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[讨论] 调侃讨论---英雄三国vsLOL---网易vs腾讯--战略方向

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发表于 2013-8-4 04:45:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
百度吧,看见一个人讨论网易的英雄三国,为什么不行。


呵呵,感觉很有意思,也过去讨论了一下。


前几天,我也就纳闷了,网易这几次出手,其水平 怎么这么菜呢?
你包括 前段时间的 斩魂。

那时间,我也再想这个问题


嗯,其楼主聊到了 英雄三国,然后300英雄,梦三国,起凡等等。

其本身,我对dota 类游戏也有兴趣,也过去讨论了一下这个问题。

以下是我 “思考中的调侃‘----为什么网易这几次出手,都水平不高的问题所在。
一:
楼主说的起凡?


呵呵,我记得某天以后,我彻底对起凡失去信心了。

别的废话不说----总体人员实力,人员的战斗力,不如LOL团队

这是根本所在,一个策划,和整个一个团队。

我认为,他一个团队战斗力 就不能和LOL比了
二:

另外英雄三国的失败,主要还是他出现的时机,出现的方式。


时机---LOL正火的时候,你拿一个文化,水平都三流的东西
唯一值得拿得出手的,就是所谓的 高质量画面。。。


但君不知?-------曾经画面烂到家的起凡,都火到大街么?---可见这类游戏,画面的重要性,连前3都难排上。


出现的方式----也就是背景了,他没有找到一个很好的对抗LOL等游戏的切入点。


总之----三国背景肯定是不行的-----除了三国,能想的,比这个题材好的背景太多了----抗战----太空----原始人----封神榜----西游记


总之。。。。。我看是----网易的策划,老了,脑子不够用、


哎~ 网易啊,你赶紧培养点脑子清醒的年轻人吧~

不行 就走点后门,去腾讯挖人去吧。。


三:
现在 什么游戏不行,就老是怪腾讯----我的用户基数没他好怎么地。


但是,从腾讯牙缝里活着的,不是没有啊----

你看看人家梦三国。

看看人家全球使命。

看看人家等等等的玩意、、、


首先------梦三国,就能靠一个抄袭游戏,然后加上 非主流的背景包装,活的滋润自在。

我是看,网易 根本就没看透这一层东西----想要一个游戏火起来


在中国这个鱼龙混杂的市场上-----甚至---质量都不如---你有一颗会把握时机的脑子


你的脑子,可以不太聪明,可以技术有些烂----但是,只要你能看透市场一些,这些都不再是最大的难题。




回复(2)

  • 我说着话的时候,有点搞笑来着。。。。我明说了吧:网易,你请一个硕士技术男,还不如请一个小学生地摊王 去当主策的好。。。 因为现金的中国游戏市场---你想赢的话 看透市场的能力,比技术的能力要高的多的多的多。 额。。。关于dota类的游戏我也提过很多想法。。。                                                                      删除 |

  • 嗯~ 搞笑的说,你还不如请我去客串一下玩家策划。。







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 楼主| 发表于 2013-8-4 04:48:01 | 显示全部楼层
四:
嗯~
这里也可能有网易的策划吧。。冒一下就光讽刺人家,我想也不太道德。
算了,提点实质性的建议吧。


网易的话

可以对比腾讯

我想是这样的-------刚开始,腾讯vs网易 都是刚起步的时候

应该他们的人才水平,都差不多。

但是为什么----网易后来就是干不过腾讯呢?

我想,可能其中一个原因,就是企业文化,与人员的战斗意志与思想观。

啥意思?


也就是说,我是腾讯的员工----我的心理是这样的:

好,我们大家都是腾讯的员工,大家尽可以放心----我们的用户有的是,

所以,对于游戏质量,我们根本不用担心这么多,你只要----放开手去做,扩大用户量就行了------可以用一切无脑小说生的手段,来几何形的扩大我们的用户量。


而网易,其员工心理是这样的:


嗯!紧张的第二天,又开始了!我们网易的员工,没有腾讯那么多的用户量。

所以!记住所以!-----我们得靠游戏质量 赢他们!

