本帖最后由 Lism 于 2013-7-11 14:19 编辑
本人新手,想入游戏策划一行,自己编写了一个以战斗系统为主的游戏策划案(应该还算不上什么策划案)。求高手们指点。
游戏类型:ARPG 画面风格:2D 战斗类型:暗雷型回合制战斗 游戏设计简介:主要以战斗系统为中心设计。没有将盈利模式考虑在内,只以游戏本身设计为主。整个设计并不是很正规,漏洞也很多,主要是想表现自己对游戏策划的热情。从构思到完成,全部由自己独自完成。
一、游戏背景: 以西游记故事为背景,进行改编。 石猴出世后,霸占了花果山,从此在花果山称王称霸,应为扰乱了人类安宁,人类请求神仙帮助。玉皇大帝派十万天兵天将来降服妖猴。不了石猴的能力颇高,不仅抵住了十万天兵,还冲上了天庭。打翻了太上老君的仙炉,仙炉掉落人间。仙炉散发出的仙气吸引了无数地狱的恶魔。他们在地狱通过奇怪的能力吸取着仙炉的能力。 石猴和天庭的斗争持续了很久。终于有一天恶魔吸取了大量的能量,打破了和人间的界限,来到人间,胡作非为。石猴加入了恶魔的行列中,不久就成了魔界一首领。神、魔陷入了无尽的战争中。人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕。
二、游戏元素: 游戏元素:人物、地图、道具、音乐
1.游戏人物 1.1.玩家种族:人、神、魔 1.2.种族特长:每个种族有2种职业可选择。 人 职业一:远程物理DPS、控制 职业二:近战物理输出可装备盾牌 神 职业一:辅助、治疗 职业二:法术型AOE 魔 职业一:法系,单体高伤害 职业二:狂战士,近战暴力物理DPS 1.3.基本属性:生命,魔法,怒气 生命:角色最基本的属性,表示是否生存。 魔法:角色释放魔法所需要的基本。 怒气:狂战士特有属性 1.4.元神属性:力量、敏捷、智力、体质 力量:影响角色的物理攻击力,生命值 敏捷:影响角色的速度、命中、闪避、防御力 智力:影响角色的法力值,魔法伤害 1.5.战斗属性:攻击力,防御力,命中,躲闪,格挡,移动力 攻击力:打击目标所造成的伤害强弱 防御力:角色承受物理攻击的能力 躲闪:角色闪避掉所打过来的攻击的能力 命中:使目标更难躲避攻击的能力 格挡:使角色受到一半的伤害并对目标进行反击 移动力:角色在战斗中能移动的距离 1.6.角色可装备部件:头盔、胸甲、护腿、鞋子、两个饰品栏,两个武器栏 两个武器栏:表示角色的两只手,如双手武器只能装备一件,某些职业可以装备两个单手武 器,或一个单手武器加一个盾牌 鞋子:唯一影响移动力的装备 1.7.角色死亡和复活: 死亡:当角色生命值为0时为死亡,死亡后不能进行任何命令。 复活:有两种复活方式。第一种:在战斗中通过队友的救治复活 第二种:在战斗结束后,在地图的固定地点复活 1.8.城市NPC:城市NPC提供玩家各种服务。包括任务,买卖,修理,强化等。 1.9.怪物:包括普通怪物和BOSS 普通怪物只有物理DPS型、法系DPS型、肉盾型三种。且每一种类攻击方式只有一种。 BOSS具有特殊的技能,且血量比普通怪物要高很多。对于不同的BOSS玩家要根据BOSS 的技能,战斗场景考虑战胜BOSS的方案。 2.游戏地图:世界地图、城镇、野外、PK场、摆摊场、副本 世界地图:分为神界、人间、地狱 城镇:安全区,玩家主要聚集的地区。没有怪物,有各种NPC,提供玩家各种服务。 包括中立城镇和各个种族独立的城镇。 野外:连接所有城镇的区段,做任务的主要区域 PK场:玩家直接PVP的场所,通过某些城镇的NPC可传入 摆摊场:摆摊是玩家之间进行交易的方式。