的人去做。

         Gamasutra:从今以后,你会参与到GungHo旗下游戏的开发中吗?还是说你仍然专注于Grasshopper的作品?

         须田刚一:目前我只考虑Grasshopper的作品。

         森下一喜:GungHo也是仍专注于自己旗下的游戏。这与此前Game Arts与GungHo的合并并无不同,我们仍是各自投入同一类作品的开发中。在游戏开发层面,我已经参与过13款作品的研发。正如我之前提到的那样,我并不打算让额外的工作把自己压垮。因此,对于Grasshopper的作品,我知道须田先生最了解他自己的梦想,而我只打算助他圆梦。至多会与他共同参与作品开发,而不会为Grasshopper指派应做的一切。

         就Game Arts的情况而言,我同时还身兼Game Arts的社长一职。[说到这里,森下一喜递出了代表GameArts的名片,此前他曾经给出过GungHo的名片]我负责管理的只有Game Arts和GungHo的事业。

         Gamasutra:也就是说,GungHo只扮演管理层/发行商的角色,而Gravity和Game Arts等工作室仍然按照工作室规模自主经营?

         森下一喜:不只是Game Arts和Gravity,还包括其他工作室也是如此,在此之外,GungHo还拥有完全属于自己的工作室,例如开发《智龙迷城》的工作室。

         Gamasutra:《智龙迷城》的成功程度几乎令人难以置信。你刚才说过自己的兴趣集中在创作方面,而且比起经营管理更擅长于创作。你会如何处理这款产品取得的成功?GungHo将如何利用其带来的资源?

         森下一喜:就我的日常工作的职责而言——我在内容创作方面有两种工作方式,一是我就自己的想法与开发团队交流,然后就此展开合作;二是我向开发团队提出一个大致的概念,然后与开发团队共同就此集思广益。《智龙迷城》诞生自后者,我向开发团队提出了这个概念,团队集思广益的成果即是《智龙迷城》。

         关于GungHo的商业模式,我们会一如既往地坚持下去。这是不会发生变化的——GungHo的团队一直在如此运作,并将一直以相同的方式投入到新作的开发中。举例来说,我们不会押宝单一平台,而且我们会一直沿着多平台的方向发展下去。

         Gamasutra:你对于GungHo有着怎样的抱负?目前这家公司的状态是否实现了你的理想?如果尚未实现的话,你打算如何改变现状?

         森下一喜:我们希望能够在未来放眼全球,让世界各地的玩家都来玩我们的游戏并乐在其中,这正式我们前行的主要目标。至于如何做到这些的战略,我们打算回到最基本的原则:仅仅是“把游戏做到让所有人都能感受到乐趣”。说实在的,这就是我所考虑的唯一的问题:如何把游戏做得好玩。

         Gamasutra:这些年来,GungHo与大量发行商进行过合作,也曾接过类似于动画授权改编游戏的受雇开发(work-for-hire)项目。藉由这些合作经验,你们是否会减轻Grasshopper的压力?你们现在是否能够随心所欲,而无需担心寻找合作伙伴的压力?

         须田刚一:就Grasshopper的立场而言,(与GungHo的合作)必然能够保护我们的创作自由。我们会有更充裕的时间,得以更多地致力于创作方面。一直以来,与其他发行商的合作都是短时间内的,而此次我们结成了长期合作关系,这就让商业战略层面的一些零散的点连成了线。

         此外,我们还能够借助GungHo所持有的专长:举办线下活动,或是在游戏中植入的联网内容——这些正是我们需要向GungHo学习的,而且对于拓展我们的视野很有帮助。

         Gamasutra:在就《诅咒之影》(Shadows of the Damned)这部作品进行合作期间,EA原本表现得如同能够成为Grasshopper的理想合作伙伴,但结果却是这款游戏在美国的销量一败涂地。你觉得原因是什么?我们可以谈下这个话题吗?

         须田刚一:从产品创作的角度来说,Grasshopper已经为这款游戏竭尽了全力。我们对于《诅咒之影》的品质很有信心。正如森下先生常说的那样,作品的命运在很大程度上取决于运气。归根到底,一款游戏能否大卖还是要听天由命。

         森下一喜:关于“运气”这个说法,我要补充一点:比如须田刚一的团队已经竭尽全力,为创作一款游戏倾注了他们的全部,而这款游戏未能热卖,这就意味着他的运气不够好。反之亦然:如果他为游戏尽心尽力,而游戏最终热卖,这同样取决于运气,只不过这次是足够好运。


0344175eh.jpg


         《诅咒之影》这部作品本身就像遭到了诅咒一般,在2011年,这部由EA负责发行的作品在美国面世首月的销量仅有24000(via Joystiq)……没错,没少打一个零

         Gamasutra:真的是这样吗?这种观点很有意思,因为我不认为有多少人会相信成功纯粹取决于运气,我也无法认同。对作品的成功而言,像是市场营销的支持和拥有一位够认识到开发商重要性的发行商都是相当重要的。