嗯,游戏质量 包括什么呢?游戏画面,玩法,等等等。。。



从上面的分析,大家看出来什么毛病来了么?

没错----正是因为你网易,把主要精力,都放在了“对市场的洞察力”之外,所以---才导致了你,现在走的路,如此的迷茫,如此的费劲。


当然了,身为一个外行玩家的我,也不可能提出100%好的建设性意见,

但又身为旁观者的我,还是能看出一点东西来的。

总之------多把“有限的精力”,放在更重要的事情上吧
,这就是我想说的

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 楼主| 发表于 2013-8-4 04:59:36 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-8-4 04:48
四:
嗯~
这里也可能有网易的策划吧。。冒一下就光讽刺人家,我想也不太道德。

"你只要----放开手去做",扩大用户量就行了

我这一句话,也带有调侃成分。。。

额,我这么说,无非重点是在上一句话上------放开手去做。


也就是说,腾讯的员工的心理,在“技术压力上”,我想并没有 网易那么大。

腾讯-----我技术次点,我懒一些,我照样能放开手,轻松的应对。

而网易---则思想上,是压抑的,是紧张的。

因为 他自己必定认为----用户量不能比,就要靠技术,靠画面。

其实我感觉,这两种员工的心理,就决定了 他们做出来的游戏,到底是个什么样子。

我上面说 腾讯“懒”,其实懒 并不代表真懒。  而是 他们做游戏的时候,“对比中国残忍的竞争市场”----他们有更多的闲心,去分析市场,去分析别的事情

我想我这句话,也带有坐着说话不腰疼的成分------你楼主都知道残忍了?还能让我们怎么滴呢。

嗯~ 也许吧,但我也只是感觉,我看投了一些东西而已~ 嗯,至于到底对不对,下楼可以对我的想法,加以讨论。。。嗯~

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发表于 2013-8-4 10:26:44 | 显示全部楼层
这个到不了战略层面,无非是战术执行问题,大家都是想做Dota类游戏,战略思想其实都没错,作为网易,思想一定是躺在过去的成功历史上的:
1,曾经网易在魔力宝贝运营了1、2年的时候,也是运营出现了一些问题如版本总不更新等的时候推出了他的那什么西游系列(原本企图克隆魔力宝贝,无奈水平有限),结果大成功。
2,曾经对于运营已久的WoW进行接盘,一举成功。
所以网易的战略思想很简单——一个曾经火热,并且现在还有一定热度,玩家对其有了一定怨念的东西,我来个落井下石,炒个冷饭(解决“饭是凉的”问题),就能成功。所以不奇怪他这时候上一个Dota类游戏,就像前阵子上了个毒奶粉类型游戏。很多人是喜欢躺在成功经验上的,即使这样让他失败了1次、2次、3次甚至30次,他永远会认为——我只是细节没做好,继续下去,注意点,我还能行。
那么再看产品,其实网易的产品和腾讯的产品,除了一个和谐版的WOW,真的很难有在同一个档次上的了。网易的资源和腾讯的资源还是可以一拼的,并不是说完全搞不过腾讯的状态,但是网易历来对于产品的认识就是——抄袭到位+投放时机=成功。一尘不变,所以会接二连三初次品,而腾讯则开始走起了精品路线,大肆挖掘国内人才,收购国外强力团队,魔掌都伸到了学校大一学生,只要有可塑性就挖走。
很多时候决策层的一个固执,会导致整个公司的方向变化,这个并不是说网易和腾讯,我只想说起凡。实际上起凡完全有能力在LoL之前半年就推出一个LoL类型的三国争霸,也就是他的三国争霸2代,而且绝对超过LoL的是他可以10v10,这对于国内中等水平玩家来说是深受欢迎的(Dota类游戏,本身产品就决定了它要走的是大量中端用户,少量高端用户,排斥低端用户路线),可是某位老板说了要做成diablo1,最后他变成了diablo1争霸了,更可气的是,我离开半年后,上线的争霸2中居然还有那些“XX交给XX来做了”的提示菜单,还让玩家看到了,这些都是分配好工作后,我准备把他们完成的东西接过来的地方,居然都没人去改掉。
思路决定命运,原本我的整套buff机制、AOE机制下,三国争霸2已经有了良好的可扩展性,我们实现了每个英雄一个被动技能,也实现了很多技能有主动被动效果,一旦CD被动效果不触发(Buff机制下完美实现),并且我们因为竞争对手梦三国的影响,也考虑到了一些副本的制作,只是当时我们的思路更多的在于,副本仅仅只是一个新手引导的过程,让玩家了解某个英雄用法的过程,我的关卡设计中,副本里玩家在提示下使用技能是吃到甜头的,而不是“下一步”(采用标准欧美游戏引导方式)。我们为每一个玩家定义的身份是一个军师,锦囊则是主动技能和被动技能的选择槽(灵感来自于空之轨迹,但不得不承认LoL的表现也许更好些,只是那时候还没有LoL)。可惜一个决策的失误,让我们最终什么都没搞出来,眼睁睁看着人家LOL做到了,玩LOL的时候我什么心情你根本不会明白,那是最让人伤心的事情。
起凡内部的交流也是一大问题,马良的D清空目标法力条,被LoL的制作人Cadwell称作anti-patterns,还成了典范,而我们内部提了很多次,得到的回答永远是——数据证明,马良一切良好,其实还有更糟糕的,在我玩出灵法流李典之前,还没人认为李典的C有问题,要不是马良bug,真没人能挡住灵法流李典,夏侯渊铁盾无敌的bug,用了整整2个月才修复掉,而实际上我们三国争霸2版本的gpi.o中已经早就没有了这个问题,公司内部中层不太乐意互相交流是起凡一大要命的问题。这也就算了,三国争霸(1代)项目,永无出头之日,既然已经发现了群雄才是好出路,那就应该全力群雄,却还要保证“竞技公平性”,把杨叔困死在三国争霸中。
做产品,团队内部交流的有效性和一个好的Leader都很重要,最最关键的是,能起到拍板作用的Leader,对于游戏本身的理解和游戏方向的远见以及对于团队凝聚力的控制,我想网易和起凡问题一样,亲友团太多,而人才太过压抑。

