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[讨论] 如何设计一个火球术

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发表于 2013-6-30 03:25:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个魔法是有潜力变成神奇事物的,只是看你如何挖掘……

那就分享一下我将任何设计变成繁茂大树的一些方法吧

在我看来,设计的根本在于时间区别、空间区别、观点区别、理论区别、社会区别。这五个点混合在一起,基本上能将一个简单魔法变成非常神奇的东西,只要你愿意扩充外延,以及增加内涵……要不改天有兴趣我也说说个人对这两个东西的看法吧。

算了,先搞完这个。。
  五个区别基本上各自都是无限集,所以我才会将它们界定为终端

那就举个例子说……火球术吧。

时间区别基本上就是身为一个设计师,在你设计火球魔法的时候,必须要考虑到一点:它并非来自虚无。
  魔法是渐变而来的东西,它有一个成长的过程,也许你的设定远超过那个时代,也许你的并没有看到那个时代,但你有未来,那么你也有过去,这是一个“接近的”概念。
  这告诉你一个非常关键的事情:设计是有无限时间长度可以去延伸的。
你可以说昨天魔法是打火机点火,今天火球变成两手一点虚空就能燃烧起来。
  它是不断被改进的,也应当如此。
  换句话说,你永远有空间往两个设计之间塞进第三个设计,十年前魔法刚被发现,十年后的今天变成什么样都可以,只要你往中间塞进东西就好……。
  
  算了还是列个表吧

1.时间的区别,有差异,你永远可以往设定中间塞进无限的东西,因为有时间,就有可能。

2.空间的区别,半小时内魔法从这个变成了那个,时间不够,那么为何如此,因为这是一个失败的设计吗?因为它是不可能的吗?不,它是可以如此的,你只需要说这只是我们在这边做出的发现,另外有一群人在其他空间其他地点做出了那样的发现,问题解决。

3.空间——环境:你可以说魔法是如此,只因为我们是处于这样的环境之中,抵达另外一个环境之后就会立即变成不同的样子

4.空间——环境——结构:环境因素为魔法的根本构成造成了改变,以此为基点进行的变化。这只是告诉你,任何分支都是可以相互连接的,多个点连接在一起,或以不同的方式连接在一起都会变成非常神奇的东西,只要你愿意去思考

5.空间——结构:魔法的基本构成是什么,内涵给放一下,列个集合,就说在此之内的所有元素归于该集合,而单一的它并非此集合本身。列出它的根本。另外千万不要将根本视为“是如此”的事物,应当将之看做“是之一”的事物,将事物的根本构成思考为巨大分子链上的一颗原子,你以自己的想象力将之重新构造,换个方法去组合,就能够创造出无限可能。若你将根本看做是如此的,将一个元素视为集合本身,则它会变成你的限制,而非你的可能性。换句话说,如果你想无限的延伸集合,你要做的只是将一个集合看做另一个圈子内的小点就好,相对应的例子是不将风火地水四看做魔法的属性,而将它看做魔法属性中的一个元素,并非集合本身,这样一层一层的套就能得到类似于nature→integers→rational→real→complex的效果了,你要真做出一个元素周期表来也没问题,主要看你从什么角度去设计吧。

6.观点区别——外观:火龙和火球看起来总不一样吧,没关系,就说这是更长的火元素分子链好了,问题解决。

7.观点区别——交互:外观还包括各种你能想到的因素,这也包括所有与集合相交互的所有可能性,用锤子砸火球会变成啥样,爆炸,融掉锤子还是如何?光线A照射火球会变成啥样,像X光一样留下一个火球结构的印迹,还是让火球变得光芒耀眼?

