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[讨论] 想法:关于端游---“装备掉落系统”的改进想法

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论坛元老

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发表于 2013-7-29 17:46:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
想法:关于端游---“装备掉落系统”的改进想法
从传奇的“散落”玩家拼手速捡装备

到魔兽OL的掷筛子---需求,贪婪这种。


装备掉落系统,一直在进行改革。


而现在我认为-----掉落系统依然不完善。


例:魔兽这种,看似是系统随机 给,看起来很公平---都是靠运气么?这还不公平么?


1:其实不然----如果有一些玩家,特别“点倍”,那该怎么办呢?10次掉落好装备,4个玩家组队,其中一个玩家,一件都没得到----这难道不是对此玩家的,强大的“成就感”打击么?


2:而且,从魔兽OL,我还发现了一个问题---比如魔兽的掉落装备,需求系统,也就是说,你可以点需求,也可以不点。

这第二条的设定,我感觉也有点扯淡----因为毕竟现实社会中---贪婪的玩家多。

如此,就出现了这种情况------就算是最垃圾的,对本职业最不需要的装备,他玩家,也会点需求,或者贪婪选项,他就是----“只要有”---他就要---不管垃圾的不垃圾的---能拿就拿。

这种也是对掉落系统不太好的影响。



嗯,下面,我就想了-----

对于上面的第二种----玩家职业,本来就不需要的装备,我怎么给他“强制” “道德规范”下。
简单点就是说----我这个职业,不需要的装备,我就让玩家放弃,而让给其他玩家。

如果实现----这对实现游戏里的和谐,与玩家成就感的增加,玩家的团结,其贡献都是无法用数据计量的。



怎么实现?-----嗯,我就构想了一个 “押宝系统”


1:每个玩家,每天系统自动赠送,50~100若干数量的 押宝点卷
2:押宝点卷,可以提高玩家获得装备概率。概率为1~20%最大不等
3:押宝点卷每天定时刷新,用完则没有。


好,怎么实施,现在开始:


比如魔兽ol---现在用了我的 押宝系统


以前的话,如果是4个人----那么打出一件装备---每个人获得的概率,都可以为25%


加入押宝系统后------每个玩家,在获得装备的时候---都可以点选项---使用/不使用---押宝点卷


比如-----好,现在3个玩家,一看------这个装备,我自己职业不需要。那么----介于我押宝点卷本身这个系统的设置,他就不会用押宝点卷。


而其中 一个玩家一看----这个装备,就是我的职业需要的,于是----使用押宝点卷----20点-----增加20%的获得该装备的概率。



简单的说吧-----加入此系统后,每个玩家----为了追求自己的|“利益最大化”---为了获得最大概率的本职业得到的装备----他必定会合理的利用押宝点卷系统----不是他的装备---他不拿---是他的装备---他一定会去拿----就上面的例子来说

每天,就刷新那么一些 点卷,----如果,他用点卷拿了不属于自己的职业装备---那么,当打出属于自己的时候----他就不再有获得此装备的概率优势了


嗯~ 总之,就是这么简单----我这个系统,就是强制让玩家实现----是我的装备,我就要,不是我的,我就让给其他玩家。

我就给他规范了。这样一来 游戏也更加和谐了,玩家也更团结了,资源也不浪费了。

嗯~ 以上就是我的想法,求讨论 优缺点

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发表于 2013-7-29 18:32:19 | 显示全部楼层
从WOW的掉落方式改变为大波罗3的机制,大家各自拿各自的,核心目的为的是减少玩家之间的矛盾,更多的促进玩家之间的友谊。这也是WOW这里游戏的主题之一,人家那是用心做的游戏,不想任何一个点都变成收费点,虽然他的任何一个点做成收费点都没问题(基于玩家基数和认可,有人玩的游戏你想怎么捞钱都可以,但那无疑是放倒自家摇钱树的做法)。
你的这个系统,从游戏设计上:
1,加深玩家之间的仇恨,本来要求合作打副本打掉落,灵魂上是促进玩家交互合作产生友谊的,老外喜欢玩玩运气,注意这还是“玩”,所以做成赌博掉落,后来发现很多人玩不起,改成大菠萝3这样了。运气不好气得过,你的这个做法还体现了人主观意识上想要“夺取”“别人的东西”的概念,加深了一层仇恨的建立。本质上味道就不对了。
2,充满了铜臭味,很多资源喜欢这个,但是其实要赚钱也未必需要这样,别让你的游戏让人充满了怀疑,动不动到哪儿都是花钱,感觉就很糟糕,偶尔花点钱,花的清晰,谁都乐意,只要有戏好玩。
所以说,这个方法解决问题(道具归属权)的本身效果不如大菠萝3,主观感情效果也不是很好,你拿来忽悠一笔投资也许凑合,但是你拿来设计在游戏中,还是免谈。

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 楼主| 发表于 2013-7-29 18:59:42 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-7-29 18:32
从WOW的掉落方式改变为大波罗3的机制,大家各自拿各自的,核心目的为的是减少玩家之间的矛盾,更多的促进玩 ...

押宝系统 ,本来就为系统自动每天赠送点卷,玩家可以增加获得装备的概率。没说 花钱RMB买这回事我说

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发表于 2013-7-29 21:19:05 | 显示全部楼层
唉~~~

如果真的想改进掉落的分配机制

请自行百度 搜索一下  玩家关于掉落的一些 百度查询关键字,比如 冰龙巨掉落

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发表于 2013-7-29 22:23:51 | 显示全部楼层
我怎么感觉还是传奇掉落好呢,有木有,有木有。。。游戏发展到现在,个人想法,能不能掉落模式分开呢?能实现不

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发表于 2013-7-30 10:03:25 | 显示全部楼层
多一道缓冲,也没多大效果,还会产生出新的问题,

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论坛元老

【游戏哲学大师】

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发表于 2013-7-30 11:07:34 | 显示全部楼层
魔兽ol 是什么? WOW吗?

游戏很大程度就是看运气的。

在很多问题上如果平衡不好弄,最简单的办法就是让玩家自己碰运气去。

你搞这些个花里胡哨的东西。意义何在?

越搞越复杂。

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论坛元老

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发表于 2013-7-30 11:10:59 | 显示全部楼层
我个人认为。掉落也是激励机制中的一环。但长久以来,所有游戏的掉落其实都很离谱。

例如,我打个野怪它也会出金币,甚至出装备。我就弄不懂了,一个四脚爬行的东西怎么搞这些个钱在身上干什么啊?能到下班了还去酒吧消费?装备就更离谱了。难道是怪物把冒险者吃了?但装备也不消化啊。

WOW在这方面还是做的不错的。你研究这个掉落机制,不如好好研究下掉落的合理性和逻辑性。

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发表于 2013-7-30 12:10:49 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-30 11:10
我个人认为。掉落也是激励机制中的一环。但长久以来,所有游戏的掉落其实都很离谱。

例如,我打个野怪它也 ...

你想到太多了

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发表于 2013-7-30 14:18:00 | 显示全部楼层
没有实际意义。前面分析的不错,系统没有太多意义。
就如你所提到的问题,限制不需要此装备的人不能点需求,这点在剑网3里就有做。而WOW没有这个限制有个原因就是,外国普遍素质还是可以的。
而LZ你的押宝,我没看完,但迎来一脸铜臭味,如果你说这个跟RMB不挂钩,那么你的系统就是画蛇添足。
掷骰子是一个很有深度的文化,你在上面做手脚是一个非常不明智的选择。
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