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楼主: sea_bug

[原创] 史玉柱:我是怎么做游戏策划的

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发表于 2013-7-29 22:12:23 | 显示全部楼层
很好,受教了,

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发表于 2013-8-2 16:09:28 | 显示全部楼层
卖烧饼也不错。

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发表于 2016-6-2 13:51:35 | 显示全部楼层
写的很详细,用户心理抓的很准。
确实想做好一个游戏除了要明白自己针对的用户群,还要了解用户群内心的想法。
有时需要把自己当做策划,有时也需要把自己当成玩家。

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发表于 2016-6-5 12:21:59 | 显示全部楼层
都往这个方向怼,同质化会越来越严重吧

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发表于 2016-7-2 18:38:34 | 显示全部楼层
史老板在我眼里虽然是个无良商人,但是他说的话可谓是字字真言

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发表于 2016-7-2 18:40:35 | 显示全部楼层
冰眼的夏娜 发表于 2016-6-5 12:21
都往这个方向怼,同质化会越来越严重吧

应该是未来思路会倾向固化,但这究竟是好是坏现在谁也说不准,不过不同题材未来肯定能够越做越好,毕竟思路变得更清晰了,成长起来自然更容易了

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发表于 2016-7-3 23:21:56 | 显示全部楼层
TWFans 发表于 2016-7-2 18:40
应该是未来思路会倾向固化,但这究竟是好是坏现在谁也说不准,不过不同题材未来肯定能够越做越好,毕竟思 ...

确实如此
不同的团队应该坚持自己擅长的风格和题材,积累经验,培养用户,避免跟风于市场...

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发表于 2016-7-3 23:42:02 | 显示全部楼层
公车痴汉李二狗 发表于 2016-6-2 13:51
写的很详细,用户心理抓的很准。
确实想做好一个游戏除了要明白自己针对的用户群,还要了解用户群内心的想 ...

史老板那个年代,中国网游竞争压力还不大,游戏就是做成一坨屎都能赚钱。然而,史老板根本就不懂游戏,结果就是一个上市公司10年之后还是在原地踏步。

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发表于 2018-9-18 16:03:46 | 显示全部楼层
今天我又看了这篇文章,觉得史老板说的基本是对的,但这并不是什么高谈阔论,没必要奉为经典,我觉得随便一个人都能总结出来,他说的这几点实际上就是我们平常所说的“运气”,“技术”和“配合”,另外,如果仅仅只有几个粗浅的理论,而没有明确的目标和解决办法,就是一堆废话。

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发表于 2018-9-23 16:04:07 | 显示全部楼层
首先这是史老板13的一片文章,以现在的眼光,辩证的去看
第一条,荣耀,实际上我更想说是反馈,游戏有个很重要的特征就是反馈及时,而且一般是好的反馈,即使是不好的反馈也是为好的反馈做铺垫。而荣耀只是反馈的一种,也是反馈非常重要的一种,但不能以偏概全,作为第一需求。不同的游戏类型应该是有不同的反馈作为第一需求,虽然都会与荣耀有着联系,但是主次要分明。

第二条,目标,说到这一点就要说到另一篇文章《gdc2012》那里对开始到目标有着更多的讲解,而现在火热的心流理论也是基于这一目标。具体在心流里会提到

第三条,互动,关于互动一方面游戏内的互动,这方面先略过,我想说的是由游戏内延伸到游戏外的互动,比如游戏内的工会在游戏外一起建群聊天啊,又比如同学朋友之间的吸引入坑啊(实际上绝地求生,ow,阴阳师甚至lol、王者荣耀的火热我觉得有一点就是因为这个)这一点的重要性甚至可以强过游戏内的互动(具体情况具体分析),这是非常值得注意的。

第四条,惊喜,实际上是讲随机的,这一点是我最赞同史老板的一点,随机代表网游的耐玩性,即是游戏寿命的,现在网游又更是那种每一把都同等的,那么随机就更加重要了。
随机也不代表就完全随机,史老板提出了与努力相结合,在我看来这种努力实际上是基于成长系统和策略集的,我努力了,然后我在这种成长系统中得到成长,也是得到正反馈,
然后策略集的存在就代表这种随机是一定程度上的可控,玩家通过“智慧”,得到更好的表现,也得到正反馈


然后就是关于三关印象关,尝试关,无聊关。基本上可以用于现在的,这个我在有更多实际经验的时候再去想吧

最后就是玩法,实际上玩法单一的lol也火了很久了,这一点上,确实不太好。更本质的说,不同的玩法代表的其实是不同的随机,为什么要多种玩法,多种玩法就是多种随机,那么一种玩法提供的随机就足够了呢?就像lol,所以玩法上来讲,并不需要多,关键还是看随机,所以随机的设计才是最总要的。


总的来看这篇文章是基于当时的游戏环境来讲的,但实际上随着游戏玩家群体的扩展,游戏玩家特征的变化,这篇文章有不合时宜的地方,但是也是有着正确的地方,辩证的看
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