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楼主: mengguobin2

[讨论] 调侃讨论---英雄三国vsLOL---网易vs腾讯--战略方向

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发表于 2013-8-4 18:56:26 | 显示全部楼层
那么大家都想选邓艾怎么办?所以我们才有PvE,才有了英雄亲密度这个属性,亲密度更高的人可以选定英雄

是否达到刷邓艾亲密度的前置条件——起点
了解并尝试进行刷密度的方法——手段
参与到刷邓艾的亲密度系统中——目标
刷到预期亲密度的值——价值结果

以上构成一个 获取亲密度的模式循环

是否拥有了足够的邓艾亲密度——起点
比较谁的邓艾亲密度更高,如果不够则下次继续刷——手段
将其他争夺邓艾的玩家作为对手进行争夺——目标
从亲密度的比较中取胜,成功获得邓艾英雄——价值结果

以上的环节中,你试图将玩家的行为,导入到刷邓艾亲密度的行为中,我很好奇你为什么这样做?同时我也没有参与过刷邓艾亲密度的系统(玩起凡才100来局)
这个 刷亲密度的手段 是一个什么样的模式? 刷亲密度的决胜条件主要取决于什么因素?


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发表于 2013-8-4 19:15:41 | 显示全部楼层
这个设计最终只是一个设计,谁都没有去完成它,因为它不符合diablo1的需要,diablo1里面没有这么个玩意儿。英雄最后被要求定义为“宠物”,因此理论上大家可以带着一样的宠物上战场。之所以我的buff机制aoe机制和技能流程被很快认可了,因为它解决原本的一些设计障碍,“制作人”看中的只是这点,而不是深不可测的可拓展性。要知道原先起凡的很多英雄是经不起推敲的——如果有2个夏侯渊,并且是敌对的怎么办?2个甘宁对丢钩子会如何?谁都不知道,代码是写死的,因为同一个英雄一局游戏只有一个,如果有2个甘宁,且不说丢钩子,一个甘宁每次杀死小兵+的力量,全战场的甘宁是共享的。所以我的机制才被认可了,并不是像现在的团队认可我的Buff的原因一样,现在的团队认可是因为它真的很棒,而那时候只是解决了“带多个相同宠物会产生问题”的问题。
所以很多事情,可能你分析了一个过程,看起来顺理成章,但实际上只是偶和,事情的真实一面永远是无法分析到的,因此我很不赞同去分析别人的细节,战略面的你可以分析下,毕竟这只是一个destination,而实际的细节做法、详细过程、真实工作时的想法、早期设计预期的效果这些战术层面的东西,你根本不可能知道,除非你也参与其中了。而且“分析”会把人带入另外一个误区——手里拿了个锤子,看所有的东西都是钉子,即使那东西是螺丝,因为用锤子都能把他敲进木头里,之所以坚信这是对的,因为“谎言说一千遍就成了真的”,这跟很多来面试的策划坚定地相信自己能力天下第一是一样的,因为他们总这么对自己说,可残酷的现实是,他们连第一个问题都不能给出说法(我们面试时候的提问,并不像很多公司已经想好了答案了,因为这样只是在让别人猜谜,起不到面试的作用,我们想听的是思路,引导我们工作的思路)。

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发表于 2013-8-4 19:37:26 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 19:15
这个设计最终只是一个设计,谁都没有去完成它,因为它不符合diablo1的需要,diablo1里面没有这么个玩意儿。 ...

你所阐述的BUFF细节过程其实可以简单的概括为:
任何技能和BUFF的触发机制,都不应该捆绑在某一个特定的单位上
技能和BUFF的触发机制应该是灵活的,可以自由移植的独立的计算。

比如 你设计了 一个复活技能  那么 程序可能会为了轻巧 所以直接就是判断

骷髅王是否死亡  如果死亡 直接检测4号技能 是否CD中 如果没有则给予他复活

而你的最初的预期可能是  某英雄是否死亡 如果死亡 检测其是否拥有复活技能 技能是否CD中 如果没有则给予他复活
类似于这种 灵活的机制

然而 我这里要说的是  这些都是细节上的做法 设计的时候 确实很重要 但是你需要一个更高的角度去思考   为什么要给骷髅王 这类英雄一个 复活技能?  复活技能为局势的影响多大 是否该 遵循对称设计的方式 设计一个 克制它的技能(烧蓝)

