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楼主: 猴与花果山

[原创] [研发经验] 导致游戏研发不顺利的几个典型“边界问题”

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发表于 2013-7-30 15:59:16 | 显示全部楼层
说得很好,分析很到位。。

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发表于 2013-7-30 16:33:24 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-7-30 12:36
别揭人短嘛
就事论事,他的意思其实就是 偏重执行力

这个只是主观感受,又不是说楼主不具备那样的能力
谈何揭短,言重了

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发表于 2013-7-30 16:45:21 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-7-30 15:38
你想聊哪方面的设计不妨开个贴,有空的时候我们共同探讨下,毕竟所谓的设计很多时候太宽泛,不适合讨论, ...

嗯,关于设计的讨论我也有过类似的观点,还在本版写过帖子http://bbs.gameres.com/thread_213490_1_1.html

并不是说讨论实现的文章不好,只是具体针对我这类人来说,可能都是滚瓜烂熟的东西,所以小小感慨一下,没有别的意思。

最近在研究RPG玩家的目标管理方法,暂时想法还不是特别具体,希望有空可以探讨一下。

点评

简单说下这个“目标管理方法”的概念呗,或者说想达到什么效果,没准瞎扯扯能扯出点花头。  发表于 2013-7-30 17:25

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发表于 2013-7-30 17:37:23 | 显示全部楼层
我了个去,猴子,你文章里的策划也太水货了吧。

其实吧

我认为策划对于计算机语言的学习可以不必要。

但策划对于表达能力必须过硬。

如果我招策划。必须要有三种必须的能力。

1、文字表达能力以及思路归纳能力。
2、一定的绘画基础以及图像表达能力。
3、具备一定的口头表达能力并善于交流。

而且这三点中,我最看重的是第二点,图像表达能力。我可以不需要你家太多文字,但你必须有能力通过简单的图像直观的表达清楚。最好能有分镜表达的技术。

而且在管理上。策划要进行一些决定的时候,必须有美术,程序讨论通过决定。而且每天各部门主管必须碰头,相关问题进行记录。

如果说策划一定要坚持某项设计的修改,那他必须写书面分析报告,并签字承担此设计的

后果。

策划脑子行不行我并不在乎,我最在乎的还是责任心的多少。

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发表于 2013-7-30 17:55:03 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-30 17:37
我了个去,猴子,你文章里的策划也太水货了吧。

其实吧

楼主那里感觉策划太强势,你这里策划又太弱势,还要签字画押。。。

点评

你可以尝试一下,效果不错哦~~  发表于 2013-7-31 00:40
我还真见过几个团队有这样的现象,程序和策划之间的关系紧张到你一个策划不戴钢盔不敢去程序组。  发表于 2013-7-30 18:22

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 楼主| 发表于 2013-7-30 18:21:35 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-30 17:37
我了个去,猴子,你文章里的策划也太水货了吧。

