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WMGC风云对话座谈:玩转中国移动互联网

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发表于 2013-7-26 10:38:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2013年7月25日,ChinaJoy世界移动游戏大会(简称:WMGC)在上海浦东嘉里酒店举办。国家新闻出版广播电影电视总局领导、工业和信息化部领导出席了会议,国内外数十家顶尖移动游戏厂商发表主题演讲。下午,WMGC举办了“玩转中国移动互联网”的风云对话座谈会,主持人为来自乐逗的高炼淳,嘉宾有优视首席运行管朱顺炎,DENA中国区总里王勇,着迷网络创始人陈阳,应用汇联创始人兼首席运营官袁聪,北京掌区科技股份有限公司总裁张沛,百度移信网络技术有限公司高级副总裁孙祖德,娱玩副总裁陈晓影。

主持人乐逗 高炼惇

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以下为访谈实录:

高炼惇:大家好,我是高炼惇,我是乐逗游戏的执行副总裁,我问问题之前,先让大家介绍一下自己好不好。

朱顺炎:大家好我是来自UC的朱顺炎,我们的UC浏览器相信很多朋友都非常熟悉,谢谢大家。

王勇:大家好我是DENA中国的王勇,我们已经在海外发行游戏,非常高兴跟大家一起交流。

陈晓影:大家好我是娱玩的陈晓影,我们在手机游戏这边来讲是一个很新的平台,才做了两个多月的时间,也受到大家很多的关注,希望大家多多了解我们。

袁聪 :大家好我是袁聪,应用汇是大家第三方的安卓分发渠道,我们是10年3月份开始运营,10年4月份成立,10年8月份的时候运营,专注在安卓软件的游戏开发上。

张沛:大家好我是掌趣科技的张沛,我们是以手机游戏为主的上市公司,也是国内唯一一家国内上市的手机游戏公司。

陈阳:大家好我是着迷网的陈阳,我们希望跟更多的公司合作。提供他们的知名度。

孙祖德:大家好我是百度多酷的孙祖德,我们的目标致力于打造百度手机娱乐平台,目前覆盖的业务主要是手机游戏,还有手机阅读,在接下来的两天时间里面我们大家多交流多沟通,因为以前也有很多的合作伙伴,就是体会百度有的时候部门很多,不知道找谁合作,下面我们要进行多多的交流,在手机游戏和手机阅读方向,谢谢。

高炼惇:在座的各位老大,我都不知道为什么会议主办方找我来做这个环节的主持人。因为你们都是老大,问第一个问题的时候,介绍自己的话等一会再说,我希望就是希望听到你们的真心化,希望给到我们开发者一些你们专业的意见,第一个我想了解一下,你们跟开发者的合作,你们提供一些什么样的帮助给他们?你们的合作模式是什么样的呢?还有就是为什么开发者需要跟他们合作呢?

孙祖德:我们现在游戏研发的同学,特别是创业的同学接触的比较多,我觉得他们都很值得我们尊敬,因为本身创业就是辛苦的事情,百度多酷跟大家合作的模式非常多,大家分成四大类,就是独代,联运、首发以及资本方面的合作。从我自身的体会来讲我今年上半年的收入是去年的1.5倍,我自身也是从页游过渡过来的。我们跟王总都很熟,我有一个体会,将来的发展趋势大家会越来越专注,越来越专业,如果我是做这个运营分发,我的强项就在这里,如果我是做研发的话我也希望这样的团队能够更为专注一些。我们的单机游戏在整个渠道里面现在算是排据我所掌握的数据,前面有一家大家也知道,是比较厉害的一家,第二家就是我们,在整个单机运营的领域。我们也达到了小200万的比例,我们网游上也合作了一些,我们也是收入的前三名。但是跟大家沟通的并不是太多,像时空猎人也是它收入的前五名,也在这方面进行一些探索。下面CP就是我们的合作模式就是希望在这四种里面我们都多选一些,多进行一些交流。

