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楼主: 猴与花果山

[分享] [技术交流] 如何建好数据表

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 楼主| 发表于 2013-5-31 11:36:54 | 显示全部楼层
blickwinkel 发表于 2013-5-31 10:28
我觉得这里提出的3点都有好的方面,但也有一些不足和矛盾的地方,当然以下是个人观点和经验,可能与作者经 ...

事实上你的一些说法和我一些朋友的说法很接近:
关于第一个经验的问题,也许是我举例经验表不太恰当,毕竟策划都是自负的,在一个没有标准的大条件下,但是在我们的开发Patterns里面是明确规定了开放性数值设计必须采用公式。之所以说经验是开放性的,因为当你调整怪物、任务给的经验的时候一样可以做到你想要的节奏,而那些本身就是必须填写的,因此在设计一个开放公式的时候必须用函数来描述,而写死在代码这个确实是,不过作为游戏程序,在逻辑代码中有些地方被写死是正常的,这也是传统软件开发行业出来的程序员感觉游戏行业水土不服的主要原因之一,而残酷的现实是,他们感到水土不服,游戏程序写法并没因此改变,相反他们因此丢了工作。
第三个的问题我觉得你跟我很多朋友的说法几乎一致,但是我还是要重复那句话“开发项目,不能只想着眼下或者一次性,毕竟我们不是雇用了一批不会出现错误和新思考的机器人在为我们工作”填表的时候如果能最初规划好这是很好的事情,可是我做过的一百多个项目,不论是充满经验的人做的那些还是带新手做的,都会发生需要改变数据、插入、删除数据的事情,因此我设计了这个Tag机制,其本身工作优势在于改变时联动影响性不大。而现实的另外一面是,如果联动影响性太大,策划的惰性会让他们明明知道错了,但是只要“上面”不说,他们就“设计如此”了,这是这些年主策划/制作人的一些小小经验。

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 楼主| 发表于 2013-5-31 11:46:42 | 显示全部楼层
SUN_OGRE 发表于 2013-5-31 11:11
如果我认为游戏开发不需要团队合作 就不会出来讨论这些东西。就是因为团队合作,团队中的每个角色应该优劣 ...

我可以大致的看出你在书本知识方面的渊博,至少我任为人会把最擅长的一面经常拿出来说,就如你常把一些名词提出来一样。我也认同“程序更有优势”一说,但愿你能很好的把这些发挥到实际工作中,而不是仅在Ogre这个开源而过时的(或者说至少现在不太合适)的地方。策划从来都不乐意抢程序的饭碗,而在我们这种团队中,能成为策划的都是对设计更感兴趣的程序员/美术。

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发表于 2013-5-31 11:59:27 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-31 11:46
我可以大致的看出你在书本知识方面的渊博,至少我任为人会把最擅长的一面经常拿出来说,就如你常把一些名 ...

首先我不觉的是抢饭碗的问题,本身工作角色,分工,专业技能均不同,根本不可能出现谁抢谁的饭碗。我所说的只是在团队合作中,没必要拿自己的劣势去取代别人的优势。但是我想你首先应该清楚,我所说的不是特列,而是项目开发的一般性规则,就好像一个能力不足的程序很可能在上述设计方面反而没有一个经验丰富的策划设计的好。我参与个两个完整项目,一个MMORPG,一个赛车竞技类,工作经验4 - 5年 ,我上面说的只是我在这两个项目中得出来的经验。

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发表于 2013-5-31 11:59:30 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-31 11:36
事实上你的一些说法和我一些朋友的说法很接近:
关于第一个经验的问题,也许是我举例经验表不太恰当,毕 ...

