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楼主: 猴与花果山

[原创] [居安思危]从行星边际2反思游戏设计问题

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发表于 2013-7-20 17:03:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 abcd36182 于 2013-7-20 17:11 编辑
天然呆 发表于 2013-7-17 11:49
在没有完善语音系统的情况下,想把FPS的主动配合做好是一件非常难的事,这受到FPS表现形式的先天限制。
因 ...

我觉得你所说的那两种方法归根到底就是“团队配合奖励机制”+“团队配合惩罚机制”,因为“团队配合惩罚机制”所以每个职业都有自己无法解决的问题,这需要相应的队友帮忙;因为“团队配合奖励机制”所以相应的队友会主动过来帮忙,因为队友有能力解决这个问题,能够获得奖励,也就是“自顾自玩”;因为队友主动过来解决了这个问题,帮了自己的忙,所以自己也就“队友沾光”了。

“团队配合奖励机制”,得分是游戏里,至少是FPS游戏里很重要的一个元素,我们可以让它成为使玩家们互相配合的工具,比如说当玩家做出什么有利于队友的举动时,系统会给予各种各样的奖励(通常是得分奖励),这样玩家就会主动且经常地做成配合队友的举动,从而使整个游戏充满配合。

当然,“团队配合奖励机制”并不是什么新颖的东西,很多游戏就已经有了这个机制,比如说TF2、BF3,但是有些游戏的“团队配合奖励机制”做得并不到位。比如说BF3,当玩家使用镭射标定器标定敌人的位置时,仅仅只有10分的奖励;当队长命令队友攻击据点时,队友也仅仅只有10分的奖励;当玩家重生在运输专用的直升机上时,直升机的操控员也只有10分奖励(好像)...而杀一个人就能得到100分以上了,这么少的得分奖励使得很难让玩家有动力去完成各种配合。

但TF2的团队配合机制就做得很不错了,尤其是医生,在医生治疗队友时能够获得丰厚的奖赏,其实医生与队友密切配合是“团队配合奖励机制”和“团队配合惩罚机制”相互配合的结果,为什么说是“团队配合惩罚机制”呢,其实这个东西也包含在很多游戏里,因为“团队配合惩罚机制”,所以TF2医生的战斗力很低,正面对抗敌人将直接导致被虐,即便没有“团队配合奖励机制”(医生治疗人没分),医生依然会专门为队友治疗,因为他只能这么做(虽然事实上这样一来就不会有什么人选医生)。其实说真的,除了医生采用了“团队配合奖励机制”,我还真没发现别的兵种采用了这种机制,因为其他兵种都是以杀敌为主的,杀敌得分,理所当然(相对而言),不需要额外的“团队配合奖励机制”,为此也说不上是“把“主动配合”设计好是一件多么麻烦的事情”,除非当初他们的兵种设定就有问题,但至少我目前并不觉得有什么不好的地方。如果你说的“主动配合”是指玩家有主动帮助其他玩家的意愿,“我不求什么,我只希望我们同甘共苦,共同胜利”的话,那提升玩家的素质恐怕是唯一的办法,游戏再怎么设置也无法让玩家“主动配合”的。

说到“团队配合惩罚机制”,我相信和“团队配合奖励机制”结合起来使用,就没有什么游戏是做不出配合的。你说对不?

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发表于 2013-7-20 21:34:35 | 显示全部楼层
abcd36182 发表于 2013-7-20 17:03
我觉得你所说的那两种方法归根到底就是“团队配合奖励机制”+“团队配合惩罚机制”,因为“团队配合惩罚机 ...