陈阳:其实我分享一下我的看法,如果要说的话游戏的下载和分发我觉得可能相当长一段时间里面分发市场都是主流,特别的话以新入用户为主的市场阶段,为什么呢,我分析是这样的,像360和91,包括很多的分发市场,它很多产品的核心模型实际上是一个分类的排行榜,这个对于用户来讲,特别对一个新的用户来讲,它的权威性是很切合它的需求的。各家的分发市场也验证了这一点,这个远没有排行榜里面的效果好,而且前几名和后几名的差距非常大。你说分发,每天的话几千万的分发量其他的产品形态很难超越。对于其他的渠道来讲我们做什么呢,我们把游戏确定的一个需求来讲,它以后的需求越来越复杂,我们把这个服务做到一个极致,做到一个差异化和有质量,这样我们就聚集了非常核心的玩家,这些玩家的特征就是他很爱游戏,很在乎游戏,探索游戏,然后很乐意对游戏的理解去分享给其他人。这些人的话在这里的时候会产生一个其他的作用,当一个游戏新出来一个的时候,当一个游戏还没有名气的时候,你需要验证和一些核心用户跟你提意见打磨这个产品的时候,这时候你去到这些分发市场拿排名是很难的一件事情,这时候你做的事就是在我们的平台上和这些核心的玩家产生交流,然后让他们给你提意见,不断打磨你的产品,树立你的品牌。同时我们提供很专业的服务,就是这些非常高质量的攻略和工具,让玩家感觉你是很有质量的游戏。然后在这种分发市场上占有一个高的排名位,这样的话再发行,我是这样看我们的角色。

高炼惇:我插一句,是不是主要来讲是一些刚起步或是中小型的CP跟这种分发商合作或是跟我们的厂商合作才可以呢,如果他是很大的CP商的话还需要我们这些人吗?

陈阳:我的看法同样需要,分发来讲的话最核心的一块就是分类排行榜,它在品牌的传播,用户传播的空间上来讲非常小。上半年有很多的产品很火,下半年呢,以后呢,这个产品容量越来越大的时候,用户反复的服务和聚集的地方其实还是需要有一些地方,这些地方未必是在分发市场,我认为分发市场上一个门,但是我们给用户提供一个家。

张沛:我们这边都是独家代理的方式,全国或是某些代理我们都是独家的,我们只认定一种渠道。掌趣除了做一些分发渠道、提供服务器之外,我们帮CP做商业化这方面做了很多的工作,我们可能会派一两个人在开发商那边去长期呆一两周的时间帮他们调一些沸点和引导活动,根据我们以往的经验我们做很多的工作。第二点的话掌趣是开发公司,我们跟开发商合作很好的话更容易选择的一种资本的出口,我觉得这是我们这边提供的资源。

袁聪:我是应用汇的袁聪。因为我们是一家应用分发渠道,我是一个应用商店,确实以前的产品形态看到的是我们给开发者或是帮助开发者利用我们的编辑推荐会和我们的榜单,以及我们的分类排行榜,确实是这样的形式的。最近我们也看到一些变化,就是这个变化实际上是从用户的行为发现的,发现什么呢就是我们发现用户看这个编辑推荐的这个次数或是点击编辑推荐的次数减少了,反过来用户正在使用应用商店里面的搜索,这个搜索行为越来越多了,而且增长的趋势是非常好的。这就说明什么现象呢,就是用户更多的开始主动的去搜而不是去利用我们这个现有的排行榜或是编辑推荐。

