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[原创] [居安思危]从行星边际2反思游戏设计问题

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发表于 2013-7-15 09:36:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  行星边际2收费测试半个多月了,可是服务器人数每况日下,他的运营数据如何,其实我们不用具体看也猜得到,或者说如果你够有经验,你都懒得去看都能知道结果。那么从行星边际2我们可以学习到什么呢?事实上有很多反思可以来自于这种项目。

从游戏设计出发

1,过分要求交互的游戏无法走好。


  游戏题材选择是一种战争风格,由于每个玩家扮演的是一名普通的士兵,在战场上冲锋陷阵,而游戏本身又强调千人对战,所以不难想象,游戏的方向是军团战,也就是早些年国内的一个传统思路——“万人国战”。然而随着时代的进步,随着一个个大胆的“创意”(本身看似没有创造力,可其创意的价值在于它敢这么做了)井喷,神仙道等游戏告诉我们,没有交互的网络(网页)游戏一样是能搞的游戏。

  而事实的反面则是,过分要求交互,这样的游戏就玩不下去,行星边际2的交互不仅仅在于军团的要求,其实没有军团一样能玩,但是它还有一个及其致命的问题——必须有人才能玩得起来,游戏中没有任何NPC,没有任何机制让玩家可以自己跟自己玩的起来(让人抱怨的WOW日常世界,至少做到了玩家自己和自己能玩得起来),以至于如果你的时间点不是高峰时间根本没法玩这个游戏。而一旦产生了用户数量流失(这在中国游戏市场上是一个必经的过程,任何游戏都从开服到一月后都会有个巨大的用户数量下滑),剩余用户也基本上玩不下去,因为没人陪他/她玩了,进入游戏后就无所事事,连聊个天都不方便(国内版本居然没有解决大多主流输入法在客户端无法打中文的问题)。

  所以从这点出发,请注意,要在国内运营的游戏,千万不要太过注重交互,交互很重要,但交互不能是游戏的主题,至少要有60%以上的时间玩家在游戏中是自己和自己能玩的起来的,也许你觉得这是单机向的游戏,没错,单机+配信的日本掌机模式随着手机游戏的起步也将逐渐成为主流。

2,实际于想法的差异——交互很难做。

  如果说追求“万人国战”是这个游戏的主旨,或者说死了游戏的亮点在于大规模交战,要求玩家组建军团,然后一起奋斗,那么我们姑且说他是一个特色,毕竟这是立项问题。继续从策划角度看,行星边际2,在交互方面有着很多没法实现他们想法的地方。

  虽说游戏内置语音聊天功能很棒(国内却没开),但是这仅仅解决了这种高操作频率游戏的交流问题(无论是DNF式还是这中游戏,其实玩家要使用聊天是存在困难的,因为他们大部分的精力花在体验游戏上,游戏规则让他们无法“双脱手”)。但是游戏有一个更严重的问题,就是当你组队的时候,你甚至都不太在意你的队友在哪儿,这并不是简简单单的在小地图上标出代表你队友的点最多外加几个箭头的事情,或者弄个什么什么方向标记就能搞定的。在玩WOW的战场的时候,你会明确的发现,大家目标很统一,因为胜负很明确,如何获得胜利也很明确,除了大家齐心协力外,互相之间的辅助也很重要,并且表现得非常直接。

  而行星边际2当中,玩家小队根本无法明确同一个目标,即使玩熟练了,你也很难感觉到队友的存在价值,核心问题在于——队友给了我什么样的帮助?如果你了解战争或者军事行动或者武警训练,你可以知道互相射击掩护等,但这些掩护都不是直接的,不想WOW中“奶一口”,“套个盾”这么直接,就算隐晦也比WOW中所谓高端的“拆火”、“转集火”来的不明显,这让玩家根本没法从第一时间感受到队友的重要性,而每个人做的事情由于辅助效果不明显,哪怕是击杀敌人也体现不出至关重要性,类似WOW中把扛旗的放倒了会起到决定性因素的感觉,因此玩家很难体现出自己的价值来,也就没法发挥出团队交互的重要性,组不组队,只要大家都在YY里,其实除了一个传送到队长标记和小队布置,就没有任何组队的特别意义了。