通过奖惩引导玩家是任何类型游戏都会用到的基本手段,但我说的不是“如何鼓励玩家配合”而是“什么形态的配合便于玩家使用”“什么形态的配合更容易让玩家得到乐趣”。配合本身是一个用来增加游戏趣味性的手法,如果用奖励或惩罚机制引诱/迫使让玩家捏着鼻子去做某件并不有趣的事情,这就本末倒置了。

TF2的医生首先有一个非常好用的配合机制,就算没有特别的奖励这个机制也仍然很友善。但如果是像WARFACE那样的治疗方式,就算你给他10000倍的分数奖励,难用的东西还是难用。

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发表于 2013-7-21 11:27:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 abcd36182 于 2013-7-21 11:47 编辑
天然呆 发表于 2013-7-20 21:34
通过奖惩引导玩家是任何类型游戏都会用到的基本手段,但我说的不是“如何鼓励玩家配合”而是“什么形态的 ...
但如果是像WARFACE那样的治疗方式,就算你给他10000倍的分数奖励,难用的东西还是难用。

这其实还是“团队配合奖励机制”做得不足的结果,如果“团队配合奖励机制”做得充分的话(比如说像BF3那样扔医疗包甚至是像TF2那样远程治疗),那么WARFACE那样的治疗方式一样可以富有乐趣对吧。奖惩机制确实不能和游戏的乐趣本末倒置,但奖惩机制往往能够让游戏变得有乐趣,甚至可以说,奖惩机制很难让游戏的乐趣降低,如果奖惩机制做得充分的话(我没用“好”这个字是因为我实在想不到要做、要加强(各种加强)奖惩机制的话如何会做得不好,不利于游戏,你想得出来么?)对不?

不过,TF2医生的“配合机制”也相当于一个“团队配合奖励机制”不是吗?就说远程医疗吧,如果V社愿意,也可以搞成像WARFACE那样,但是觉得有必要让医生的治疗技能更有效率,所以启用了“团队配合奖励机制”,让医生可以远程就可以进行治疗,可以开无敌,可以感觉到被治疗者的击杀敌人的情况(被治疗者其中的敌人显示击杀血量等),一同享受击杀敌人的快感这些都是“团队配合奖励机制”的功劳不是吗?

总得来讲我的观点是,奖惩机制不存在坏的,只要你想去做,就能做好,哪怕是游戏为此反而变差也是因为“团队配合奖励机制”和“团队配合惩罚机制”不够到位、不够充分造成的,继续加强就行了。

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发表于 2013-7-21 11:28:41 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2013-7-20 21:34
通过奖惩引导玩家是任何类型游戏都会用到的基本手段,但我说的不是“如何鼓励玩家配合”而是“什么形态的 ...

另外你是否了解战地3,你觉得战地3的得分奖励系统是否完善?

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发表于 2013-7-21 14:39:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 天然呆 于 2013-7-21 14:40 编辑
abcd36182 发表于 2013-7-21 11:27
这其实还是“团队配合奖励机制”做得不足的结果,如果“团队配合奖励机制”做得充分的话(比如说像BF3那 ...

我觉得你说的和我说的是两码事

奖惩机制本身并不能直接产生乐趣,只能用来鼓励、引导玩家去尝试那些有乐趣的玩法。
而且奖惩机制用错了当然会不利于游戏:比如用在一些困难、无聊、乏味甚至令人反感的事上——大灾变就是眼前的例子:BLZ用各种收益引诱玩家去副本,但因为副本自身的难度设置等缺陷,很多玩家从中得到的不是乐趣而是煎熬,最终结果就是80万的流失。

TF2医生的种种乐趣来自于友善的医疗机制本身,就算没有额外奖励也一样好用,这是团队配合机制本身的功劳,而不是团队配合“奖励”机制的。反过来说WARFACE那套,之前也说了,就算收益增加10000倍我也还是觉得不好玩。

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发表于 2013-7-21 18:27:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 abcd36182 于 2013-7-21 18:34 编辑
天然呆 发表于 2013-7-21 14:39
我觉得你说的和我说的是两码事

奖惩机制本身并不能直接产生乐趣,只能用来鼓励、引导玩家去尝试那些有乐 ...