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发表于 2013-8-4 10:31:53 | 显示全部楼层
网易是一直想走精品路线,无论是研发还是代理;腾讯是先借平台优势狂抄一通累积资本,然后现在开始转型。在中国的特定环境下,显然后者的策略占优了。不过从感情上说,还是要向网易致敬的。

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发表于 2013-8-4 12:47:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-8-4 12:57 编辑

起点——手段——目标(价值)
这个结构 是决定游戏好不好玩的基础 而不是那些所谓的战斗细节

抽象的来说  玩家就是想在竞争中证明自己很“强”
但是感知到“强” 无非就是先体会到“弱”(痛苦)
根据游戏的规则 知道有方法和手段可以减少“痛苦”
由此而树立出一个期望价值

引入战斗实力匹配机制(等级)作为起点 过滤掉不合格的玩家 让玩家通过特定的竞争手段进行争夺 并让争夺中的获胜者 收获预期价值中的目标 作为奖励

套用案例:
起凡拼不过LOL 其 结构的失败之处有很多

起点:
起点是游戏挑选和分配玩家的第一道门槛机制,其目的是尽量的将实力水平相当的玩家分配在一起。
在比赛开始前,起凡依然沿用的是WAR3——DOTA的“建立房间模式”(房主拥有筛选对手和队友的权限)队友和对手的历史战绩信息完全暴露了“房主”
其结果:房主会根据玩家的“战绩、逃跑率、拿塔数、人头数”等,设置一道门槛。通常来说,每个玩家都希望与虎队友配合,攻打猪对手。所以“房主”会尽量会根据历史战绩挑那些"战斗记录更优"的对手和队友。这里的2个优的标准不同,你懂的!猪对手为优,虎队友也是优,反之则为劣。
通常来说,每个新手在学习的过程中,往往都是以多观察少主动的方式去了解事物。他们通常不会主动的去探索知识点(因为真的不知道),而是采取被动的观察和等待,等待局势发现变化,让自己遭遇到了来自那个最需要的知识点的压力,然后才会认识知识点,并调整自己进行学习尝试。简而言之就是——静观其变的方式,遇到自己最需要的知识点,并以此作为学习的入口。所以他们往往更期望加入某个游戏局,而不是主动建立房间(至少主动建房的数量相对偏少)。