摆摊场是给玩家摆摊出售物品的场所。为了不 让摆摊而影响到其他玩家,将摆摊区域单独规划出来。可通过某些城镇的NPC进 行传送 副本:副本中的怪物普遍比副本外同级别的怪物能力高一档次,每个副本都有BOSS。提 供玩家大量的经验、金钱和豪华装备的奖励。组队进入可以更好的完成副本。 3.游戏道具:装备、药品、其他 装备:提升玩家的属性,包括基本属性和元神属性。不同职业有自己特有的装备 装备分为各种等级,由颜色来划分,从次到精为白、绿、蓝、紫 白色装备:增加基本属性。如武器只具有攻击属性值,防具只具有防御属性值, 饰品只增加生命值和魔法值 绿色装备:增加基本属性,同时增加一种少量的元神属性 蓝色装备:增加基本属性,和两种元神属性 紫色装备:增加基本属性,两种元神属性,且元神属性增加多,同时附带某些特殊效 果。如附加元素伤害、吸血等 药品:类型有恢复、解除状态、短时间增加属性或降低目标属性等功效的物品 使用情况分为 战斗 、非战斗,两种情况下 其他道具:战斗道具、任务道具、强化道具 战斗道具:在战斗中可用,帮助战斗更有利于我方,有控制、中毒、固定伤害 等类型的道具 任务道具:任务所需的物品,完成特定任务所用 强化道具:强化装备所用,永久提升装备属性 所有道具都有绑定和未绑定两种,未绑定可用于交易 4.游戏音乐:战斗、非战斗、城镇、郊外不同情况下提供不同的音乐 三、游戏战斗系统 1.战斗模式:为回合制战斗类型 2.战斗场景:9*9的方格,使用战棋类的方式进行战斗 每个方格可站一人。场景内不含任务障碍设置 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml/wps_clip_image-32363.png 3.战场站位:PVE站位、PVP站位 PVE站位:系统初始化战斗站位,高级后,根据怪物的难度、数量,系统分配 站位来提升战斗的难度和多样性 PVP站位:1v1战斗,两方玩家站在地图两边 组队PVP,系统规定可站位区域,开战前由队长设定站位 4.战斗角色: 人 职业
| 战斗定位
| 使用武器
| 能否佩盾牌
| 普通攻击距离
| 职业一
| 远程物理DPS
| 双手弓
| 否
| 3格
| 职业二
| 近战物理DPS
| 一双手、二单手近战武器
| 能
| 近战
|
神 职业一
| 辅助、治疗
| 双手法杖
| 否
| 3格
| 职业二
| 法系DPS
| 双手法杖
| 否
| 3格
|
魔 职业一
| 法系DPS
| 双手法杖
| 否
| 3格
| 职业二
| 近战物理DPS
| 一双手、二单手近战武器
| 否
| 近战
|
双手武器,对前方两格内的敌人造成伤害,前一个为100%武器伤害,后一个造成80%的武器伤害 双持武器时,对目标造成两车伤害,主手100%武器伤害,副手80%武器伤害 5.职业技能:(全部由自己以往游戏经验编写) 人 职业
| 技能一
| 技能二
| 技能三
| 技能四
| 职业一 (限制 远程物理DPS)
| 陷阱:向最远第三格的地方投掷陷阱,困住进入陷阱的敌人,在5回合内无法行动。敌人无法看到陷阱。场上最多可以存在一个陷阱。若向目标发射,则限制3回合。
| 移动陷阱:可以移动场上的一枚陷阱。最远不能超过离主角3格
| 箭雨:向最远3格的目标射出箭雨,伤害牵连到周围4格内的敌人,造成150%的武器伤害
| 强力之箭:讲弓拉满,向目标射出一只强有力的箭。造成280%的武器伤害
| 职业二 (近战物理DPS)
| 盾反:装备盾牌时,格挡几率提升70%
