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[讨论] [讨论]关于手机游戏收费虚拟货币预售的一些想法

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发表于 2013-6-9 13:34:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 善与恶 于 2013-6-9 13:37 编辑

      手机游戏很多都以贩卖收费虚拟货币来进行销售的。例如《我叫MT》中的符文石,《THE CROODS》中的蓝水晶等。

传统收费运营模式是:

1、玩家进入游戏初始会给予一定的虚拟货币。

2、玩家游戏一段时间,通过加速建造、抽奖、购买等各种方式消费掉这些虚拟货币

3、玩家被游戏吸引,想继续玩下去。但又不想等待或者慢慢积累此类货币的时候。玩家考虑购买一些虚拟货

币。

4、部分玩家通过商店购买。

完成付费。

1和2基本是没有什么问题的。

3就是付费的关键所在。

玩家到此时已经基本了解游戏的操作。如果想继续玩那就需要购买虚拟货币来维持。

此时玩家将会分流:

A、这游戏不错,我还想继续玩 ——购买虚拟货币

B、这游戏还可以,就是要花钱,真可惜。我再考虑考虑吧 ——可能购买虚拟货币

B中部分玩家就会在考虑中成为流失客户。

对于这些考虑中的玩家,我们可以采取预售方案。

预售运营模式如下:

1、玩家进入游戏初始会给予一定的虚拟货币。

2、玩家游戏一段时间,通过加速建造、抽奖、购买等各种方式消费掉这些虚拟货币

3、玩家想继续游戏,但需要虚拟货币,又犹豫是否购买时,商店提示可以根据级别申请领取一定数额的虚拟货

币。在一定时限内付款可享受一定优惠。

4、玩家领取虚拟货币,继续游戏。

5、玩家支付费用

完成交易

举个例子:一MT玩家手上没有体力了,但号里又没有符文石,又不是很想购买,于是到申请并领取了1000个符

文石。玩家收到商城提示:第一天内付款可享受30%的减免,第二天付款可享受20%的减免。。。玩家感觉挺

划算,于是付款完成交易。

当然,这是最理想化的模式。

这里有几会出现几个问题:

1、预售物品价格和商城出售价格的冲突吗?

  如果说预售付款后的价格比商店直接售出的价格还低的话,那可能绝大部分都会来购买预售。
  这个问题因该根据具体情况来看,原则上是不能低于直接售出的价格。

2、玩家购买了预售,然后又直接购买商店物品办?
   这里不用考虑这么复杂,只要玩家完成付费了,可以一同计算也可以分开计算。可以给出提示,是否作为预售偿还。如果是,那就给予一定奖励。如果不是,那就按一定比例扣除需要支付的预售金额,其实也是种奖励。这么做的目的也是让玩家能感觉受到了优惠。以便其能继续留下来。

3、这个和充多送多有什么区别?
  其实本质也没什么区别,只是让玩家有更过了解游戏的过程。给他们机会也就是给自己机会。

4、玩家一直进行预售不就可以了?
预售服务当然是有限制的,在上一次预售消费付款结清前,不能继续申请预售服务。

5、玩家预售后不付费怎么办?
这里可以考虑得失问题,游戏公司就算是送给玩家虚拟货币又怎么样?一般情况下,一款好游戏只会让玩家越来越爱玩,也就是让玩家感觉这个钱花的值。而不是坑。如果玩家还是不肯付费,那可能真就说明游戏对他没有吸引力了。从某种意义上说能维持一定的留存率。

说到底,游戏的品质才是关键。

只是个人想法 不成熟地方希望大家踊跃讨论


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发表于 2013-6-9 16:12:43 | 显示全部楼层
预售模式有几个问题并没有获得很好的解答
Q1.为什么需要预售模式,预售模式是否适用于游戏
Q2.预售模式比现在的模式有什么优势和劣势

A1.预售模式可以让玩家提前享受付费服务
     但是,预售模式成立的条件是能否收回成本
     在没有支付保障的前提下,预售模式其实并不适用于游戏产业

A2.预售模式的最大优点是让玩家提前享受付费服务,而又有回报
     这在游戏厂商处于弱势的经济链中,很诱惑
     但劣势很明显,没有保障,还有操作复杂


我的观点是,预售模式仅仅只能在某些时间类付费产品中有一点作用
如VIP卡之类的东西
举个例子,比如我有这个月的VIP,如果我使用预售,可以获得20%的优惠购买下个月的VIP
但对于货币或者道具之类的增值服务
则不太适用

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 楼主| 发表于 2013-6-9 16:26:36 | 显示全部楼层
天逸 发表于 2013-6-9 16:12
预售模式有几个问题并没有获得很好的解答
Q1.为什么需要预售模式,预售模式是否适用于游戏
Q2.预售模式比现 ...