其实吧

我也曾做过这样的水货,最后我看清了问题的本质,只是希望游戏人们不要再为这种问题和管理困惑,没有说谁更水的问题。
其实你说的签字,已经是因为边界问题导致了不可收拾的结果了,严酷的制度在这个充满活力的行业只能是一种负面的枷锁。我觉得问题可以在更早的时候就解决:
首先矛盾的焦点是什么,是策划要坚持一个想法,但却得不到认可,那么得不到认可的原因是什么?无非是别人的不理解,或者事情本身就具有高度愚蠢性。
高度愚蠢性的产生无非是问题没有想清楚,因此我觉得只要策划能完整回答出所有的问题的解决方案,那就可以做,但是还是要注意一个方法,因为不冷静的时候策划会认为全世界都用刁钻的手段在危难他们,那么很简单,提出问题,散会,明日再议,与其坐在一起浪费时间,反正都是浪费时间,不如早点下班,各自回家冷静思考(小团队不讲究这么多纪律问题),第二天再议,我相信任何一个APlayer都能在第二天找到结核大家想法的方法来。
如果是不了解,这也是一种问题,但是你不可能要求策划的表达让所有人了解,我们有很多办法促进了解,但是在僵持不下的时候,不得已必须自己动手去做。动手的时候你常会发现自己想法中愚蠢的地方。有时候不了解的产生就是基于一些困惑,因为策划不能以程序的思维方式思考所产生的,所以我强调策划必须至少懂得一门程序语言,并可以由此开发一个游戏(未必是产品)。
每个人的能力是有限的,有些人擅长这个却不擅长那个,我见过很有能力的人在一起,却没能把事情做好,因为官僚主义让他们失去了积极主动做事情的动力,这是一个团队失败的标志,相反很多问题,当大家积极主动去探讨的时候,也许当时拿不下主意(因为不够冷静),但是还是可以有好的结果的,边界问题,无非就是大家都不乐意去管了,或者不够主动去管,哪怕明明只要有个人带个头说“大家讨论下怎么办”。这就像谈恋爱时候一样,明明人家妹子动心了,你却差口气不敢主动上,最后问题就产生了,那就捅破这层纸,很多时候边界问题就是这么简单就能处理掉。
千万不要让问题升级到一个僵持不下的程度,责任心很重要,脑子也很重要,我们做的事情可不是在搬砖。

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发表于 2013-7-30 18:28:59 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-30 17:37
我了个去,猴子,你文章里的策划也太水货了吧。

其实吧

你这样招人是为什么,你说的3点就算做的再好,团队协作再融洽,没有设计能力,到头来还不是在做烂游戏

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发表于 2013-7-31 00:47:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-7-31 00:49 编辑
daofeng 发表于 2013-7-30 17:55
楼主那里感觉策划太强势,你这里策划又太弱势,还要签字画押。。。


项目管理其实都是相通的。

我在管理中加入了工程管理的“问责制”。

在目前游戏开发的过程中,策划犯错的成本很低。策划说这个我要这么做。就做了。后果很严重的时候,大家就开始扯皮,最后不了了之。猴子的例子很现实。

签字不是目的,目的是让策划或者开发人员对自己的将要做的事能进行更好的审视。因为有这个签字的存在,不仅仅关系到项目。更关系到做这个设计决策的人。

这样策划做事情就会思考更多,也严谨很多。

当然,这个和奖金挂钩。相关其他制度我就不赘述了。

我并不弱势,我之是制度来管理项目。

一个团队,千万要用制度管理。

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发表于 2013-7-31 01:06:32 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-7-30 18:21
我也曾做过这样的水货,最后我看清了问题的本质,只是希望游戏人们不要再为这种问题和管理困惑,没有说谁 ...

是的。你说的很对。很多团队都是这样的问题。

没有积极性很大程度上就是策划强势的结果。

在一个很强势的策划面前。其他人就算有想法,他心里也会想:“我说了有什么用,还不是会顶回来。照做就是了。”

问题的关键在于不是所有人都是有责任心的。

所以,我的做法就是“问责制”。

策划一个想法提出,大家讨论。其他部门没意见,就表示通过。执行。

其他部门有意见,可以提。最后表决通过。半数不同意,取消。如果策划执意要做,写好分析报告,签字。承担一切后果。

做与不做,你有权利来表达。

当然这样的团队必须建立在多劳多得的体制基础之上。

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发表于 2013-7-31 08:24:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 快乐杰克 于 2013-7-31 08:33 编辑

这里讲的东西其实很复杂,已经上升到系统的层面,不是三两句就能说得清楚的。

不过,做渲染出身的程序对细节的认识一般比较好;文科出身的对游戏的憧憬比较丰富;但是真正的网络游戏游戏策划人员一般是手握重金的决策人,他自身的程序素养、经济视野、想象创作力及管理执行力,才是一个网络游戏产品品质的真正决定者!
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