其后果:
1、新手玩家战绩往往会很一般,导致他们常常在还没有“开局”,就被第一道房主的心理预期门槛干掉了。
2、DOTA类的对抗游戏本身就是一个“重技巧训练和积累”的游戏,玩的时间越久对游戏的理解才会越深刻,这样玩起来就更有优势,那么战绩才会更好。所以新手必须“多开局”,此条与第一条形成推导悖论。
3、一切游戏的玩家群体,通常都是以个人作为主体。即每个玩游戏的玩家,其大多数的时间都是1个人在玩,而不是必须组织一个5人黑才会玩否则就不玩。因此,在没有“朋友”这类外力的干预下,菜鸟主动建立房间的频率就更低了。没有菜鸟去建立更多的房间,就会导致可以加入的房间总体偏少。(继续推导悖论)
4、就算是加入了有限的游戏房间,那么也会因为每个玩家的历史战绩信息太过于透明,以至于更容易因为历史实力过弱而被房主踢掉,有时候甚至连被踢掉的原因都不知道。
LOL的优势是随机匹配,我相信100%的LOL玩家都尝试过单人匹配模式去参与游戏。单人的匹配过程中,玩家的起点门槛由系统分配,任何玩家都会分配到相对合适的对手实力。所以LOL尽量的做到了任何单个玩家都拥有良好的游戏体验的机会。

手段
手段是游戏的核心博弈过程,就是起凡和LOL的战斗博弈,从选英雄到最后的游戏结束的过程。
手段是起点的一个延续,两者相辅相成,起点给玩家分配一个实力相称的队友和对手,然后通过博弈平台,让符合起点条件的玩家通过不断的在博弈中调整自己,使用科学的方法改变游戏局势,让自己站在优势的一方,从而感知到自己的“强”(生存适应能力很高)。

通常来说,在经过了起点的筛选和过滤后,不应该在博弈的过程中再突然杀出一个影响战斗结果的额外条件(花钱买胜利)。两个人已经开始打的时候,就不应该让他们以花费RMB的方式去买过程优势(相对于结果优势),因为这对于RMB或非RMB玩家来说,都是影响了他体验自我通过训练获得的提升感。
太多的随机因素,让玩家从自我调整中获取的乐趣降低。虽然适当的随机因素可以让自己从运气中获得一定的优势,进而对逆转游戏的局势起到一定的影响,这确实有趣。但是起凡的游戏里,随机成为了主要优势之一,杀人和补刀者可以获得更多的随机锦囊,而随机锦囊却是玩家获取“影响战局的决胜条件——装备”的主要手段。

其后果
1、游戏的收费理念干扰了博弈手段的设计,RMB是起点中的一个元素,他理所应该的在起点筛选的过程中,成为匹配对手的条件之一。但是RMB在起凡里的作用,就好像成功避开了安检的AK47,进入了一个拳击比赛场去决斗。开局前RMB可以选更多的英雄,基于游戏技能的平衡性的原因,部分英雄沦为偏门,“国家队”英雄往往会被老手抢走,菜鸟的体验感从这里就开始降低。
2、随机锦囊的奖励,让玩家从自我的调整中得到的收益(譬如补刀、推塔的稳定金钱收益),低于从运气中得到的收益(锦囊随机开装备)。进而让玩家从自我训练中感知到的优势降低,与此同时,人头王子比协助者的更容易获得乐趣,而菜鸟则很难拿到人头(选择英雄时,失去了第一手优势)。这只会让强者更强,弱者更弱。反而LOL里则在刻意的保护新手:弱化了补刀的金钱奖励,杀人的协助者也有丰厚的奖励,不支持反补让老手难以压制菜鸟的英雄等级。
3、部分英雄BUG套路层出不穷(技术客观原因,暂不拍砖)