收回成本?

这里指的是预售的道具,还是游戏制作成本?

如果是考虑预售道具或者货币的成本,那就没有意义了吧。

游戏商城里的道具销售不存在自身成本和价值吧,而且数量也不会受控制。

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发表于 2013-6-9 16:59:52 | 显示全部楼层
只要每天送点,就不会流失了吧。
就像神仙道,每天都送,今天不够可以等明天。
重要的是给玩家一个追求,比如这个副本打不过去。
我升级了某某就可能过去了。
有些人等第二天刷,有些人就直接充钱了。
这是我的看法。

另外游戏发元宝(虚拟rmb),在我看来挺好的,一次性给予的50块钱以内,之后平均每天5块钱以内。就可以接受啦。

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 楼主| 发表于 2013-6-9 17:31:33 | 显示全部楼层
warshijiex 发表于 2013-6-9 16:59
只要每天送点,就不会流失了吧。
就像神仙道,每天都送,今天不够可以等明天。
重要的是给玩家一个追求,比 ...

发钱也是总好办法。

但玩家个性不同,方式不同,我只不过想提供一些渠道给那些有付费可能性的玩家

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发表于 2013-6-9 17:52:04 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-9 16:26
收回成本?

这里指的是预售的道具,还是游戏制作成本?

预售是一种销售行为
如果不能保证回报
那就不叫销售了
如果游戏是商城模式
那么商城销售道具的钱就是游戏成本+利润
数量是必须要控制的
过多的数量必然导致需求降低

我的主要观点是
对于游戏
预售模式的最大缺陷在于获得回报

这个不像刷信用卡
现实中有法律作为信用卡的保障
在游戏中如何保障预售的回报

预售只有玩家先付款后享受服务这种模式才会被游戏厂商所接受
但关键时玩家不买账
这种模式跟商城打折行为比起来
预售一点优势都没有

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 楼主| 发表于 2013-6-9 22:12:50 | 显示全部楼层
天逸 发表于 2013-6-9 17:52
预售是一种销售行为
如果不能保证回报
那就不叫销售了

1、虚拟货币有限制吗?

道具有时间限制,这个我看见过。货币还真没见过有限制的。

难道游戏公司会根据上一季度销售量来制定下一季度的虚拟货币的投放量?

2、其实这样做也就是挽留一部分犹豫付费的玩家,想继续玩的早就付费了,如果这部分玩家就算预售了还是没付费,起码公司赚到了一定的留存率,而且还能制造一定的付费率。

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发表于 2013-6-10 08:22:32 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-6-9 22:12
1、虚拟货币有限制吗?

道具有时间限制,这个我看见过。货币还真没见过有限制的。

我进入了一个误区
我以端游的角度去看手游这个市场

虚拟货币限制这个问题真的说不清
因为按照上面给出的背景
虚拟货币用于使用增值服务
这个真的没限制
因为游戏厂商只能控制游戏内的货币投放量

另外预售并不会挽留犹豫付费的玩家
因为玩家基本上就2种
有付费习惯的玩家   没付费习惯的玩家
留存率可以通过游戏内达到一定程度送一次虚拟货币的方式
又或者每日完成一定步骤然后送虚拟货币
付费率我认为最需要的做好的是差异化销售
制定好各种档次的增值服务
保留一定的低价的增值服务
让玩家尝试付费而养成付费习惯

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 楼主| 发表于 2013-6-10 22:22:58 | 显示全部楼层
天逸 发表于 2013-6-10 08:22
我进入了一个误区
我以端游的角度去看手游这个市场

是啊,让玩家形成付费习惯也是让玩家成为付费群之后的事情了。最好谁能试验一下这个模式,看看实际效果。

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发表于 2013-6-12 10:32:29 | 显示全部楼层
相对LZ的模式,我更看好,先付定量的钱,根据玩家等级回馈的模式。
10元本来买100B。
购买这个就变成10元购买500B,不过这500B是需要等级来领取的。
页游有见过,手游不知道有木有了。
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