  所以我们说,如果你要求玩家感觉到组队的意义,首先请给他们一个舞台,让他们去有能力把自己的优势展现给其他玩家,并且帮助其他玩家帮助整个我方的战局。炫耀不仅仅是穿一身牛比装备给别人看,展现卓越的存在感,也是很重要的。一些想法,必须先想好了如何去做,细到每个程度后,你才能拿出来说这是一个好的想法,而行星边际2的组队明显就是为了组队而组队,并没有考虑这么多,以至于其交互性“灵魂”丧失了。

3,如果技术上无法抵抗外挂,那么就要从规则上着手,尤其是这类带竞技性的游戏。

  我们知道这样的射击游戏你基本没办法防外挂,因为很多外挂功能仅限于客户端,比如自动瞄准,比如显示“隐藏”的角色。要想从技术上去避免外挂,这就像要发明省功工具一样的不可能,如果你要求玩家素质高到一定程度——至少是自觉把,这就更不现实了,尤其是在中国运营的游戏。行星边际2内测时候论坛最多的话题是某某阵营比较好、某某武器装备载具如何如何好,但是到现在论坛中最多的话题是XX用挂,官方不管,这样的局面,必定会导致用户流失,这是毫无疑问的。

  事实上,从一个设计师的角度并不是没办法避免这样的问题。首先前提还是立项完成了,我们必须做这么一个“射击国战游戏”,那么我们应该如何去避免外挂?事实上做法有很多(我在9C的官方论坛也发表过,如果你有兴趣可以去那里搜索“专业医疗兵”的发帖):

  首先分析使用外挂的收益(动机我们就不谈了,太主观),客观存在的收益是玩家的数据很高,击杀和积分等(主观上可能还有爽阿之类的一些情感因素,但游戏设计师的大忌是猜测主观思想),那么很显然,外挂的作用就是提高玩家的“水平”让他超越自己原有的水平,达到一个更高的高度,以至于压制低水平玩家。我们完全可以设计类似激战2WvW的模式,将玩家根据水平每周自动匹配自动划分,最终“水平相近”的玩家会被划分到一个服务器,外挂和外挂互掐,而“低水平”玩家和“低水平”玩家互相鏖战,各得其乐。

  你是不是突然想到了,“那这样我还用外挂干什么了?”是啊,的确,用了外挂你的对手都是用外挂的或者不用外挂都很强的人,你还是虐不到“低手”,因此用外挂唯一的成就感就成了你可以去“更高级”的服务器,如果官方并没有申明这是“更高级”的而是玩家定义的,那你用了外挂根本就没有任何价值了。诚然,这未必是最好的办法,作为一个办法,它必然也会存在很多负面性,就像人生病要吃药,但是吃药会导致其他负面问题一样。

  面对一些必定会出现的外挂问题,游戏设计师不能毫不负责的将处理办法交给程序或者运营,而是从设计出发进一步思考,设计更好的机制尽可能使外挂意义丧失。

4,游戏的目的性不被设计师重视。

  行星边际2游戏的目的性是什么?我真是没看出来,你说占领据点?今天早上地图是这样的,晚上回来我的国土就成了别人的了,占领的意义何在?完全没有,占领了也没有好处,哪怕像一些也有,占领了金矿之后至少还有些数据在增长,行星边际中完全没有。那么游戏的目的是干什么呢?不知道。游戏完全没有目的性,或者说游戏设计师除了设计了一个FPS大规模对战,让玩家自己挖掘FPS的乐趣外就不再有任何乐趣存在了,哪怕是升级也显得那么肤浅。

  当一个游戏没有目的性的时候,他就失去了可研究性,一个游戏如果没有可研究性,他就不存在任何可玩性和可挖掘性,因此他不但收不到费,也很难被人接受。游戏的目的性,未必是一个大方向,有人问“一个游戏打怪好玩还是任务好玩?”事实上这不存在可比性,打怪是手段,是游戏的过程,任务是让这个过程存在目的性的核心,WOW的任务系统让无数个短期目标充实了整个长期的过程,以至于WOW的升级过程显得非常有趣,并且从任务本身出发还做了很多良好的设计,所以WOW从当年发行就注定了成功。