目标
起凡的价值目标不统一,没有对新手形成一个良好的指引。几乎绝大多数的菜鸟在出装备的时候,都是胡乱出的,而游戏中又存在着很多同类效果不可叠加的设计。这样让新手常常出错装备,并且装备合成树也不友好,新手玩家在接触和学习游戏的基础概念中,学习难度太大,以至于需要体验更多的游戏局方可逐渐掌握,然而这里又会陷入一个 起点悖论。

简而言之就是  起凡 其本质就是在驱赶菜鸟 驱赶单人玩家 驱赶非RMB玩家 同时也意味着 它在驱赶用户基数(没有足够数量的玩家作为基数,这类游戏压根就没法玩)


补充:LOL的单人随机匹配 和 魔兽世界的随机副本匹配机制是一样的 其目的都是让每个玩家都拥有体验游戏的机会 这是起点的核心思路之一:让每一个玩家都能够参与进来,让每一个玩家面对的都是实力相当的对手(电脑或玩家,其目的是实力相当的对手获得提升相对容易并且提升幅度大 综合得分最高)

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:10:39 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 10:26
这个到不了战略层面,无非是战术执行问题,大家都是想做Dota类游戏,战略思想其实都没错,作为网易,思想一 ...

细节强大,,,呵呵


不过你说的----三国争霸2,如果老板不涉及,主策自己权利决定一切。

就能一切做好这个游戏的话,我还是有点犯嘀咕啊

因为除了群雄,起凡出的其他游戏,并没有看出来还有那个成功的、


所以我说了,我为什么若干时间后,对起凡丧失信心了。

就是----除了10v10,增加点人数,除了10v10,增加点锦囊。

并没有看出这之外,起凡做出的努力,市场给出什么回报来。


而 再怎么说:相对腾讯,他倒是---每一步怎么说,人家就是走的成功啊?

市场就是认可他的作品,嗯,原因应该很多人都去思考来了。


细节的话,我上面的文章也说了,我还是感觉,企业的总体文化,思想,会影响细节

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:12:30 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-8-4 12:47
起点——手段——目标(价值)
这个结构 是决定游戏好不好玩的基础 而不是那些所谓的战斗细节

这些都是小细节了,一一列举那么多太繁琐。

我就说一句话-------梦三国,之论---这个游戏的本身“真水平质量”非常的菜,很菜。但他。还是成功了

而我发的这个贴,就是想讨论这样的问题----在当今国内环境下,其实 技术不是第一位重要的

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发表于 2013-8-4 17:06:47 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-8-4 14:12
这些都是小细节了,一一列举那么多太繁琐。

我就说一句话-------梦三国,之论---这个游戏的本身“真水平 ...

刚好我所说的 都不是细节
我所说的是 游戏的宏观设计理念 一旦违背者它 那么游戏必死

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发表于 2013-8-4 18:16:01 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-8-4 14:10
细节强大,,,呵呵