| 援护:对周围的一位友军目标施放,使下次该目标受到的伤害转移到自己身上,并降低10%的伤害值
| 生命呐喊:使全地图内的友军生命上限提高20%,持续5回合
| 急速:瞬间提高自己的速度,使接下来的5回合内的移动各数增加2格
|
神 职业一 (辅助、治疗)
| 释放后,增加全地图友军20%的攻击力和防御力
| 治疗之触:对所有友军释放,使友军在接下来的3回合内,每回合恢复智力*30的生命值
| 仙脂甘露:净化友方目标,解除目标身上所有负面效果,并在接下来的2回合,每回合恢复智力*15的生命值
| 立即恢复友方单个目标智力*120的生命值
| 职业二 (法系DPS)
| 烈火轰雷:对单个目标造成伤害并眩晕2回合。伤害量为智力*80
| 飓风:对6格(两排三列)内的敌人造成伤害,伤害量为智力*80
| 使用后,使全地图的友方单位智力提升20%,持续5回合
| 闪现:无视地形,可穿越任何单位,瞬间移动到一个地区。移动最大距离5格
|
魔 职业一 (法系DPS)
| 末日:对敌方单体目标施法,使目标沉默,并造成持续伤害。持续3回合,每回合造成主角智力*30的伤害。
| 死亡一指:对单一目标造成恐怖的魔法伤害,伤害量为智力*150。
| 吸取生命:吸取敌方目标的生命,吸取量为自身最大生命值的10%
| 法力燃烧:对目标施法后,吞噬到目标该技能消耗魔法量*1.5的魔法值,并造成吞噬的魔法值的20%的伤害
| 职业二 (纯物理DPS)
| 沸血之气:自己血量每减少1%,攻击力增加0.5%
| 猛砍目标一下,造成250%的武器伤害,并使对方流血,持续3回合。每回合受到刚才伤害量的1/3
| 舞动兵器,对周围8格内的敌人造成伤害,伤害量为200%的武器伤害
| 破胆怒吼:狂战士的吼叫,让全地图敌人颤抖,使他们受到的伤害提高20%,持续3回合
|
所有法系技能,最大施法距离3格。增加友方状态或降低敌方状态的技能为全屏幕。 法系职业的普通攻击距离为3格。 6.战斗操作:移动,攻击,技能,道具,防御,逃跑(第一个人可选择操作) 移动:移动相应的格数。移动距离由移动力决定。 攻击:攻击在攻击范围内的目标 技能:使用技能 道具:使用道具 防御:进入防御姿态,结束该角色操作 逃跑:逃离战场,有几率失败 7.战斗方式: 由速度值决定行动的优先顺序。 每个玩家有20秒的时间进行操作,20结束后未操作,则默认为防御。 每回合可选择移动操作+攻击、技能、道具、防御中任一个操作进行搭配。搭配后的执 行顺序不定。可以执行其他操作后再移动,或移动后再进行其他操作。 注:防御操作后,无法再进行任何操作 除防御后的其他操作完成后,可选择防御操作或移动操作 逃跑操作后,无法再进行任何操作 若攻击目标后,目标死亡,则无法再进行其他操作 8.战斗方式流程图 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml/wps_clip_image-969.png 9.战斗计算流程图 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml/wps_clip_image-3213.png 四、基本功能 1.角色基本行为:移动,装备道具,使用道具 移动:玩家控制角色行走 装备道具:将装备穿到身上 使用道具:使用各类效果道具 2.