游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: zyx0

[讨论] 关于 数值策划 能力 的问题

[复制链接]

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2013-6-30 20:59:26 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-6-28 16:40
所以我只能说上面几位还没入门
把数据做成互相关联本身就是设计经验不足的表现
而数值工作的中心并不在于计 ...

看看。。。为什么策划问题很难得到有效讨论,从这位大哥的回帖上就得到了很好的体现,
别人只是从不同的角度给出自己的看法,就成了没入门。。对玩家体验的把控是策划的核心技能,这个谁都没有否认。
根据用户拍脑袋固然重要,但建立一个互相关联的体系同样重要,也许更重要。因为数值工作没办法一步到位,需要进行不断调整,暴雪的平衡设计师也无法拍一次脑袋就达到理想的状态。
举个简单的例子,战斗节奏需要拍吧?那它和攻击、防御等具体的属性需不需要建立联系?
升级时间需要拍吧?那它和货币、道具等产出需不需要建立联系?
要是所有的数值都拍脑袋,恐怕您以后调一次数值,会得偏头痛吧。

32

主题

782

帖子

1772

积分

金牌会员

吐槽机器

Rank: 6Rank: 6

积分
1772
QQ
发表于 2013-7-1 09:32:27 | 显示全部楼层
ab_946 发表于 2013-6-30 20:59
看看。。。为什么策划问题很难得到有效讨论,从这位大哥的回帖上就得到了很好的体现,
别人只是从不同的 ...

所以我说了,数据不一定是越简单越好但一定是越方便调整越好

数值重要的不是数学方法而是思维方式,每次看到数值对着表格公式墨迹半天志得意满我就好笑。上次不知道哪的野数值跟我手底下的策划说数值策划没设计,这都什么歪理邪说。

行了不讨论了,你爱算表格就算表格去吧

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2013-7-1 10:31:12 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-7-1 09:32
所以我说了,数据不一定是越简单越好但一定是越方便调整越好

数值重要的不是数学方法而是思维方式,每次 ...

什么乱七八糟的优越感....
"数值重要的不是数学方法而是思维方式,每次看到数值对着表格公式墨迹半天志得意满我就好笑。上次不知道哪的野数值跟我手底下的策划说数值策划没设计,这都什么歪理邪说。"

这都是自己竖起靶子自己打么?

32

主题

782

帖子

1772

积分

金牌会员

吐槽机器

Rank: 6Rank: 6

积分
1772
QQ
发表于 2013-7-1 12:17:55 | 显示全部楼层
ab_946 发表于 2013-7-1 10:31
什么乱七八糟的优越感....
"数值重要的不是数学方法而是思维方式,每次看到数值对着表格公式墨迹半天志得 ...

看来你是真的把拍脑袋理解成拍脑袋了啊,真是不好意思对牛弹琴了那么久,呵呵

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2013-7-1 15:11:40 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-7-1 12:17
看来你是真的把拍脑袋理解成拍脑袋了啊,真是不好意思对牛弹琴了那么久,呵呵 ...

你想说的无非就是:根据良好的游戏体验感觉和深入的用户了解,制定数值体系的核心参数,例如升级时间、战斗节奏、每日活跃时间等等,这是一个数值的核心竞争力对吧?

这点我不否认,但是,你前面抹杀数值工作中另一个重要的部分--建表,说各数值之间不需要相互关联,试问这样怎么能做到方便调整...一款游戏里动辄几万条数据,都用纯手填的方式?只能说你离一线的工作太远了。

口水到此为止,反正也是这些车轱辘话说来说去,谁都说服不了谁。算了,冷暖自知吧。

0

主题

80

帖子

890

积分

高级会员

Rank: 4

积分
890
发表于 2013-7-1 16:58:00 | 显示全部楼层
底层基础数值必须是简单的,简单得只有加法、只有整数。
再往上,你想把公式做的怎么复杂就怎么复杂,只要不影响底层的基础架构,方便后面修正的(个人还是偏向公式简单点好,最好是玩家能够反推出来的那种简单)
调整数值的依据只有一个:体验

3

主题

11

帖子

45

积分

注册会员

Rank: 2

积分
45
 楼主| 发表于 2013-7-2 10:14:21 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-7-1 16:58
底层基础数值必须是简单的,简单得只有加法、只有整数。
再往上,你想把公式做的怎么复杂就怎么复杂,只要 ...

请问  底层基础数值   是指 哪些   伤害公式 算吗?

7

主题

1102

帖子

1178

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1178
发表于 2013-7-2 10:41:51 | 显示全部楼层
zyx0 发表于 2013-7-2 10:14
请问  底层基础数值   是指 哪些   伤害公式 算吗?

不是,虽然很多人认为是。

个人从经历项目经历来看,首先是表格字段和表的关联才是最底层,这些如果以后要改动,非常麻烦,程序那边很不高兴。

有些程序如果强大,完全可以吧你说的伤害公式做出lua脚本。

脚本这玩意,就一个配置而已,想怎么改,就怎么改。

0

主题

80

帖子

890

积分

高级会员

Rank: 4

积分
890
发表于 2013-7-2 15:14:06 | 显示全部楼层
楼上正解。
伤害公式肯定不是,伤害公式已经是最顶层的了
底层基础数值。比如你规定角色有几种基础属性。

3

主题

11

帖子

45

积分

注册会员

Rank: 2

积分
45
 楼主| 发表于 2013-7-2 16:04:40 | 显示全部楼层
老孙来也 发表于 2013-7-2 15:14
楼上正解。
伤害公式肯定不是,伤害公式已经是最顶层的了
底层基础数值。比如你规定角色有几种基础属性。 ...

我可以这么理解吗?

按你 16楼 和19楼 的说法,
我的理解是 你的观点是这样的~
你应该是认为  例如角色基础属性应该是最早被确定的,就不应该被修改的,是作为参照的存在?

而我自己的设计思路其实是,先确定,游戏主要有哪些属性,然后这些属性的基本概念和相互之间的关系是什么——接着,就开始确定确定公式了,在确定公式之后再来设定这些属性的具体数值!

换就话讲,在我看来,最根本的应该是各种基本属性的性质(定性而非定量就够了)和伤害公式吧?!剩下的,应该是以这两样内容为核心进行调整的……


我是个新人  有什么不对的 请多多指教~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-27 07:30

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表