以上的高度 还可以进一步的抬高  如果以上的 竞争过程 平衡了
那么 通常情况下 我们鼓励玩家  打一局游戏 要多久
打完一局之后 如何吸引他们 再来一局
如果玩家在 争夺热门英雄的时候 产生了不可调解的矛盾 是否该设置一道障碍 用来筛选玩家  用什么样的障碍去筛选他们 比如 必须RMB购买英雄使用权  又或者 是否为忠实用户(平台等级达到条件) 再或者 是否参与了 我们鼓励的活动(刷亲密度)

所以我问你  为什么你要试图引导他们去 做你的鼓励活动(刷亲密度)
为什么不是每天参与了多少局游戏 然后才具备这类英雄的使用权
或者直接将其投放至 低级的房间(虽然这样 有引导老手 去菜鸟区虐人的嫌疑)
甚至是 直接RMB购买该英雄的使用权 然后比手速和网速 一起抢

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发表于 2013-8-4 20:59:51 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-8-4 19:37
你所阐述的BUFF细节过程其实可以简单的概括为:
任何技能和BUFF的触发机制,都不应该捆绑在某一个特定的 ...

其实实现的过程很重要,你所说的这些实现,在大多游戏中都是存在问题的——你肉眼看到了一个复活,但是复活实际上并非你想的那个过程,很多游戏中的复活,其实跟应用软件中的Ctrl+Z功能一样是一个看起来简单做起来复杂的功能,所以实现的方式是有一个伪死亡,只是表现看似他死了,但实际上没有,逻辑上可能会调到死亡回调,这是我设计的Buff系统,如果换一个人,那可能这个Buff系统就做不出来了,如果他想不到伪死亡的概念,因为一般策划理解看到的就是事实,所以他根本无法理解死亡复活多么困难,因此当程序告诉他这是儿没法搞的时候他就投降了。所以很多想法的基础在于你有实现力,先能做出来才有资格说好坏。
至于为什么、或者给谁某个技能,这些在项目设计前我们都是有Patterns的,我们做设计的过程很清晰但很复杂:
1,首先用简单的数学模型来推出技能的价值。
2,按照Feeling给每个角色配上技能,这很主观,但很必要,最初我认为可以用推出的技能价值来实现给角色搭配技能,但事实上效果很糟糕,数学是死的,应用数学的手法是活的,所以我们改变思路,让策划先去设计英雄,给了他符合风格的技能后,再来调整技能的参数,比如CD、法力消耗等都是调整环节。
3,我们谁都不能保证一个技能的平衡,也许用了数学模型评估后他们价值是平衡的,但是Dota游戏短短几年历史,没有任何一个人建立了完整无异议的数学模型,所以我们不能保证数学模型就是正确的,因此真没法保证所谓的平衡,但是有一点,一些Patterns必须不能被违背,比如设计出烧兰技能是不允许的(这点我们在群雄中已经深恶痛绝了)。
4,从主观来说,玩家更在乎的是有趣,而不是平衡,因为实际上在每个人心里平衡都有一杆秤,这个秤没有标准,但是一些技能会让他们不愉快,这是有标准的,因此我们不会死搬兵书去做这个设计(而事实上,Tom Cadwell在LoL的设计过程中也是如此,并没有一味的依赖数学建模,而是依靠Patterns约束)。

