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[讨论] 手机游戏能否无视易用性设计原则?

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发表于 2013-6-13 00:03:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Jens Peter Jensen

  许多成功的游戏似乎都忘了易用性,而那曾经是开发者在开发游戏时从头到尾都在考虑的问题。

  所谓产品的易用性,也就是容易使用和学习人造产品。自计算机诞生以来,这个概念一直作为优秀的软件设计的核心特征。当然,它是经过了漫长而艰难的过程才成为软件开发的主宰,将用户留在易用性的黑暗时代好多年。

  回到文本界面标准的时代,一般用户如果不看详细的指南或教程,根本不会操作电脑。今天,因为市场上的操作系统已经全面标准化了,几乎所有人都不需训练就能操作电脑。在过去20年,易用性一直统治着操作系统,从Windows 95到Windows 7的发展历程清楚地反映了这一点。

Bahamut Vs CoC(from gameanalytics.com)

易用性的分裂

  随着手机游戏的飞速发展和竞争加剧,有些开发者似乎在设计中忘记或选择忽略易用性。看看今天的苹果应用收益排行榜,游戏之间的易用性差距非常大。以Mobage的《Rage of Bahamut》和Supercell的《Clash of Clans》为例,这两款游戏都位列美国的收益排行榜前10名,标志着它们成为手机游戏中的大赢家。它们并非同一类型的游戏,玩法上无法进行比较。但是,就易用性方面而言,它们的差距却是十万八千里。

注意图片中的龙分辨率很低(from gameanalytics)

最近有人评论《Rage of Bahamut》,大意如下:

  “东京开发商Cygames最近宣布,它的2千万玩家中有一半人在玩《Rage of Bahamut》,使之成为世界上最流行的游戏之一。真是令人吃惊,因为这款游戏根本就是一堆垃圾。”

Rage of Bahamut(from gameanalytics)

(玩家必须滚上滚下才能找到想要的动作,文本太多,按键太少,让玩家不知所措。)

  在Metacritic网站上,《Clash of Clans》的评价很好,得分达到74。设计师在设计这款游戏时显然考虑到易用性,所以游戏的UI设计得非常吸引人和直观。相反地,《Rage of Bahamut》的UI令人困惑不解、不灵活,简直就是丑陋,足见设计者的易用性方面的考虑是多么混乱和狭隘。

Clash of Clans(from gameanalytics)

(UI用醒目的图标清楚地表显活动和状态。)

新风气

  然而,差劲的易用性似乎没有拖累该游戏的赢利能力,这不禁让我们疑惑:为什么?为什么手机游戏消费者不介意易用性上的糟糕设计?如果消费者总是对的,那么糟糕的易用性应该不成问题,那么为什么还要花那么多时间和精力研究易用性?作为游戏开发商,其目标应该是制作能挣钱的好游戏,以便维持公司的运作。但游戏开发商的唯一目标就是挣钱吗?

  现在看来,消费者似乎能接受几乎所有产品,而市场上也充斥着相同或雷同的游戏。这意味着当同质化游戏互相竞争时,易用性更好的游戏应该最终获胜。同样地,在留存率方面,如果其中一款游戏具有更加流畅、易用的界面,另一款相似的游戏应该很难留住玩家。

  可悲的是,良好的易用性并不难达到,设计师可以找到若干条关于发现和解决易用性问题的指导方针。这些指导方针并不要求用户测试,并且一天就能执行完。不过,使用它们找到的易用性问题可能需要很长时间才能解决。

  Jacob Nielsen于1995年1月1日提出了10条易用性启发法。他的指导方针虽然历时近20年,仍然像当初一样实用。

易用性问题降低游戏品质

  通过游戏指标,有若干种不同的办法来发现易用性问题。但一般来说,易用性是最难追踪的方面之一。这是因为必须寻找用户在使用产品时犯的错误和遇到的困难。这意味着必须区分用户行为和用户意图——这简直是一道哲学难题。而且,可能也需要深入的定性用户测试,这并不总是好做法,因为有时候甚至用户也没有意识到自己的意图是什么。如果使用得当,玩家指标可以确定用户意图,并将其与玩家行为做比较,从而发现易用性问题。

  例如,如果用户打开某个菜单却什么也没做就退出来了,可能暗示着用户的目标并不是那个菜单。如果这种事发生的次数足够多,那就表明用户是误打开那个菜单。再看看用户在犯错后接下来做出什么行为,那可能是用户的真正意图所在。在许多情况下,如果用户不断打开退出不含重要信息的菜单,可能是因为界面难以使用。

  另外要观察的是禁止行为,如把东西放在可操作的区域之外,在不具备条件的情况下建立某物,或甚至简单到点击并没有活动存在的区域。这些都表明用户正在尝试做一些不能做的事。如果用户花更多时间点击并不存在的东西,肯定是UI出了错,除非设计者的意图就是激怒用户。

  记住,如果用户犯错,并不是用户的错,而是游戏的设计方式导致用户出了错。

  如果用户觉得太难执行自己想做的活动,他们会停止尝试,甚至永远地离开游戏。随着苹果应用商店的竞争进一步加剧,消费者寻找下一款游戏实在易如反掌,所以具备良好的易用性等于让游戏赢在起跑线上。

  为了卓越的设计,但愿这股无视易用性的风气会很快消失,而不是持续弥漫;但只要消费者继续在糟糕的设计上砸钱,像《Rage of Bahamut》这样的游戏就会继续霸占排行榜。

来自:游戏邦

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发表于 2013-6-13 08:07:10 | 显示全部楼层
这个说得没错,棋牌游戏之所以长盛不衰,就是因为大家懂规则,不是说这个规则上手容易,因为传统上大家已经懂了,而我们新开发的游戏,很多地方的设计对于玩家来说可能完全不知所云,这样的设计是不好的,即使很多玩家知道,也得有个好的表现方式让他知道,如果5分钟内一个玩家都没玩懂这游戏主要干什么,基本上就流失了(5分钟已经算是比较有耐心的了)。

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发表于 2013-6-13 23:34:02 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-6-13 08:07
这个说得没错,棋牌游戏之所以长盛不衰,就是因为大家懂规则,不是说这个规则上手容易,因为传统上大家已经 ...

所以系统复杂的游戏一定要做成洋葱结构,把内容逐步展现给玩家。
见过那种游戏,刚一登陆就忙不迭介绍我们有这个系统有那个系统还有个啥啥系统……眼花缭乱的反而会让人丧失玩下去的耐心

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发表于 2013-6-14 10:50:02 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-26 17:10:32 | 显示全部楼层
移动游戏的发展大大降低了一个人成为游戏玩家的门槛,同时移动游戏玩家相较于主机玩家也更速食化,这几年的工作中一直在推行好的易用性,然而易用性终究不是可以一掌定期乾坤的利器,游戏性不够是没办法靠易用性撑起来的;我想,当游戏设计本身发展得更为成熟后,一定会有越来越多的人着眼于易用性,游戏行业出现工业化设计准则也不是痴人说梦。
眼下我资历尚浅人微言轻,能做的就是在各个小细节尽量贯彻易用性方面的设计理念,为把玩家在这方面喂得更刁出一份力

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发表于 2013-8-26 17:48:10 | 显示全部楼层
巴哈姆特之怒只是出现得早,就拿他和国产那堆卡牌放在一起,除了装B的,根本不会有人去去玩他。
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