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浅析页游文化与周边的艺术

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发表于 2013-8-1 11:24:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
       权威数据预测2013年中国网页游戏产值将达到110亿元,用户规模有望突破0.9亿。同比去年的增幅有相对放缓的趋势,但是页游的总体数据仍处于快速增长的趋势。由于中央政策对于文化产业的大力扶持,出了北京、上海、杭州等高新技术区,其它二线城市的高新技术区的页游产业公司犹如雨后春笋一般出现,尽管保守的投资人对这个产业仍处于观望的姿态,但是不得不否认页游产业越来越得到关注和期望。

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       尽管页游产业一直保持着高速的发展,但是在发展中暴漏的问题也非常明显。从上半年的数据来看,页游的开服数量呈爆炸式增长,而游戏产品数量却没有增长。而游戏的产业链也非常单一,产业结构不够完整。用户到运营商,运营商到厂商,厂商到媒体,仅有充值分成的利益维系,显得不够牢固。因为页游本身的特殊性质,使用浏览器为引擎载体游戏相对简单快捷,所以在游戏的文化和周边方面中更是显得捉襟见肘。

       游戏的文化和周边,这是一种以游戏为中心延伸出来的游戏相关的其它内容,作为游戏的延伸产物,带有游戏内容鲜明体现。可以是实物,如玩具、生活用品、服装、饰品、食品等内容,也可以是视频、音乐、书籍传记、竞技比赛等艺术形式。这些不仅可以满足用户对于游戏的特殊需求,还可以将用户牢牢的稳固,吸引更多的意向用户。除了在本产业作用体现外,还可以将页游产业有效的同其它生产制造业、娱乐业、饮食产业等其它的行业紧密结合。而相对于网络游戏来说,页游在这一道路上只能算是刚刚起步。

      2013年统计的页游产品中,RPG类游戏占绝大多数,而大部分的游戏都是以三国、仙侠、中国古代神话故事为背景进行设计,而在游戏角色设置时更是千篇一律设定,故事的脚本编写也是毫无质量。因此游戏衍射出来的文化内容极少,不能形成特色更不能形成游戏文化。在游戏的宣传推广阶段,厂商媒体一般都采用嘘头、网络热点来配合。所以在页游的传播途径中经常出现炒作内容、爆料内容。页游在代言中经常采取美女或问题人物来博取眼球,吸引关注。由于页游本身制作成本低,所以经常会迎合其它比较火的事物,来达到宣传效果。

        游戏的周边在游戏中的比重更是微乎其微,由于页游的寿命相对较短,所以在制作游戏上会非常的节约成本,而在游戏运营上则通过大量运营商推出游戏。所以没有厂商会考虑通过周边来盈利,更没有厂商会推出品牌之类的推广,不会考虑通过周边来对用户进行巩固。

      在开服数量暴涨以后,带来的就是铺大覆盖面积,形成竞争排名的模式,刺激用户消费,形成快餐式的游戏模式,可以在短时间内获得非常不错收益。这种模式对于页游产业真的是对的么?相信着浏览器、3D引擎、HTML5等技术进步后,页游的质量能有大幅度的提高,页游产业更加全面,在商场闹市可以看到页游的周边和文化。

by:1073
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