9.观点区别——切入角度:都写过数学作业吧?最简单的例子是trig,也就是sin2a+cosb=1234567890巴拉巴拉巴拉那些东西,用一个方法来证就会被引到特定方向,另一个方法就会被引向不同的结果。切入角度的区别能够产生无限可能性:这个社会的科研人员是从光线A对火球持续光照,还是频闪光照的角度入手“火球-光反馈特性”的?当他们得出了一个结果,别停下,继续外延,根据这个结果,火球会如何改变,世界会如何改变?这也是无限的可能性。

10.理论区别——手段:好了现在你有一个火球术,怎么用?这就是理论方法之间的区别。电脑的用法可以是玩游戏、看电影、打字、管理团队、学习,那么多的可能性,都在于你使用它的方法论是什么。那么我对火球的设计理念也是如此,不同的用法就能够产生无限的可能性,这个点我没法很直观的摆出来给你看,因为它是一种思考方法,并非什么特定的方程式,或者一个结果;若你没有这样的思考方式,就无法使用它,我的建议是着手试试看这种方法……就说……你要去设计一个火球术,然后根据电脑的“无限可能性”去设计吧,不练我是没法教的……。

11.理论区别——优化:理论为何存在,因为它能够优化一个流程。你可以用 "=a1+a2+a3+a4......+a9999"的方式,或者直接一个sum公式解决。做过excel数值的人都心知肚明优化对复杂逻辑计算有着何等重要的地位,如果你要做一个随机数据→根据数据生成公式→根据该公式输出特定计算方法→根据特定计算方法输出对应的字符;在excel中这是无比艰难的!但它并非绝不可能,只要你去优化,就能够做到,但如果不去优化,那么面对这样复杂的逻辑就绝无可能。

12.理论区别——运用领域:比如火球,一个社会面对某个突发的问题或者需求,则会采用根据他们的特定风格决定优化方式,最终输出一个在此优化下可能做出的结果。然而另一个社会的结算方法就可能截然不同,它们不会用sum公式,但却直接运作在a1-9999的计算系统中,通过优化公式本身直接求结果。实际上,关键并非正确的结果如何,因为这是殊途同归,最后都能得到相同的结果。关键是在“可能性”上面——算法是可以被不同领域所应用的,某种逻辑在其他领域中的运用,会造就截然不同的切入角度以及结果。一个数学中的发现造就了新的软件,这种故事不少见了吧,我认为设计也是一样的。

13.理论区别——失败品:再而言之,根据更次的优化结果,也会导出各种各样不同的“科研失败品”,但这些失败品并非是失败的,它们只是在当前情况下无法被正确的使用,根据这些失败品,你也依然可以延伸出大量奇葩的生产结果来。

12.理论区别——流程——生产:流程不应当算作优化的一种,因为它们外延有很多不同。生产食物,你需要一种流程,一种工厂。生产钢铁,你需要另一种流程,另一种工厂。不同社会中的不同流程方式,安全保障系统,造就了他们独特的建筑风格。

13.理论区别——流程——配件:提纯需要工具吧?流程泵什么的,做丙苯也要一系列防护品,做化学实验总得有材料吧,材料哪里来怎么来?我这里主要是想提醒一下,火球不是某种简简单单的魔法用来杀魔兽的,发一炮就完了这样。火球代表了一系列的需求,全新的世界切入角度,产业链,工具,以及新的事业种类。

13.理论区别——集成:怎么设计一个实验,怎么检验,他们是如何借助既有工具既有概念思考这个世界的。这种特殊火球的理论是怎么样的,根据这个理论又会变成什么样的算法。

14.社论区别——需求:一个魔法的改变,并非来自虚无,它是因为有需求才会去被改变的。那么在这个世界上的人都有什么样的需求,他们想要将火球变成什么样?这是一切变化的核心。

15.社论区别——限制:并非最有效的东西就一定会被推广,它有法律、权力体系、议论等等方面的牵制。社会上的人认为什么是错的,什么是对的,政府又如何去思考火球这个魔法所演变出的各种产物,什么是安全,什么是危险,什么被管制,什么被推广。

16.社论区别——产业链:综上的变化,出现了什么样的营销行业、工作、工具、商店、公司、媒体……
第一产业变成什么样(一切直接從地球開採資源的行業)
第二产业(所有進行加工的行業)
第三产业(一切提供服務的行業)
第四产业(進行科學或技術研究的行業)
逐一思考过去,一个崭新的世界突然展现在眼前,原来如此,原来火球并不是一个火球。
   

