Playnomics是最难以琢磨的公司之一。
当然,该公司处理大量的数据,并做出可供参考的数据帮助玩家获取,分类,保留以及LTV最大化。
不过,有些不同的是,该公司注重的是通过用户行为观察价值趋向。
当然这并不是新鲜事物,1996年起就有了不同的玩家分类,但目前很明显比那个时候要复杂的多。
这就是Playnomics的季度玩家参与度研究的背景。
通过对第一季度Playnomics游戏网络上超过5000万社交,休闲和移动游戏玩家的数据统计,似乎游戏类型,玩家类型和人群分布都有一些不同。
在深入了解该研究之前,有个需要注意的说明是,该公司对街机和非街机游戏的划分。通过增加自己对数据的选择,Playnomics把街机游戏定义为“倾向于短期和即时娱乐”的作品。非街机游戏是“通常带有等级划分,活动和物品收集功能”的游戏。
可以看到该公司试图表现的东西,但似乎有点人为因素在里面。不过幸运的是,这样的游戏分类并不影响本周的排行榜。
该调查得出的结论是在第一季度追踪的170万玩家中(非街机游戏玩家),只有13454人在游戏中进行了消费,比例是0.77%。
这次调查涉及的所有游戏收入合计为590239美元,134名玩家占据了33%的收入来源(即192874美元)。
这134只占总调查付费玩家的1%,他们之中的最低消费为693美元,最高的有7400美元。
换句话说,这1%的付费玩家平均消费是1439美元,而所有玩家的平均消费为44美元。
via: Playnomics 译:游戏大观 |