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发表于 2013-8-4 12:47:10
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本帖最后由 luyushun 于 2013-8-4 12:57 编辑
起点——手段——目标(价值)
这个结构 是决定游戏好不好玩的基础 而不是那些所谓的战斗细节
抽象的来说 玩家就是想在竞争中证明自己很“强”
但是感知到“强” 无非就是先体会到“弱”(痛苦)
根据游戏的规则 知道有方法和手段可以减少“痛苦”
由此而树立出一个期望价值
引入战斗实力匹配机制(等级)作为起点 过滤掉不合格的玩家 让玩家通过特定的竞争手段进行争夺 并让争夺中的获胜者 收获预期价值中的目标 作为奖励
套用案例:
起凡拼不过LOL 其 结构的失败之处有很多
起点:
起点是游戏挑选和分配玩家的第一道门槛机制,其目的是尽量的将实力水平相当的玩家分配在一起。
在比赛开始前,起凡依然沿用的是WAR3——DOTA的“建立房间模式”(房主拥有筛选对手和队友的权限)队友和对手的历史战绩信息完全暴露了“房主”
其结果:房主会根据玩家的“战绩、逃跑率、拿塔数、人头数”等,设置一道门槛。通常来说,每个玩家都希望与虎队友配合,攻打猪对手。所以“房主”会尽量会根据历史战绩挑那些"战斗记录更优"的对手和队友。这里的2个优的标准不同,你懂的!猪对手为优,虎队友也是优,反之则为劣。
通常来说,每个新手在学习的过程中,往往都是以多观察少主动的方式去了解事物。他们通常不会主动的去探索知识点(因为真的不知道),而是采取被动的观察和等待,等待局势发现变化,让自己遭遇到了来自那个最需要的知识点的压力,然后才会认识知识点,并调整自己进行学习尝试。简而言之就是——静观其变的方式,遇到自己最需要的知识点,并以此作为学习的入口。所以他们往往更期望加入某个游戏局,而不是主动建立房间(至少主动建房的数量相对偏少)。
其后果:
1、新手玩家战绩往往会很一般,导致他们常常在还没有“开局”,就被第一道房主的心理预期门槛干掉了。
2、DOTA类的对抗游戏本身就是一个“重技巧训练和积累”的游戏,玩的时间越久对游戏的理解才会越深刻,这样玩起来就更有优势,那么战绩才会更好。所以新手必须“多开局”,此条与第一条形成推导悖论。
3、一切游戏的玩家群体,通常都是以个人作为主体。即每个玩游戏的玩家,其大多数的时间都是1个人在玩,而不是必须组织一个5人黑才会玩否则就不玩。因此,在没有“朋友”这类外力的干预下,菜鸟主动建立房间的频率就更低了。没有菜鸟去建立更多的房间,就会导致可以加入的房间总体偏少。(继续推导悖论)
4、就算是加入了有限的游戏房间,那么也会因为每个玩家的历史战绩信息太过于透明,以至于更容易因为历史实力过弱而被房主踢掉,有时候甚至连被踢掉的原因都不知道。
LOL的优势是随机匹配,我相信100%的LOL玩家都尝试过单人匹配模式去参与游戏。单人的匹配过程中,玩家的起点门槛由系统分配,任何玩家都会分配到相对合适的对手实力。所以LOL尽量的做到了任何单个玩家都拥有良好的游戏体验的机会。
手段
手段是游戏的核心博弈过程,就是起凡和LOL的战斗博弈,从选英雄到最后的游戏结束的过程。
手段是起点的一个延续,两者相辅相成,起点给玩家分配一个实力相称的队友和对手,然后通过博弈平台,让符合起点条件的玩家通过不断的在博弈中调整自己,使用科学的方法改变游戏局势,让自己站在优势的一方,从而感知到自己的“强”(生存适应能力很高)。
通常来说,在经过了起点的筛选和过滤后,不应该在博弈的过程中再突然杀出一个影响战斗结果的额外条件(花钱买胜利)。两个人已经开始打的时候,就不应该让他们以花费RMB的方式去买过程优势(相对于结果优势),因为这对于RMB或非RMB玩家来说,都是影响了他体验自我通过训练获得的提升感。
太多的随机因素,让玩家从自我调整中获取的乐趣降低。虽然适当的随机因素可以让自己从运气中获得一定的优势,进而对逆转游戏的局势起到一定的影响,这确实有趣。但是起凡的游戏里,随机成为了主要优势之一,杀人和补刀者可以获得更多的随机锦囊,而随机锦囊却是玩家获取“影响战局的决胜条件——装备”的主要手段。
其后果
1、游戏的收费理念干扰了博弈手段的设计,RMB是起点中的一个元素,他理所应该的在起点筛选的过程中,成为匹配对手的条件之一。但是RMB在起凡里的作用,就好像成功避开了安检的AK47,进入了一个拳击比赛场去决斗。开局前RMB可以选更多的英雄,基于游戏技能的平衡性的原因,部分英雄沦为偏门,“国家队”英雄往往会被老手抢走,菜鸟的体验感从这里就开始降低。
2、随机锦囊的奖励,让玩家从自我的调整中得到的收益(譬如补刀、推塔的稳定金钱收益),低于从运气中得到的收益(锦囊随机开装备)。进而让玩家从自我训练中感知到的优势降低,与此同时,人头王子比协助者的更容易获得乐趣,而菜鸟则很难拿到人头(选择英雄时,失去了第一手优势)。这只会让强者更强,弱者更弱。反而LOL里则在刻意的保护新手:弱化了补刀的金钱奖励,杀人的协助者也有丰厚的奖励,不支持反补让老手难以压制菜鸟的英雄等级。
3、部分英雄BUG套路层出不穷(技术客观原因,暂不拍砖)
目标
起凡的价值目标不统一,没有对新手形成一个良好的指引。几乎绝大多数的菜鸟在出装备的时候,都是胡乱出的,而游戏中又存在着很多同类效果不可叠加的设计。这样让新手常常出错装备,并且装备合成树也不友好,新手玩家在接触和学习游戏的基础概念中,学习难度太大,以至于需要体验更多的游戏局方可逐渐掌握,然而这里又会陷入一个 起点悖论。
简而言之就是 起凡 其本质就是在驱赶菜鸟 驱赶单人玩家 驱赶非RMB玩家 同时也意味着 它在驱赶用户基数(没有足够数量的玩家作为基数,这类游戏压根就没法玩)
补充:LOL的单人随机匹配 和 魔兽世界的随机副本匹配机制是一样的 其目的都是让每个玩家都拥有体验游戏的机会 这是起点的核心思路之一:让每一个玩家都能够参与进来,让每一个玩家面对的都是实力相当的对手(电脑或玩家,其目的是实力相当的对手获得提升相对容易并且提升幅度大 综合得分最高)
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