总之……用上这些方法,你可以将一个非常平凡的火球术变成某个世界的巅峰科技结晶,在我看来,魔法本身就是具备无限潜力的人,只是太多的人没有去打开那个思考的盒子,他们只默认事物就是如此,也到此为止;这并不是我想看到的。
————(比如空间→社论→理论→结构→环境,就可以变成很神奇的东西,这个要你自己练习实践,不练sin cos定理的证明,是没法理解那种思考方式并且正确输出结果的,也无法用不同的方法去观察,没法什么都去教……只能给提个醒,更多的还是要你自己去试试看)。

  觉得好的就去分享这个帖子吧,我想让更多人看到,让更多人受益,请满足我这个心愿。


另:这些方法论并非来自虚空,它们都是我在不断的数学探索中以及设计中找到的——如果想自己发现点什么方法,去搞搞数学吧,个人感觉对设定挺有帮助的,注意细心观察就是了。

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发表于 2013-6-30 07:18:14 | 显示全部楼层
  把设计抽象为一个制造火球的过程是很有趣的,不过编号排序有点让人蛋疼。

  抽象回游戏行业,如果你用法师(Wizard)和术士(Sorcerer)去看一个游戏研发者(程序和策划,我认为美术是牧师Cleric),你会发现很有趣的现象,首先我们先通过DND中法师和术士的区别,先把2类人区别开——
法师:通过记忆力去学习东西,通过逻辑思维分析去领悟事物,通过对知识的结合去解决问题——这是我对法师的一句话评价,所以你可以看出在DND中Wizard的原型,通过从卷轴中学习魔法,法师可以学会几乎全世界所有的魔法(如果他们能学会的话),通过逻辑思维去领悟,限制了法师学习法术的能力,因此法师可以学习的法术与其智力有关,智力-10=学习法术的等级上限,而法师解决问题的方式是必须先掌握了知识,然后面对问题针对性的安排一系列内容去解决,因此他们必须先准备好要释放的法术,但如果有一些事物超出了法师的预期,他们就得重新想办法解决,法师能完美的解决问题。

  术士:通过实践总结和自己对法术的理解去学会法术,通过自身的理解加深对于法术的理解,并且能从不为人见的角度更深的去体会到一项法术的真谛,但也因此,术士总是比法师更晚学会法术,其一生所学也非常有限。现实中的游戏开发者中也有这样的人,术士靠魅力学习和施法,就如他们靠理解能力去学习和工作一样(魅力不仅限于与人交流,这是一项很难理解透彻的属性),他们专精于某个领域的某些事物,通常能提出一些常人不太能接受的观点,但他们确实能把事情做到,就像术士施展了奥术一样,虽然不容易被大多低阶法师认可,因为法师认为他们并不了解奥术,但他们通过自己的理解做到了。术士的领悟是通过观察和总结,因此术士的精力会集中于某领域,而天生的惰性(术士是靠天赋的,一个人生来就决定了他是否是一个术士,而不是的话,在于术士一样的方式下,再努力顶多也是个游吟诗人)和理解问题的差异让他们很少去接触法术卷轴,事实上,如果一点也不接触是决不可能学会法术的。术士总是看起来领悟一件事情很慢,事实上他只是从更高的深度倒推回了领悟点与法师会师了,但的确,术士只是一个模仿者,只有好的范例,他才可能施法,术士依然有创造力,但那仅仅只是将已有的范例以更具爆发力的方式结合。所以你可以在DND游戏中看到——术士在4级开始学会2级法术(比法师晚1级学会高级法术),术士的施法靠魅力(其实更多的是交流理解力,而不是圣骑士那种交往、交涉力),术士的施法不需要事先准备,对法术的深刻理解让他们可以见招拆招,但可惜,术士学习法术的唯一渠道是等级提升的时候领悟。