基本功能:交流,交易,存储,任务,拍卖,邮寄 交流:玩家可以用文字的模式进行交流,提供多种交流频道供玩家选择 世界频道:所有玩家可见 本地频道:该地图区域内的玩家可见 组队频道:组队后,队伍中的玩家可见 公会频道:同一个公会中的玩家可见 私聊频道:和玩家私聊时,双方可见 交易频道:提供玩家发送交易信息,所有玩家可见 注:交流频道玩家可以根据自己的情况,屏蔽或打开 交易:游戏中玩家可以互相转让或赠送未绑定道具 交易时,会弹去请求交易对话框,如不同意交易,可点取消交易 交易后,需要两方都确定,才能完成交易 存储:因为角色包裹有限。在部分大型城镇里提供仓库,方便玩家存储道具在仓库中 任务:玩家接受任务,完成后给予玩家奖励,奖励内容有经验、金钱、道具等,根据完 任务内容而定 拍卖:玩家可以出售获得的未绑定的物品,摆放在拍卖行中,给其他玩家自行选择。 拍卖方需收取一定的费用,摆在拍卖行里的时间越长,收取费用越高,最多可在 拍卖行中摆放3天(现实生活中3天) 拍卖物品需要设置两种价格,一口价和起初价 在拍卖行中买东西时,可以选择一口价,直接将物品买下。也可以选择起步价, 起步价随着玩家出价而增加,当拍卖时间结束后,出价最高的玩家获得该物品。 拍卖时间结束后,未有人拍卖的物品,返回给卖家。 3.互动功能:组队、PK、邮寄 组队:玩家可以通过组队一同完成任务,或进入副本。任何人都可以进行邀请操作,队 伍中只有队长可以进行邀请操作。队伍上限人数为5人。 组队情况下,打怪获得的经验根据队伍人数不同而定。每增减一人,所得经验值 减少20% 组队拾取物品的方法:自由拾取,队长分配,队伍分配 自由拾取:小队中任何成员都可以拾取自己小队成员杀死怪物的尸体 队长分配:任何物品都有队长拾取,然后分配给其他小队成员 队伍分配:怪物掉落物品后,所有小队成员进行roll点,高点数的玩家获得 此物品 注:小队分配的物品只限定为有属性加成的装备,强化类道具,制作图纸等 P K:PK方式有1v1 和 5v5两种方式 1v1由一方邀请,另一方同意后,可进入战斗场景(在擂台中) 5v5由各自队伍的队长进行邀请,同意后,进入战斗场景 在城镇中,只有擂台可以进行PK,其余地方无法邀请玩家进行PK PK模式需要玩家自己选择是否开启 开启:只有开启的玩家,才可以进入PK 在野外非安全区中,对PK开启的玩家无需邀请,直接进入战斗界 面。(需玩家不在战斗中) 在野外进入PK战斗的玩家,第一回合的逃跑几率为100% 关闭:关闭PK模式的玩家,在任何地点都无法被邀请PK PK结束后,玩家的所有状态恢复到战斗前状态。 邮寄:玩家可以通过邮寄的方法,将道具或信件邮寄给另一个玩家。拍卖的道具也是通 过邮寄的方式寄给玩家 邮件的最多保存时间为5天(现实时间),5天为查看,寄换给发件人 寄邮件系统会收取少量的邮费 邮件支持付费方式,即另一方收取词邮件的道具时,需支付给发件人规定数额的 金币 五、其他细节 1.等级细节(没有严格考虑,假设所有经验都由打怪获得) 玩家最高等级为60级。 每只同等级怪物所提供的经验值:(等级-1)*2+60 杀死每只同等级怪物所有时间:20s 每升一级,所有的时间:(等级-1)^3+60 每级所需要的经验为:((等级-1)^3+60)/20*((等级-1)*2+60)+60)
主要经验来源:任务(包括日常),打怪,副本,活动 游戏升级快,升级满级并不需要太多时间,主要为升级后的活动为游戏主要目的。 2.角色细节 所有的种族都有男女角色可以进行选择。同种族同职业除了样貌的分别,属性上无差别 不同职业,初始属性不同,属性成长不同 所有属性的成长随等级的提升自动分配,玩家无法进行属性分配
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