三国争霸2这个项目和以往的起凡项目很不一样,以往的起凡项目都是从一个已经成熟的玩法抄袭过来,转成起凡的内容,但是三国争霸2是一个完全原创的东西,所以不可能会和群雄一样,群雄毕竟只是在三国争霸基础上的一个“乱斗”版本,多了10v10和宝箱作为亮点。
其实你要说三国争霸2会比原来的1有多大改变,我觉得表面层上不应该会,这个问题当时我们内部也讨论过——Dota就是这么玩的,即便换一个地图都会让他不被接受。因此当初我的三国争霸2设计与三国争霸1的核心区别在于:
1,整个技能体系、buff体系等的进化,因为我们需要更多的技能,这是技术上的,我们做到了。
2,整个属性系统的改变,你知道起凡三国还在用力量、敏捷、智力,这是因为之前是明确抄袭目标的,但事实上首先这种属性不适合Dota类游戏,其次也不适合三国题材,所以我们彻底端掉了原有的数值体系,新的数值体系的感觉和LoL也有差异,毕竟我们做的是三国,不是欧美的背景,数值体系与题材的结合很重要。
3,我们移除了很多游戏中会造成困惑的设计,比如原来的出装备我们改进了,和LoL差不多,但是肯定不如LoL那么方便是真的,毕竟我们没有LoL可以抄袭;再比如我们取消了反补、死亡惩罚等不必要的负面因素。
4,玩家扮演的是军师,这类似于LoL的召唤师,锦囊类似LoL的主动技能和天赋的结合,每个玩家的属性(这个LoL没有)会影响到选择的英雄初始能力。在这块设计上花了很大的心思,因为你知道我们要面临几大问题,这是从无到有的设计最难做的:
1)玩家属性作为一个网络化的游戏必须有,可是玩家属性如何影响英雄属性?过高的影响会导致游戏没法玩,因此最后的方案中,可能你满级的玩家,比起1级的玩家在某方面的属性就能高出10点左右(英雄本身的20%不到)。
2)玩家英雄冲突,新出的邓艾是个很受欢迎的英雄(你可能都不知道内测版本他强到了什么程度,因为设计的人犯了很多Dota类游戏典型anti-patterns的例子),那么大家都想选邓艾怎么办?所以我们才有PvE,才有了英雄亲密度这个属性,亲密度更高的人可以选定英雄,当然与1代不同的是,我们并非进入游戏的时候选择,更像LoL在游戏开局前选择避免玩家因为选不到人退出游戏。
3)既然设计PvE就要考虑PvE的比重,事实上梦三国的PvE是错误的,因为它占据了游戏太大的比例,以至于游戏整个重心变成了2个,一个双重心的游戏,并不是说玩家不能接受他,只是玩起来会有点怪怪的感觉,但是高端玩家很快会流失,只剩下中端的,这对于游戏来说是一大发展障碍。因此我们最后希望采用的是一种类似新手引导的关卡思路,如果你说现代游戏中是什么样的,你可以看看星际争霸2,是那种感觉的战役,只是一些关卡多个英雄会从不同的角度参与(类似真三国无双系列)。
4,每一个玩家有了自己的形象,在一个图形化大厅(荆州城),这是当时游戏行业中标准的Avatar盈利手段,我个人不赞成但不反对。
我们在三国争霸2中做出过很多理性的重设计,并不是说这些没被接受,而且只有小部分没被接受,可是被接受的部分却扭曲成了另外一个样子,这是因为我们最后的目标是一个diablo1,而不是一个更贴合三国题材的带RPG因素的Dota(当时可没有LoL)。当时三国争霸2的团队是非常棒的,从技术和融洽度上都是,尤其是我们业余一起玩剑侠3、和程序一起内战、一起在外部平台虐玩家(事实上我们拥有大量的通宝,还有人技术上修改了gpi.o进行作弊,这个直到现在起凡的程序都没法解决这个问题)更是增进了我们的友谊,并且我多次拒绝在公司内宣扬职位,直到我因为意见冲突被贬职(起凡内部员工只为提升都会有公告,这对于传统行业官僚企业能起到鼓励作用,但是对于我们这样的行业,起到的唯一作用就是降低团队和谐度,甚至我们内部有人还自分了端茶倒水组组长来宣泄不满),所以如果不是目标一换再换最后变成了大家都不想做的diablo1(你就算是diablo2也不至于这么惨),项目最后是不会变成这样的。
至于你担心这样的做法好不好,这些想法都是4年前的,做法是3年前的,2年前LoL证明了这靠谱。另外我可以告诉你一些真实数据:
1,起凡当时(2010年)平台在线26W人同时在线(注意是同时,不是梦三国的同天,并且一天你登录3次就是3人同时在线),其中机器人大约3W。
2,梦三国宣称180W在线用户,首先不是同时在线,其次同时在线中水军和机器人比例占到70%以上(要知道梦三国的PvE历史作用就是可以开机器人,你看不了别人PvE,你当然不知道他是否真的在"PVE")。
起凡在吹牛方面的水平真的很糟糕,并且不乐意去做这些必要的“商业运作”,而梦三国则不同,论实际营收水平,事实的数据是,起凡比梦三国好太多了,因为群雄。因此我对起凡最大的不认可是——“起凡太孤独了”。
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