  作为施法者,法师和术士还有一个很大的区别,那就是思维方式,这也是现实世界中区分一个人是法师还是术士的关键——法师思考问题的思路是:得知问题-〉分析问题-〉获得针对性解决的思路(或者说分析出需要什么样的知识)-〉针对性的寻找知识解决,无论原先自己是否已经掌握了这项知识;术士思考问题的思路是发现问题-〉从自己掌握的知识中寻找更接近问题类型的-〉换个思路思考问题-〉以“偏方”的手法解决问题。这也是很自然的,折射回DND,那就是为什么法师的施法机制是需要先安排法术然后才能释放,而同样资深的术士,拥有同样的施法次数,却可以自由的从法术中选择释放。

  了解了施法者的不同之后,我们可以把它结合到你的火球魔法中去,让我们更深入的去看看一个火球魔法的诞生和毁灭(Doom)——虽然这是你不太乐意看到或者去想的。

  首先,火球是一个3级法术,需要施法者拥有13智力或者13魅力,在火球之前并没有任何这样耀眼滚烫的塑能法术(法术流派让一些法师不乐意去学习塑能,不过这是题外话,我们说的法师一定不是召唤派或者附魔派的),因此:


  智力12或更低的法师,魅力12或更低的术士、游吟诗人认为,火球不过是闪光术(戏法,任何人只要愿意都可以学会)+奥术飞弹(1级)+五彩球(1级)+随便什么就能产生了,闪光术产生光亮和热,火球是亮的和热的;奥术飞弹是有轨迹的,火球术也是有轨迹的;五彩球有颜色,火球术也有颜色。如果能再加些这个那个进去,他就是火球了。可怜的是这些低阶生物一辈子都未必有幸能释放出火球术,即使他们在努力地做加法——折射到现实中,这就是那些一味认为只要把所有其他游戏有特色的系统堆叠到一起,然后就能产生更伟大游戏的家伙。因此我认为——一个只喜欢做加法的人,不适合搞游戏。

  智力15以下的法师和魅力15以下的术士——平凡的学者,他们知道如何释放火球术,但是他们不知道火焰更多的用法,也并没有思路或者耐心或者灵性去掌握更高的法术了,自满让他们觉得火球术是法术使用的基础,在此基础之上可以创造出无限的可能,于是他们寻找所谓“创意”的东西,将它加入火球,无止尽的加入,让火球看起来更有威力,他们为火球加入了公牛力量,因为别人没想到过(确切的说被当作笑话来看待了而没人提及),所以称之为创意。折射到现实中,你不难看出——按照DND的分析,只要完成大学学业的人基本都可以拥有11到14的智力(术士无法靠学业衡量,现实中他们的学习成绩很可能是“瘸脚”——某些学科始终优异,但某些学科让老师都蛋疼),法师在掌握了火球术之后,就开始追逐创新,可是在他创新的过程中是肆无忌惮的,因为他不具备更高的知识面或者灵性,因此他并不了解魔法世界上还有很多限制,尤其是一些高难度的限制如何去把握,事实上也是,每个游戏有自己的Patterns,一些简单的Patterns如果你用所谓的“创意”突破,那么就会让游戏玩起来根本不对劲,而一些比较难以界定的Patterns(即使高阶法师术士都可能误入歧途),对于低阶法师术师来说是完全体会不到的,雄赳赳气昂昂的突破他,这种叫难界定的Patterns中,我可以举一个相对来说比较明显的Patterns出来——在LoL类型游戏中加入法术燃烧是否合理?不合理!这就是Patterns,一旦你设计了这样的技能,那就是Anti-Patterns!但是你没法阻止一些人去设计了这样的技能,并且这样的技能工作了看起来也非常棒,只是它会给游戏带来一些不愉快,甚至简单的认为,竞技游戏有恼火心理是正常的(低阶法师术士的典型表现之一就是喜欢把问题在完全主观的角度下进行分析),然而LoL的首席设计师——Tom Cadwell,2年多前明确提出了为什么不在LoL加入法力燃烧的原因——一个技能,使用者感觉很爽,但是被使用的人无比恼火,此时不愉快已经凌驾于游戏乐趣之上了,Anti-Patterns!因此我认为——所有脱离限制的“创意”都是愚蠢的,本身你所想做或正准备去做的游戏就是一个借鉴性的东西,那么你至少必须先搞清楚你借鉴的东西的Patterns是怎样的,然后再谈创意,创意不是突破了Patterns的东西(相反这叫做缺乏逻辑性的胡扯),创意是在Patterns下让法术变得某些方面更加完善,就好像你施展一个火球,你的创意仅限于——让他飞得更远、让他更大、让他更亮、让他的爆炸范围更广,你不能把它变成冰球,这是另外一个法术,你也不能把它变成方的,因为你正在用7级法力释放一个3级法术,而释放出来的是一个不能被人心悦诚服的称为“火球”的火球术。
 