      我们反过来就思考一个问题,就是说我们怎么样更有效的提高渠道的分发效率,因为实际上各种各样的产品如果我们来看的话它实际上每个产品都有自己的分发效率,从现在里看应用商店的分发效率是最高的,会不会还把它做的更高把这个事做的更好。用一个很简单的事情是说中小开发者刚上来的时候其实它的产品不足以去获得很大的排名,也不能把有效的资源或是更多的资源投入来购买我们的广告位,这时候你怎么样帮到他让他有更多的用户,这是一方面。另外一方面是站在用户的角度,其实一个用户面临很多现在目前应用商店这样几十万款甚至上百万款应用和软件的时候,是搞不清楚到地下哪个,我不知道我到底找哪个东西是最适合我的,这时候怎么办呢,对于用户来讲他也有这方面的需求,能够清晰的帮助到他说这个东西是最适合你的。所以这个中间我们定义为无论是开发者还是用户需要一个在现有的应用商店的更上面的就是说更好的一个产品,提供给他们更靠谱的服务,是更加靠谱的这么一个服务。对于开发者来讲我要给他更多的漏出,对开发者来讲给他们更合适的东西,这个东西就是因为我们看到的用户数据告诉我们,这个东西就是搜索。就是应用商店的未来我们认为就是搜索,所以我们现在也是在这方面投入更多的资源研究这个事情,我们希望把搜索这一块做的更好,给开发者更靠谱的漏出的机会,给到用户更好的选择软件的选择。这是我们目前在这个产品上做的事情,所以我部分同意刚才前面朋友说的,可能以前的形态有一些问题,但是我也觉得商店也不可能就只能做到这样这个事情可以继续的演进做的最好。

       除了分发渠道这方面对开发者的帮助之外,作为应用商店我们还做另外的事情,比如我们组织行业内的沙龙,然后会定期的做一些我们叫做有一个品牌叫应用帮,是帮助中小开发者进行一些产品的暴光和路演。还有就是说我们一方面是产品,一方面是营销,另外一方面的话我们实际上也会如果有人愿意的话我们也会提供资金上的支持。大概就是这样的。

陈晓影:我们立足做这个项目的时候,就觉得现在市面上很多的应用商店有大量的游戏进来,但是可能一些原来的一些标准跟接入的规则并没有对这些游戏进行很多的筛选,我们现在做的事情就是沿用了欧洲顶级厂商的标准,给所有我们决定要介入的游戏做不同的排名。如果达到我们C级别以上上线标准的才可以出现在我们的平台上。在我们的平台上还有不同算法,根据用户不同的类型来选择,还有一些标签,比如性别、男生、女生,我喜好的类型比如是Q版,动漫等等这样的标签定义他们平常希望搜索到的一些游戏,会再一个比较特殊的专区里面以后你再登陆这个客户端的时候不用再进行很繁琐的搜索或是输入,就直接可以在这个我喜欢的这个专区里面找到我们所推送的精品的手游。这是对于用户层面的。

  从渠道分发的这个当时的着力点,我们是要做差异化的运营,我们发现,现在的手游跟之前的端游页游在营销方式也会做一些尝试,比如说像最近的名将,以及分流之前做的“龙之召唤”都尝试了跟明星甚至现在一些微电影的制做来推广手机游戏,我们发现对于中小团队来讲,其实他们并没有太多的资金能够支撑他们去做一些大型的户外媒体曝光和品牌的宣传。我们在立项的时候就整合了集团的资源,把地铁、公交、以及一些学校的渠道,包括现在的一些经济型酒店互动的媒体互动屏全部拿出来把这种资源整合给非常优质游戏的CP,而且我们现在是免费提供这些资源。对于一些中小团队现在愿意跟我们做这些尝试,我们不敢说这个转化量多高,但是至少我觉得在品牌、营销商一定会是现在目前的这种手游平台没有办法提供的。也是我们在接下来会有更多的线下渠道和媒体的合作,会尝试推荐给跟我们合作的CP。谢谢。

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王勇:大家知道DENA的总部是在东京的全球性的运营平台,中国最近也发生了一些事情,看起来我们是硕果仅存的外资企业,我们活到现在也有自己独到的地方,高总刚才说我们的价值在哪里,第一点我们对海外的CP有很大的价值,他们进入中国的时候会经历很多的曲折,付出很大的成本,因为我们自己的积累以及我们对他们相互之间的了解和信任,帮助他们尽快的进入中国。乐逗也做了很多非常有名的IP的引入,我们主要是对着名的网游上,有很多的平台进入我们的中国市场,这是海外CP一个很强的优势。对于国内也一样,就是现在中国游戏本身的质量都有很大的提高,在海外尤其是现在亚洲地区以及在北美地区的推广,我们是过去的三四年给予了很多的经验,我们可以帮助国内小的公司也好大的公司也好在拓展海外市场起一个很大的作用。国内的市场我们也没有放弃掉,因为本身从大概两年前中国的智能手机刚刚开始的时候,我们应该是第一批与各大平台进行SDK对接的发行商。当时我们看好了这个时机做了很多的工作,这些经验这些人脉是可以帮助到我们少走很多的弯路,当然我们没有这么在座的其他的公司非常优厚的资本的资源或是平台量的资源,但是我们觉得我们在沟通上面额我们的CP节省很多的时间,一定的市场预算我们也可以做,市场推广这方面我们也在提供我们的价值。