  反过来想,我们开发游戏,为什么要设计任务系统呢?很多人为了任务而任务,其他游戏有,我们游戏也要有,这样的任务系统并没有乐趣,我们需要的是一个给玩家短期可控目标的系统,并且以此来调整所谓的“跌宕起伏”等感受,让玩家感受到目标性带来的乐趣。

从游戏运营出发

1,设计师没有为运营做任何思考——挖坑太少。

  很多游戏策划可能最不愿意面对的是运营,曾经我也是这样,运营给人的感觉是一群玩家却非要掺和到游戏开发中来,这让人很恼火,但是个人情绪归个人情绪,我们还是得反思一个问题——很多时候游戏策划过于不重视运营。

  为什么运营总是能把一个我们都认为好的游戏弄糟?因为他们不具备专业性,不了解电子游戏,好吧,更重要的是——运营并不了解你的游戏,无法从更深层次上去了解或者挖掘这个游戏的潜力。对于游戏最了解的人只有你——游戏设计师。所以在设计游戏的时候,你就应该为运营思考好,如何去做一些事情,比如如何去组织活动,哪些东西怎么卖,VIP每一个等级享受的优势,等等等等。这问题让我回想到我中专时候组织玩的纸上足球,如果不是我自己“运营”,又有谁能想到把天气和球场经营等因素代入到整个游戏中去呢?没有了,因为最了解规则的人、最能从规则出发创造新玩法的人只有设计师——我。

  所以说当设计一款游戏产品的时候,还是应当主动的为运营思考好他们该怎么去做,才能让游戏更活跃,让玩家玩起来更快乐。同时也要想好如何挖坑,毕竟我们还要吃饭,我们也希望能够招募更多有才能的APlayer和我们坐在一起工作,因此我们需要赚更多的钱。

2,大小R没有任何优势还敢“免费”,却忽略了品牌这一无形资产。

  行星边际2中,大小R并没有任何实质性的优势,同类产品CF中,优势是是相当明显的,当然这个都不用我举例,大家都在行业走了这么多年了,都懂的。事实上行星边际1的口碑还是非常不错的,大多用户对于行星边际2的期待度相当高,这样的游戏即使是卖CDKey,买月卡他一样可以运作,但是由于太看重短期经济利益,爆发式资金回笼,或者说太没底气而服从国内主流,采用了免费模式。当然并不是说免费模式不赚钱,他赚钱很快,很适合可以海量开新服的游戏,但并不适合这样用心去制作的游戏(虽然也有很多不用心的地方,但是游戏的诚意我们还是应该看得到的)。大小R没有实际优势的游戏,免费模式是很难生存的,当然我也在官方提过一个建议让大小R在举报外挂用户时候有些优势,但恐怕又是一样的结果——石沉大海。

  很多时候,我们都忽略了一项财富——无形资产,我们都希望坑玩家的钱,圈一笔走人,然后去面试新的公司、忽悠投资商的时候才用上了无形资产——我做过XX游戏。很多产品本身是具备无形资产的,用无形资产套现的办法有很多,但是要保住无形资产,你必须有耐心的面对有形资产的产生速度会更慢。游戏产品也一样,WOW这么多年靠的是无形资产的支撑,为他带来了海量的有形资产,你可以说神仙道只需要2年就有WOW8年的成绩,没错,但是神仙道不会带来Diablo3、星际争霸2的海量收入。

  同样问题也发生在魔力宝贝2上,前几年,9U代理魔力宝贝2,百万玩家的期待毁于国内游戏数值策划,10级到11级无比艰难。魔力宝贝系列产品本身没有任何问题,为什么这样了呢?无形资产是一颗摇钱树,你一斧头砍倒他的时候他会大量的喷金,你很开心,可是喷完之后就没了。无形资产是什么?一顿饭20块钱的时候我可以靠他赚10W个20块钱,当一顿饭500块钱的时候,我仍然可以靠他赚10W个500块钱,而不是眼下一锅收走20W个20块钱——“反正我还不知道自己能不能活到一顿饭500的时候呢”。