  高阶法师和高阶术士(智力/魅力19以下的法师/术士),事实上人类的上限如此,你必须认识到,想突破人类的上限是不现实的,那么我们中最高阶的法师术士注定也只能释放8级法术,像乔布斯这样释放9级法术创造Mac的人不多。我不想分析这样的人精妙之处在哪儿,但是他们有一项基本,那就是——他们乐于思考问题,但不轻言创意,虽然他们做的很多事情都是真正富有创造力的。让一个高阶法师或者术士去释放火球术,他们一定会完美的释放,而不加入任何想入非非的东西,他们会结合使用火球的经验,去研究更高级的法术,如5级的阳炎术,7级的召唤烈焰魔等,玩火,至少要玩出个样子来。

  DND是一套数学模型,是一种分析机制,将任何社会都能抽象到游戏社会中去的优秀机制,所以我也很喜欢楼主用制造火球术的过程来分析现实的问题。其实,你不难看出游戏行业的很多策划(尤其针对国内),他们不可能是法师,而天资限制下他们的努力也顶多让他们成为游吟诗人,残酷的说——他们努力错方向了,或者说他们不具备施法天赋且拥有了术士的惰性却想成为一个施法者——因此看不见摸不着的所谓“创意”成了他们最后能认为是财富的东西。

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发表于 2013-6-30 12:01:01 | 显示全部楼层
对于楼主我还是建议不要活在科幻里面了。这个世界没有魔法,魔术倒是有。魔法的产生也都是基于基本的物理,化学,心理等科学现象基础上的。

就算你要把两点之间塞东西,让它充实,系统化,起码要有一定的理论基础。作为一个唯

物主义者,本人真的不知道你在说些什么?

对于猴子这样话多的技术人员。我就不加评论了。

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发表于 2013-6-30 14:13:11 | 显示全部楼层
很有意思的讨论,把一些事物细分后可以有很多变化。


PS,楼上那个回帖好没意义。

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发表于 2013-7-1 10:38:22 | 显示全部楼层
这是讲的什么啊?不懂!是游戏设计吗?

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发表于 2013-7-1 12:40:34 | 显示全部楼层
这就是一个SB发的傻逼帖子,毫无意义。

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发表于 2013-7-1 13:23:17 | 显示全部楼层
LZ是在讲自己得出来的一套如何拆解、组合世界模型,如何利用计算机工具(如你说到的函数)的创新机制吧。你本可以讲清楚的,但不知为啥,你好像没耐心讲清楚

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发表于 2013-7-1 13:27:21 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-6-30 07:18
  把设计抽象为一个制造火球的过程是很有趣的,不过编号排序有点让人蛋疼。

  抽象回游戏行业,如果你 ...

将这个世界中的人进行分类固然有助于理解世界,有助于在虚拟中实现它,但我想说的是,不要把自己也不要把别人贴上固有的标签,虽然没错,但至少没对!
你最后一段话让我想到的

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发表于 2013-7-1 13:43:41 | 显示全部楼层
不明觉厉,看的我手中的面包都掉了

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发表于 2013-7-1 14:19:12 | 显示全部楼层
如果我是特效师,从游戏开发的角度,碰见这样的策划,只能一巴掌呼死····
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