朱顺炎我介绍一下我们UC,我们游戏平台叫9优,通过四年多的发展,我们可以说目前现在安卓领域最大的营运平台之一。之所以我们把自己定位为联运平台,因为我们摸索出一套开发商我们一起在资深核心玩家里面扩大影响影响力,第二通过游戏的特点挖掘UC浏览器海外的用户资源,让我们的开发商尽量多的获得收益这样的一个完整的工作流程。所以我们是欢迎所有的开发商跟我们一起早点合作,把自己的游戏尽快的能够推向市场获得成功。

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高炼惇:我们刚才看到大会在催我们了,我们很快的还有两个小问题,第一个是你们可以说出一款你们眼中好的产品,它三的特点为什么你觉得它是一个好的产品,还有用一句话讲一下你觉得2014年会是一个什么样的市场,手游需要具备什么样的特点才可以在2014年生存?

孙祖德:还是从我这边开始。第一个问题是讲一款最好的游戏最好的三个特点。我觉得可能也是跟大家分享一下,因为每个平台有自己不同的独特的特点,在我们百度多酷这个平台上,一款好的产品看你怎么判断,就是两个方向,一个方向就是说用户的方向,第二个方向就是收入的方向,我先说收入这个方向的判断。可能跟大家也差不多,就是比如说类似于像IP这样的产品在我们的平台上还是不错的。第二个就是像缩短了格斗时间的时空猎人这样的游戏表现还是不错的,单机类的一些游戏表现还可以,用户也愿意去下载。所以你说特点或是2014年有什么样的游戏成为一个趋势,我觉得这个东西很难讲,现在客户端的用户群大家知道,用户群越来越专业,页游又培育了一批用户群,手游的话每个人都有手机,它已经成为一个设备了。所以2014年在不同的方向,比如轻量级的游戏,网游方向还是卡牌游戏的结合点都非常多。

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陈阳:趋势的话就不说了,我谈一下2014年的看法,一个是品牌一个是创意。手游产量的话太大了,后面我真的是相信品牌致胜,所以大家看跑酷有戏有1有2这样的话还是很赚便宜的。我们原来老东家EA这样的公司从一到二真很好做。什么样的游戏会火呢,创意是很大一块,比如卡牌这样的不是新的游戏品种,为什么手机它会火起来,手机上大量的创意空间还没有被释放出来,比如摄像头、陀螺仪、位置,这些是手机设备天生的优势,这样的细分领域如果卡到位的话应该是未来更有意思的空间,这是我的看法。

张沛:2014年对于中国的开发商来说我觉得希望更多的开发商做的打向全球的产品,高DAU,很好的平台,我希望中国的厂商做出这样的产品。

袁聪:2014年成功的游戏肯定是很会做营销的游戏,因为接下来的游戏会非常非常多,你肯定有办法把自己的品牌做起来,要学会做营销,这是最重要的一件事情。

陈晓影:我觉得还是原创跟品质是最重要的,同时我觉得可能在这种硬件的更新上我觉得用户体验也是很重要的。

王勇:我觉得是IP。

朱顺炎:我的观点跟那个比较像,就是营销,因为现在产品数量特别的多的情况下,我觉得一把手一定要亲自抓营销,让你的好的东西能够通过合理的步骤让用户关注到。

高炼惇:我总结一下,关键就是成熟化、营销、品牌、IP这四个点,大家做开发的2014年想清楚你们有没有这四个特点,没有这四个特点很危险。谢谢大家。

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