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楼主: mengguobin2

[讨论] 求解---网游玩家---探索欲比单机 为何如此低迷?

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发表于 2013-6-18 22:53:59 | 显示全部楼层
单机没有竞争压力,随便什么速度玩都好。
网游比别人进度慢就被虐成狗,不赶紧练段能行吗。

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发表于 2013-6-18 23:23:38 | 显示全部楼层
不要游戏性前了游戏性后了,你觉得好玩别人不一定觉得好玩!  看看市场,再看看更先进的游戏设计理念,再回头想想,作为一个商业产品,要的仅仅是主观上的游戏性吗

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发表于 2013-6-19 22:04:41 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-6-17 16:00
有道理

根本不是楼猫你说的原因。主要是网游系统机制的特殊性造成的。归根结底2点:

1、网游大量资源可以再生(例如采集类资源、怪物、副本、任务等)。

就拿部分单机游戏来说,单机很多怪物杀死后就没了(例如博德之门),或者再生很慢(魔法门需要游戏内时间1年部分场景怪物才再生),任务基本都是一次性任务、场景探索过后不会重置,野外资源再生很慢甚至是一次性的。怪物杀完了,任务做完了,资源采集完了,场景全探索完了,玩家会做什么?因为之前呆的地图资源全部没了,直接导致玩家为了有效提升角色,模拟角色成长,获得更多游戏可玩内容,会很自然的探索地图。

而网游则不然,某个地方我不探索,怪物不杀完,任务不做完,照样可以在其他地方提升角色,甚至任务都有大量可重复做的。不探索游戏没有关系,异常丰富的资源以及资源的可再生性,导致玩家不探索地图,角色照样可以正常成长。网游的这种资源可再生性,削弱了玩家探索游戏的动力。

2、人机互动影响。

还是单机的例子,某个地方出某个道具,且只有这个地方的怪物或者BOSS会掉落。那么玩家只能亲自前去探索地图;单机某个地方无法通关,玩家可能会找攻略,或者只能尽量提升角色实力和自己水平,或者想办法探索出副本玩法。就好比楼猫所说:“让我想起来90年代的玩家们,为了追求一个武功,为了追求一件宝物,而花几天时间研究玩法,研究地图角落那种 绝对对游戏热爱的热情”。

而网游则不然,我没必要亲自探索地图,需要某个副本的独特掉落道具,直接花钱拍卖行购买即可;某个副本无法通关,直接加大号,让大号玩家带过关……。这样的例子比比皆是。

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发表于 2013-6-19 22:39:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-6-19 22:42 编辑

一个字:钱!

你们可理解了?

理解了请打1

不理解就打2

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 楼主| 发表于 2013-6-20 18:35:58 | 显示全部楼层
博德之神 发表于 2013-6-19 22:04
根本不是楼猫你说的原因。主要是网游系统机制的特殊性造成的。归根结底2点:

1、网游大量资源可以再生( ...

分析的有理
嗯!简单的说就是一个需要主动,一个是被动了



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发表于 2013-6-21 00:52:37 | 显示全部楼层
钱啊,关键还是钱啊。

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发表于 2013-6-21 13:06:35 | 显示全部楼层
造成网游玩家探索欲.....................

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发表于 2013-6-21 18:03:34 | 显示全部楼层
博德之神 发表于 2013-6-19 22:04
根本不是楼猫你说的原因。主要是网游系统机制的特殊性造成的。归根结底2点:

1、网游大量资源可以再生( ...

点评的不错   切中了要害

补充一下:探索 是从 未知到已知的一个过程 即学习的过程
它是有穷尽的一个玩法模式 随着已知的事物越多 设计者预先设定的未知事物将会枯竭 所以探索欲望降低 是一个必然的结果

不过 资源的可再生性 其实不是主因
主因是 你所提到的 “玩家可以绕过 必经的环节 采用更直接 更简单的方法 跨过难度 例如找高手带打
从而避开了 玩家自身的需要掌握的 复杂的学习和自我调整过程(这里是玩家感知游戏乐趣的主要构成部分)因此 游戏一旦可以这样越过难度 那么游戏将会更容易丧失了探索乐趣

毕竟探索 其本质是一个 迷宫式玩法 一旦在“内部信息”作弊了 那么乐趣就不复存在

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发表于 2013-6-23 02:22:57 | 显示全部楼层
楼主分析得不错,所以冒险类的游戏,只要系统做得好肯定会受欢迎的。

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发表于 2013-6-23 08:09:09 来自手机 | 显示全部楼层
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