3,官方与玩家的互动基本为0。

  这是一个非常要命的问题,玩家有苦无处说,相关方提意见、举报外挂,得到的永远是“已经提交运营部门,感谢您的支持”,不再有下文,哪怕一封信告诉你“你的意见未能被采纳,因为……”都没有,可见,玩家是在向回收站提意见。

  官方解决玩家的实际问题总是比问题产生慢太多,比如某个服务器人数不平衡的活动等,需要经过层层官僚的批准,事情是做不好的。

  最可悲的是,明知道游戏中有这么多外挂等因素为玩家带来了不爽,自己也没法解决这些问题,又不肯与玩家互动起来,那你至少论坛里面就随玩家牢骚,或者你和贴吧合作了,那就让官方干净点,让贴吧成为抱怨之地好了。但是各个版主这删起贴来,举报外挂什么的只要版主看不顺眼立即删除,这种版主养着干什么?不是捣乱么?我是项目经理直接请他滚蛋了。

  蹩脚的运营手法,玩家和官方基本无互动,这是很多死亡的游戏绝对少不了的一环,虽说这和游戏设计师没有太大关系,但是我们还是得注意一个重点——千万不要过于把游戏的命脉以来给运营了,该从设计上想办法的地方绝不能含糊。

总结,游戏与产品之间的区别

  其实话说到这里,我不由得会想到另外一个问题,那就是游戏和产品的区别。很多时候策划并不知道游戏和产品有什么区别,最简单一点来说,就是策划会认为运营的问题交给运营,我只管做游戏。但事实上游戏只是游戏产品的40%,作为产品,你有很多事情和东西要去做,他们看似和游戏多部相关,比如客服、比如FAQ、比如游戏内帮助、比如一些人性化修改等等。产品需要考虑一定的营利性,并且产品会有很多不属于游戏的工作要去做,因此个人兴趣小组可能短短几天就能做出一款游戏来,而其很有趣,没错,任何公司都能几天就做一个游戏,但是没有公司能短短几天做一款产品。游戏和产品之间是有巨大差异的,从策划角度出发,最基本的就是,你还要去设计好运营等“不相干的东西”。

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发表于 2013-7-15 10:55:37 | 显示全部楼层
很好。。。。。。。。。

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发表于 2013-7-15 10:59:11 | 显示全部楼层
理倒是那个理
只是其中杂质过多还需要精炼

比如 外挂对外挂的问题 其本质就是一个“让每个玩家都能够分配到实力合适的对手,这么一个匹配机制”(其内在原理是 玩家只有和旗鼓相当的对手进行对抗时 才能够最大化自己的“主观”乐趣,记住推测和剖析玩家的主观感受是非常有必要的一个过程)

游戏目标丢失的问题 这里也涉及到一个  我之前在你的 论魔兽世界的玩家流失 的回帖中有过阐述:起点 手段 目标 这么一个基本结构 你虽然意识到游戏需要目标 但是你还没有将目标 进一步的深化下去

游戏的目标 无非就是4个价值(回帖里 依然无私的奉献给了诸位 竞争价值 社交价值 探索价值 储备价值)
玩家 在初次体验的时候 更多的是由“探索价值”作为主导 主观情绪的表现为:我想知道这样做的结果

玩家在 多次体验的时候 由于探索学习的价值已经濒临枯竭 更多的是由 结果价值观进行引导 所以他们需要强烈的目标 (比如 储备 即时性的胜利 向同类传达我的实力 这都由 探索的结果是否成功所主导,即价值概念的成功塑造——这个结果我很喜欢)


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发表于 2013-7-15 22:29:18 | 显示全部楼层
GOOD!猴猴就是本论坛的正能量

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发表于 2013-7-16 10:31:50 | 显示全部楼层
猴子,FPS游戏就不要用WOW来做什么比较了好不好。

兵种分类不是这么简单的事情。

战斗策划和配合也不是这么简单的事情。

猴子有什么思路了?