         森下一喜:这就是我所说的“竭尽全力,倾注全部”的意思。一款游戏并不是只有属于创作的部分——同样还包括着能够理解开发团队和作品本身的发行商,双方要保持密切合作,全力发起营销活动,为品牌打造出极高的知名度。做到这些,才是我所说的竭尽全力——各方面都要如此。在这些元素筹备齐全之后,如果作品成功热卖,那就是运气使然了。

         Gamasutra:我以为EA没有为《诅咒之影》的市场营销提供一丝助力。

         须田刚一:皆是运气使然——在那之后,我们的《电锯甜心》(Lollipop Chainsaw)就卖得不错。但归根到底,这些都是运气。


034417QzY.jpg


         GungHo在2012年举办的《仙境传说》日服玩家答谢会,这样的活动对于发行商/运营商而言司空见惯,而Grasshopper这样的开发商则完全不具备举行这般规模线下宣传活动的能力

         Gamasutra:据我所知,Killer is Dead的英文版发行商将是XSEED,但在此之后,Grasshopper的作品是否会由GungHo负责发行?

         森下一喜:作为GungHo旗下品牌,在美国的发行事务如果能由GungHo America完成一切工序是再好不过的,但这并不排除其他可能。如果我们能够结成更优质的合作伙伴关系,并且大家能够达成一致,那么我们就拥有了其他的选择。因此,我们并不严格要求由GungHo America发行由日本总部发行的一切,为此需要具体问题具体分析。

         Gamasutra:你是否期待GungHo America成长为美国的巨头级发行商?GungHo America是否会考虑发行其他不属于GungHo旗下的日本游戏开发商的作品?

         森下一喜:我们成立GungHo America最主要的原因之一即是自己的开发风格难以实现调度,每当我们又产生了什么新的理念或是新的设想,就不会继续按照严格的工作计划办事。而自主运营这份事业所需要的就是资金周转。

         至于我们在开发期的调度问题……我们确实会做一份工作计划。但开发过程中可能会发生内容变动或是类似的意外,我也只能大概估计这些需要消耗多长时间。并不是说我们压根没有工作计划——我们还是有的,只是它并非毫无灵活性。

         Gamasutra:我认为当前日本游戏需要在西方市场拥有新的推进力——应当有一家厂商以更多的精力去推动这些日本游戏,给予他们应得的关注。但现实是在本世代期间,日本游戏开发者的名声一直在同玩家的利益一同受损。

         森下一喜:日本游戏目前正处于最黑暗的时期。在这种情况下,除前进之外已别无可行之路。我认为日本游戏开发者应当回归“为何要开发游戏”这一基础:大家都是为了做出优秀的游戏。我们在GungHo就一直致力于此。我们在一起为游戏思考,然后想出好点子,尽力把游戏做到最好——并且继续坚持下去。由此,我们迟早会获得回报。

         GungHo也曾接过外包项目,例如我们为任天堂开发过《任天堂明星大乱斗》(美版:Super Smash Bros. Brawl,日版:大乱闘スマッシュブラザーズX),这部作品在全球创造了1000万销量,是毋庸置疑的大作。在有幸与任天堂共事期间,我们认识到任天堂同样会竭尽全力做好一款游戏,在这方面我们与任天堂志趣相投,并且会在GungHo旗下的游戏中继续坚持这一优良传统。

         Gamasutra:如今有大批企业涌入了社交和移动游戏领域,如果有幸做出一款《智龙迷城》这样的大作,他们很可能会抛掉此外的一切事业,只顾追求下一部规模相当的作品,而我们也都目睹了这对于企业造成的影响:它们只会不断遭遇挫折。

         森下一喜:我不打算重复做同一件事。如果有人想出了什么好点子并足以做出一款《智龙迷城2》,那么好吧,如果想法足够出色的话,我们肯定还是会去做的。但在没有更好的点子之前,我们是不会去仅仅因为《智龙迷城》成为了一款大作而去盲目压榨这一品牌的。

         对于游戏本身,我们的追求向来是创新,总要努力在作品中加入新的元素。如今《智龙迷城》已经问世,而玩家已经熟知这部作品,在这种情况下,我们绝对不会去做一款只与其略有不同的作品。我更想去做一款大批玩家从未见过的游戏,以全新的创意堆彻而成的新概念作品。

         正如我说过的——如果有一个点子适合去做《智龙迷城2》,而且我们都由衷认同这个想法,认为玩家会对此喜闻乐见的话,我们还是会去做这款游戏的。《智龙迷城》的制作人山本大介也曾表示过:“我已经对《智龙迷城》感到厌倦了,我想做点新的东西。”而我对他说:“当然,没问题,如你所愿。”


034417oUx.jpg


         《智龙迷城》取得的出色成绩仍将继续为GungHo旗下面向各个平台的开发团队提供充裕的资金

来源:Joynews.cn

您需要登录后才可以回帖 登录 | ????

本版积分规则

????|????|????|????|?????? ( ?ICP?17032699?-3 )

GMT+8, 2025-5-25 17:06

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表