我最不乐意谈的就是“通常玩多久”之类的话题,投资方不懂游戏,问出这些我也就忍了,玩多久是一个很主观的问题,玩多就取决于:
1,玩家对他的兴趣多大(这个很主观,这游戏好玩吗?好玩,不好玩,各半,WOW都如此,我真不自信能让所有人说好玩)。
2,玩家做事情的积极性(每个人从性格到做事风格都不同,因此很多人做事情很快,很多人很慢,而这些不影响一个人选择自己喜欢的游戏,因此我根本不知道那些会选择我的游戏的人大多是属于那种风格的,那就谈不上能玩多久,毕竟我们这是游戏,玩家操作是大头,而不是电影,玩家只能下一步然后观看)。
3,由于操作成分多,因此多久和玩家水平以及当场发挥还有直接关系,因此这更加是不可能推断的东西,你说大概10分钟,结果人人都5分钟或者25分钟才完成,操作越多的游戏,你越无法把控玩家玩多久。
至于英雄使用权,我认为玩一次PvE应该是有优势的,当然你提到的那些方法,都是基础,所以肯定都是有的,就算我没有做,运营也会要求做。而“抢英雄”最终是运气,而不是网速,这样会更公平些,我们会采用Roll点,仅这一点是和你想的不太一样的。

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发表于 2013-8-4 21:32:14 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 20:59
其实实现的过程很重要,你所说的这些实现,在大多游戏中都是存在问题的——你肉眼看到了一个复活,但是复 ...

我发现你读内容 喜欢拘泥与我讲的具体案例 而不是我问的“为什么”
你不觉得其实“为什么”指导了我们可以“怎么做”吗?

我当然知道 复活技能是一个伪死亡,因为 魔兽编辑器中 牛头人酋长的复活技能 无法被死亡事件捕捉到 而只能捕捉到生命值低于1  这里只是随便列举的一个例子 主要目的不是讲这个例子是如何完成的

我的目的是问你  你为什么 需要让玩家 去刷亲密度?毕竟刷亲密度的手段 只要与“PVP对抗不进行强联系”,那么玩家的精力就会被分散,一些PVP的玩家就会被你刻意的导入到PVE的过程中。
这就好比 如果你的刷亲密度 其实是玩一个连连看,那么将会有很多讨厌连连看的玩家 被你强迫式导入到玩连连看中,他们只有痛苦和不耐烦,所以说 这是一个思路问题。

再比如 我现在有这么一个游戏思路:

我需要引导玩家 去进行某个集体行为活动(暂定为“一级活动”),如果在某一段连续的时间内,参与这个活动的热度达到了一个阙值(该阙值会持续衰减),那么该活动将会发生“变异”,基础奖励翻番 同时还会激活另外一个活动事件(该活动也存在一个参与热度)。

如果在“一级活动”中,玩家的参与热度降低到阙值以下,则该活动立刻结束。如果二级活动的参与热度继续飙升,也超过了二级的阙值,那么还会发生"二级变异",激发一个三级活动事件,该活动事件会产出 其他地方永远都没法获得的 特有的价值目标 当然三级活动开启后 二级活动无法继续提高这个热度 因为到达了炽热点  三级活动也由热度阙值 进行控制 该阙值也存在衰减概念

以此构成一个“参与人数越多 奖励越丰富 并伴有史诗级奖励的系统”这就是设计的思路

以上我什么具体的方案都没有说 只是提供了一个 设计思路 但是从这个思路入手 可以设计出很多类似的系统和玩法(万变不离“该”宗)。
这就是我说的 思路决定细节方法

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发表于 2013-8-4 21:42:59 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 20:59
其实实现的过程很重要,你所说的这些实现,在大多游戏中都是存在问题的——你肉眼看到了一个复活,但是复 ...

另外 你的亲密度 这个概念
先不说你的亲密度 是如何获得
就单说你的  邓艾 怎么获得
其决胜条件 难道不是 在附加条件相等的情况下  谁的亲密度更高 谁的运气更好才会取胜? 你在调和玩家的争夺矛盾的时候 难道不是采用的 叠加式的做法 去保证你的“平衡”?玩家的亲密度 只会越累越高 最后还是靠运气? 那么你的 方法不就成为了一种累赘? 让玩家去刷亲密度 不就成了一个 多此一举的办法?(除非你只是想看看谁更能耐得住 刷亲密度的痛苦 并过滤掉经不住这种痛苦的玩家 作为第一道滤网)

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发表于 2013-8-5 07:10:43 | 显示全部楼层
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