总体来说可能还是开发环境的差异,程序本身的水平也会影响表的需求不同,毕竟表结构简化有一定的代价就是把程序代码复杂化,从中寻找平衡点是从新手到经验者的差异吧。
个人是倾向于宁可加大策划这边的填写量也不希望增加程序的逻辑量,debug成本也是蛮高的。而表的维护相对比较简单和高效(一旦出错最多也就是回退一个版本)

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 楼主| 发表于 2013-5-31 12:11:54 | 显示全部楼层
SUN_OGRE 发表于 2013-5-31 11:59
首先我不觉的是抢饭碗的问题,本身工作角色,分工,专业技能均不同,根本不可能出现谁抢谁的饭碗。我所说 ...

其实我觉得你说的这个观点没错,但我不能赞同的是你的合作模式,我觉得你可能是工作中有过被人指手划脚的经历才会有如此槽点
事实上我认为一个拥有5年开发经验(更重要的是制作过赛车类游戏)项目的程序员是有很实力的,我同时也认为那些乐于思考并且参与到程序工作中的策划很有实力。其实游戏行业的人大多充满热情的去工作,因此对我们来说,至少眼下的做法是,并不限制每一个人的角色,我希望每个人在他乐于发挥能量的地方发挥最好,事实上同样的精英在合作时候也会发生一些互相指手画脚的矛盾,但是之后他们会各自反省对方的一些想法和做法,最后达成共识。
因此,从项目管理的角度上来说,我更倾向于让每个人都发挥自己最大的能量,一个设计能力不足的程序员的设计想法、一个代码糟糕的美术的系统代码、一个人体结构没能把握好地策划制作的美术资源,我都会笑纳,但是最后用不用,这方面,我是独裁的

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发表于 2013-5-31 12:34:06 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-5-31 12:11
其实我觉得你说的这个观点没错,但我不能赞同的是你的合作模式,我觉得你可能是工作中有过被人指手划脚的 ...

这样的想法我是赞同的,每个人确实应该发挥最大的能量。但是当项目中的不同角色有冲突的时候,我更偏向于更具有专业优势的角色。就好像一个程序对策划的某一设定有异议,我觉得程序应该把意见提出来,但是决定权在于策划手里。对于表的设计,策划可以提出异议或者想法,但是决定权在程序手里。这样按照一定的规则来开发,也能够一定程度上减少人员变动对项目的影响。

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发表于 2013-6-1 00:33:56 | 显示全部楼层
四个字—望尘莫及

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发表于 2013-6-4 14:08:18 | 显示全部楼层
加权值好过百分比,这个看了很受启发,确实是相当方便的实现方式。
但第一点却不太认可,数值调整时,表控制是比较方便的做法,我倾向于能用表控制的数据就用表。
第三点限于程序基础没看懂,想来是不错的吧……(〓 ̄(∵エ∵) ̄〓)

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发表于 2013-6-4 14:30:23 | 显示全部楼层
blickwinkel 发表于 2013-5-31 10:28
我觉得这里提出的3点都有好的方面,但也有一些不足和矛盾的地方,当然以下是个人观点和经验,可能与作者经 ...

哇哦,,,我的观点跟你完全一致。
1、经验肯定是手填好,我见过的最高等级的游戏,也就是150级,这也就是150个数字而已,手动填写的话,非常的可控。
2、各种概率的权值,当多个中选若干个的情况,肯定是权值比较好。这个没什么争议,如果连这个都不知道的话,可以别做游戏了。
3、第三个,同样,做一份表很快的,加一个道具,几分钟的事。即时很难的数据,只要复制一份,改一下id,就可以用来做实验,然后再慢慢修改。任何基于excel的数据也就是几分钟,我也曾经做过一份技能数据,横向有100多列,纵向有将近2000行数据,我也就一个礼拜做完,因为excel可以复制嘛。
4、各种excel的数据格式,我们策划在写文档的时候,已经附带了编辑器的格式,策划需要哪些变量,以及变量之间的上下级关系。然后程序根据文档来制定excel的模板。另外程序发现问题也确实会跟负责这个文档的策划沟通,不然将来出问题还要他们改起来也麻烦。

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发表于 2013-7-22 12:01:14 | 显示全部楼层
Dota副本框架游戏        1
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