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 楼主| 发表于 2013-7-16 11:21:59 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-16 10:31
猴子,FPS游戏就不要用WOW来做什么比较了好不好。

兵种分类不是这么简单的事情。

实际上我对这类游戏的兵种也不是很了解,需要去查更多的资料才能符合这类题材用户的口味,他们更感兴趣的是枪支、战术意义和战略意义3点,我会从这3点出发搜索相关的知识辅助系统设计,所以不好说,但是如果抛开这些,现在一个虚空的世界设计系统,那么我的思考出发点是:
1,什么样的行为具有极其明显的战略意义,据我所知的只有占领据点后据点提供的一些作用,比如可以生产坦克之类的,在行星边际2中也有,但是表现过于不明显,事实上这里需要知识,可以去填充战略意义。
2,什么样的行为可以明显地起到战术意义,比如1代的渗透黑下老家的终端,这样立竿见影的辅助作用,但是光这一点是不够的。其实这款很有诚意的游戏中我们也看到很多军事知识相关的战术行为,比如对方的一个火力点的摧毁,但是这效果并没有达到预期,因为火力点的修复速度过快,且火力点并非最有力的障碍。
3,什么样的行为更能体现一个职业的价值,这和职业的特殊功能会有一定的关系,其实这点行星边际2也有一些设计,但还是那个问题,效果不够立竿见影,我看过一些军事的片子,不过不知道这些知识是否属实——狙击手在消灭对方狙击手的时候起到的意义是很大的,因为对方的狙击手会很好的影响我方的火力推进。但是行星边际2的复活设定必须这么做,以至于这个价值就显得非常之低了,只能换个思路去做。
我不会选择这种题材的游戏去做因为我不具备相关的知识,但是如果这被证实是一个好主意,我还是会去搜索知识,现在闲聊聊的话,我就拿行星边际2已有的设计来说,我会怎么设定(当然是拍脑袋的):
1,取消步兵资源获取对应道具(如手雷)的设定,步兵资源决定了可以在前线复活的能力,除非是被医疗兵救起,复活就会消耗步兵资源,只要不是在己方范围(地区范围这个概念行星边际2是有的)的复活后无法领取对应资源(领取的资源绝对是足够复活一次的,这里需要数值设定,以便挖坑等),同时医疗兵的战术价值会被提高。
2,取消工程兵的埋设地雷能力,改为可以为友军补充地雷、手雷,也符合取消资源用于补给弹药的设定,同时地雷、手雷仍然必须回家或者工程兵给与补给,工程兵除了建设炮台外,还能建设一些简单的掩体,掩体可以受到一定的伤害,爆炸不会溅射伤害单位(其实就是一个不会动的突袭者)。加强工程兵在辅助方面的战术价值,但不从埋设有限的地雷着手(我们都知道技术不允许埋设过多的地雷,不然竞争对手请一些打币公司轻易就能搞垮你)。
3,取消重生仓保护屏设定,防守方允许空投式复活在死亡的区域内,但依然可以选择在重生仓复活,重生仓对冲入的敌人的伤害效果保留。你可以看到行星边际2最无聊也是占据游戏时间最多的就是一边压着另一边的重生仓却对舱内的人束手无策,而舱内的人也很难杀出来,只能在舱内寻找站位不好的人头爽一下,这无疑是在浪费大家的时间,不如鼓励大家去更激烈战斗的地方重起炉灶。
4,机械单位的获取受到人数比例的影响,资源上限仍然为750点,如果一方人口占服务器的70%,那么他使用闪电需要700资源、无法使用徘徊着之类的重型坦克(1500x0.7>750),以均衡服务器人数带来的作战不利问题。
5,更多轻型突击兵的作战武器选择,并不是武器种类的增加,而是类似卡宾枪的挂载榴弹之类的东西会更多,配合其独有的闪光、烟雾弹等,让轻型突击兵在飞的同时更多可以起到特种兵的感觉,而重型突击兵则强化其反装甲单位、反MAX能力使其更有突击的价值。而MAX,现在就很棒。
6,每天根据阵营实际状况为玩家计算出其“上级给予的任务”,每个玩家都能接收到多个“每日作战任务”,这和当前所处阵营的人数比例、占据地盘比例等数据都有关系(会有数值设计要求),比如弱势的一方常能接收到某据点守护X分钟的任务,而相对的强势一方会收到该据点攻略(不限时)的任务,这只是一个简单的举例,还会有更多的,让每个玩家都有一个奔头。
7,警报对于不同阵营根据其状态给出不同的目标,但是他们是冲突的,比如针对雷霆服务器,给出的警报会有“TR2小时内保住因达尔至少一座发电厂”“VS在2小时内占领3座发电厂”“NC2小时内攻略一次发电厂并守住直到结束”,这里弱势的NC和TR可以不存在目的冲突,而强势的VS需要分别去和他们竞争,警报允许2方阵营获得奖励,但不允许3方都有机会。
8,“上级下达命令”会针对军团,比如一个服务器中TR有3个军团,他们将收到攻略并坚守一段时间(基本要求当天占有该要塞总时间超过10小时)不同的要塞的每日任务,让军团(核心玩家群)有目的性的同时可以取代游戏欠缺的NPC。当然只有达到一定规模的军团才有机会接受到“来自上级的命令”。
9,游戏内提供大R和小R各自的优势,一些外观物品带上血量上限等属性,但数值设计上不允许超过其现有的20%。一些必须RMB解锁得武器会有更大的优势。游戏中的外挂举报机制算法(需要数值设计)会更偏向于RMB玩家。
我非常推崇在对抗性游戏中,强势和弱势的玩家有各自的奋斗目标,但是这个设计会非常考验策划的能力,算法、数学模型、系统设计、游戏感觉等等都很讲究。
随便写写随便YY而已,至少我们现在没实力做这些,所以我也不用更深入的去思考,一些idea到了思考实现的阶段如果遇到了一些问题一样会被我自己negative,比如弟4条如果不能设计出让玩家更容易理解的表现,我就会思考新的等价方案。好了,我得继续去调整一些算法了。

