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[原创] [原创]《萌江湖》拆解分析

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发表于 2013-6-19 01:00:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
  从《萌江湖》可以看出游族继续继承了《大侠传》的系统规划,整合了卡牌游戏的核心玩法,针对手游用户加入了深入玩法了,借鉴了成功手游的布局。

首先看一下《萌江湖》的核心模型:

萌江湖核心模型01.jpg

可以看到《萌江湖》的整体规划:

通过规划玩家行为,投放奖励和倾向引导玩家从pve行为过渡到pvp行为。

在保证弱化战斗:继续弱化了数值在战斗中的参与。

明确游戏玩法:围绕着强化卡牌设计游戏系统。

下面详细看一下在突出追求深度上做了哪些调整:

12人小队组成战力:随着等级和好友数逐步开启小队数量。

每一个属性数对应一个游戏玩法明确玩家追求。

三大中卡牌组合奖励:天龙卡牌,神雕卡牌,射雕卡牌。

弱化资源在游戏成长中的影响:银币只在强化时起到限定作用。

加入成就收集玩法。

减少和明确战斗思维:

最少的属性数:只有攻击力和防御力两种。

战斗数值计算简单:(卡牌+武器)X技能=战斗数值。

胜负判定简单:单回合攻击力大于防御力即获得胜利。

加强了玩家交互:

协作:多加好友在前期可以更早获得更多的小队人员数量。
   共同协作可以提高帮会等级以及更快获得帮贡。

竞争:通过特定奖励引导玩家竞争。
   以帮会为单位进行帮会战。

《萌江湖》通过投放奖励和倾向引导玩家从pve行为过渡到pvp行为。这里详细展开:
规划玩家行为与属性对应:

萌江湖核心模型02.jpg

由推图逐渐引导到玩家竞争。

基本材料卡牌通过推图获得。

装备通过pvp比武获得。

技能书是首先通过推图收集获得残章,需要玩家pvp夺宝收集一套残章合成技能。

副本,竞技场,跨服争霸都是为了强化用户投入pve行为和pvp行为。

规划游戏奖励对应玩家行为:

萌江湖核心模型03.jpg

奖励的物品由pvepvp对应的越来越丰厚。

Pve:推图过程中基本奖励强化材料,过图boss极少量会奖励高级卡牌。
       个人帮会活动奖励帮贡。
       副本活动会奖励转生必须材料转生丹,以及材料卡牌。

Pvp:夺宝上面叙述过,略。
       比武上面叙述过,略。
       竞技场随着排名越前奖励越大。
       跨服战排名越前奖励最大。

Gvg:帮会战会获得大量帮贡,帮贡可以换取特定高级宝箱。帮主一般获得帮贡比较大。


互勉努力!一起成长!

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发表于 2013-6-19 11:38:13 | 显示全部楼层
挺不错的框架分析,如果玩过游戏再来看,理解的东西会更多,博客上已经转载这篇文章了

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发表于 2013-6-19 20:12:56 | 显示全部楼层
我玩了一下,这款游戏,算法很简单,非常简单粗暴,目前我推算出,小R比较多,中大R压力太大,流失过高。不过适合滚服。、

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发表于 2013-8-18 15:01:05 | 显示全部楼层
怎么这种拆解分析都差不多。连VISIO图的颜色都差不多,难道是1个模子翻出来的。

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发表于 2013-9-9 16:43:28 | 显示全部楼层
坑人的分析啊
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