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[讨论] 关于改进自动寻路/小地图等

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发表于 2013-7-4 16:22:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近试玩了笑傲江湖。
然后试玩过程中,发现了一些问题。

这个问题以前发帖也提到过,总之那时候也没解决,

问题就是---如何解决网游中,玩家探索欲过低的问题。


嘛问题?

问题就是下面的:

笑傲江湖,等一代 “次时代画面”的游戏

本来应该是---这些新游戏,画面与其十年前比更进几代的,为什么我玩的时候,探索的欲望并不强呢?

有的说是心态,嗯~ 现代玩家心态确实比十年前浮躁,但这也只是一个方面

除了心态,我想还有几个问题。

其中一个,就是 傻瓜式各种系统的问题了。


其中一个,就是自动寻路---

优点——-
1:引导玩家更快上手

2:缺点----损失玩家探索欲

第二点就是上面我说的了,别的没大面积调查,也不说

我就说我前几天玩的笑傲江湖,我感觉到的问题:
无论这个游戏的画面,多么的漂亮,风景多么的秀丽---再怎么样,远处,近处的风景也吸引不了我---就是说,旁边的NPC,景点,对我来说,都是摆设。
我对于这些NPC,对于旁边的景点,我没有一点探索,过去看看,点点的欲望。
这对游戏来说,对玩家来说,不是很大的体验损伤么?
为什么---因为自动寻路 上面没让我去---也就是说,自动寻路没让去的地方(所有地方),暂时对我现在的心态说----除这之外的世界,都是废物了。
你在对比 单机游戏---侠盗飞车3,我去每一个地方,他都有新鲜感---罪恶都市3的城市里面,各个地方,都有隐藏道具,隐藏武器等等。
而网游不行,因为自动寻路,对玩家的所有探索的未知世界,都变成了摆设。






改进想法:

玩家领取任务时候。 可有2种默认选择:

第一种---自动寻路---还是现有的 笑傲江湖这种设置。

第二种---玩家自找(选择这一项默认后,此系列任务,所有自动寻路一概取消,一概不能用自动寻路功能)---完成任务后,对比同一个 选“自动寻路”的任务 增加额外奖励---更多金钱等,更好的道具等

如果说,只是单单“不自动寻路” 增加一点奖励的话----无法给玩家带来新鲜感。
那后面还有一招

具体措施为---增加一个 任务积分系统----这个系统,可以自己任意取---比如荣誉级别系统----声望系统等等。


比如:2个玩家,2人一人各完成10个任务,一个人是用自动寻路
一个人,是用自找

那----
第一个----任务积分1万。

第二个----任务积分1万5


积分---可以领取 各种稀有道具,官方道具等----如摆摊资格,神秘道具,皮肤等。



二:小地图 改进。

这个也是同上的,差不多的手段,以前的游戏,你像 暗黑2,设置的地图,就是为黑雾探索类型的----没探索过的地图,为黑雾。


网游中的,我想也可以这么来----所有未探索小地图,为黑雾状态---探索完毕一个区域的小地图---给予玩家 奖励----积分,道具,金钱,称号----侦查小兵,探路将军等等奖励---等等

QQ截图20130704191601.png

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 楼主| 发表于 2013-7-4 16:49:22 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-7-4 16:45

而我体验到的笑傲江湖等 大陆产游戏,显然,左边的绿色一筐,比右边的多太多了,太多的游戏引导功能,就让右边的蓝框子,玩家体验,大大降低。

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发表于 2013-7-4 16:50:23 | 显示全部楼层
楼主的想法说到心坎里了,但是提出的两种方案不可取啊,有治标不治本之嫌,你看,现在游戏设计追求的是玩家体验,追求的充分利用玩家的碎片时间,“自动寻路”这个功能本来就是给玩家偷懒用的,目前,至少我所知道的的页游rpg没有不自动寻路功能的,端游也在大多数。真是像暗黑、罪恶都市类型探索的我也比较偏好,那样玩着才有乐趣和惊喜,那是那不是现在的趋势。
其实我也想过这个问题,之前我一直想将自动寻路去掉,然后添加各种提示,以及玩家脚底添加特效、地图中添加探险成分等但是效果都不佳...。因为如楼主所说,咱们美术同事给做的那么多精彩的场景,实在精雕细琢出来的啊。很多很多都白白给浪费了。...

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 楼主| 发表于 2013-7-4 16:55:40 | 显示全部楼层
qq849962492 发表于 2013-7-4 16:50
楼主的想法说到心坎里了,但是提出的两种方案不可取啊,有治标不治本之嫌,你看,现在游戏设计追求的是玩家 ...

嗯,我这也只是提一个想法吧。。

上面图片也说了,怎么把握这个东西,也不是简单想象就能做到的,总之需要下功夫了

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发表于 2013-7-4 19:15:29 | 显示全部楼层
玩家觉得 获取 数字强度=价值

探索 获取 乐趣,但乐趣 != 价值,或可量化等价物

如果把探索内包装数字强度,那会让目标是数字强度的玩家很头疼

我猜的!

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萌货,快到碗里来~  发表于 2013-7-4 23:14

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发表于 2013-7-4 19:19:29 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-4 19:27:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-7-4 19:59:15 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-7-4 19:27
这是一个价值观和心理建设的问题

只要有强力的PK和辅助PK的一系列内容,并且这些内容占比很大。

你说的我听懂了一部分,但关于,自动寻路的 存取,或者改进没见

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发表于 2013-7-4 20:28:26 | 显示全部楼层
关于自动寻路的问题,我个人交流下来,80%的策划主观上是不乐意做这个东西的,还有一些是因为项目的确需要(你说DOTA类游戏不自动寻路怎么玩……不过这个和你说的又有点不太一样),但是据我所知99%的资源会要求你去做自动寻路,因为页游中的成功先锋,他们心中的神话——神仙道有这个。
至于小地图,我觉得看游戏需要了,这个倒真没人强迫,你的idea我认为用在一些游戏中也会很棒。
关于新手引导,我们团队都是很支持做那种让玩家从吃到甜头中体会好处的做法,而不是一键按到底,但是我们有些项目还是会做一键到底的,因为资源的限制。

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发表于 2013-7-4 22:18:33 | 显示全部楼层
探索性有那么重要吗?我觉得探索是一次性内容,玩完就没了,性价比低,吃力不讨好。日常 ,战场给人反复玩的越要精心设计,越要多样化。

我觉得楼主的设计可行,也很好,不过你确定要在这些一次性内容上花这么大精力?
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