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发表于 2013-7-17 00:14:11 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-7-16 11:21
实际上我对这类游戏的兵种也不是很了解,需要去查更多的资料才能符合这类题材用户的口味,他们更感兴趣的 ...

猴子说的很对~

相对于行星边际1来说,还是有点差距的。

个人认为。

战争都是由局部战役组成的,局部战役也是又很多的小战斗组成的。

与其做大规模的战争,不如做小局部战争来比较实在。

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发表于 2013-7-17 11:24:57 | 显示全部楼层
前面说的很好,后面有点偏激了,看问题不全面,太理想化。如果产品本身就好,运营的作用就会被忽视,相反的,如果产品本身就是半成品,那运营的作用就提现出来了,一个好的运营团队可以挽救一个半成品的游戏。事实证明,这样的事情确实存在过。另外说一点,神仙道的收入并不比D3,星际争霸2少。

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发表于 2013-7-17 11:49:19 | 显示全部楼层
在没有完善语音系统的情况下,想把FPS的主动配合做好是一件非常难的事,这受到FPS表现形式的先天限制。
因为你在FPS里只能看到自己正前方的东西(主流FPS的FOV一般在65-75左右),而不像TPS那样可以看到自己周围,甚至不能像现实那样有余光。所以你往往难以察觉你附近的队友到底在做什么,甚至连确认队友的位置都要付出额外的注意力(在FPS里,注意力是一项非常贵重的资源)。
比如WARFACE里,给缺子弹的队友丢个弹药包,结果他根本没看见走开了。或者空血队友前面跑医疗兵抱着急救包后面追,这种事都屡见不鲜。如果这些内容全部依赖UI提示,那么又很容易造成UI臃肿杂讯泛滥,玩家最终养成脑内过滤所有提示信息的习惯。
TF2是我见过团队配合设计最好的FPS,但其中真正需要主动配合他人的其实只有医生一个职业,可见想把“主动配合”设计好是一件多么麻烦的事情。

我们曾经用几个月去设计“有效鼓励小队主动配合”的方式,但最终结果是举手投降。我认为对于FPS来说,有两种方法可以让玩家产生配合:
一种是“自顾自玩,队友沾光”,比如闪光弹,大部分人丢的时候不会刻意考虑配合队友,但队友还是可以由此受益(除非直击被波及到);
另一种是“放下不管,自助使用”,比如TF2工程师的补给站放下等队友自己去用就行,而不用像WARFACE那样追在队友屁股后头。



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发表于 2013-7-18 09:57:28 | 显示全部楼层
我觉得吧,整体上说的有一些道理。
不过你应该多玩玩游戏,很多内容都有误解。
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