看来你认为“团队配合奖励机制”仅仅是指得分上的,那我们不争论这个。
BLZ用各种收益引诱玩家去副本

这不属于一种“配合”的行为,而是一种“进入游戏”的行为,“团队配合奖惩机制”是鼓励玩家直接在游戏中配合的,不是鼓励玩家进入某个房间,某个地图,某个模式,买某样东西的。
但因为副本自身的难度设置等缺陷

难度的大小好像和团队配合的机制无关吧,“团队配合奖惩机制”做得不好不代表游戏的难度就会高,“团队配合奖惩机制”做得好不代表游戏的难度就会低。
“团队配合奖惩机制”做得非常好,但因为游戏难度太大导致乐趣丧失是有可能的,但这不能怪“团队配合奖惩机制”,我可没说过“团队配合奖惩机制”可以解决一切问题,我只说过“奖惩机制很难让游戏的乐趣降低”,但是很显然,“因为副本自身的难度设置等缺陷”这属于难度设定问题,和“团队配合奖惩机制”无关。

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发表于 2013-7-21 21:29:20 | 显示全部楼层
abcd36182 发表于 2013-7-21 18:27
看来你认为“团队配合奖励机制”仅仅是指得分上的,那我们不争论这个。

这不属于一种“配合”的行为,而 ...

如果按你这个说法,那推论就是“奖惩机制很难让游戏的乐趣降低,也同样难让游戏乐趣提高”。
你通过奖惩机制引导玩家去体验一个有趣的内容,游戏的乐趣就会提高;通过奖惩机制引导玩家去体验一个无趣的内容,游戏的乐趣就会降低。因为乐趣无论高低好坏都是由通过奖惩机制引导玩家去体验的那个玩法决定的,和奖惩机制自身无关。

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发表于 2013-7-21 23:17:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 abcd36182 于 2013-7-21 23:38 编辑
天然呆 发表于 2013-7-21 21:29
如果按你这个说法,那推论就是“奖惩机制很难让游戏的乐趣降低,也同样难让游戏乐趣提高”。
你通过奖惩 ...

按照如果按你这个说法,那推论就是“奖惩机制对游戏的乐趣无关”,而这很显然和我的观点有冲突,我的观点是“奖惩机制可以帮助游戏,但无法解决一切问题”你不能因为包含奖惩机制的游戏总体来讲不好,就说奖惩机制不好。通过“奖惩机制”引导玩家去体验一个有趣的内容,游戏的乐趣会变得更高;通过“奖惩机制”引导玩家去体验一个无趣的内容,游戏的乐趣不至于降得太低。
BLZ用各种收益引诱玩家去副本,但因为副本自身的难度设置等缺陷

对于这是否属于“团队配合奖惩机制”,我改为持保留意见。不过我承认,“团队配合奖惩机制”有设置不当的可能,而且可以不利于游戏。但我相信“团队配合奖惩机制”做得好的话,可以解决一切配合问题(不管好不好玩);“团队配合奖惩机制”做得好的话不存在降低游戏乐趣的问题;任何促使玩家之间配合的方法归根结底都属于“团队配合奖惩机制”。
另外,
友善的医疗机制本身

属于“团队配合奖励机制”,对于医生来说,好的配合需要“友善的医疗机制”,于是V社就做出来了,这种“友善的医疗机制”是对医生的一种“鼓励”。

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发表于 2013-7-22 13:52:08 | 显示全部楼层
所以咱俩说的根本就是两码事

无论怎样的奖惩机制,你总要有一个实际玩法放在终点给玩家去体验。而费尽心思引导之后,玩家对玩法本身不买账的情况也不是什么新鲜事。所以我要讨论的不是“如何引导玩家”,而是“引导之后玩家能体验到什么”。

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发表于 2013-8-6 13:55:35 | 显示全部楼层
好深奥,涨姿势了
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