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[求助] 小白问个问题,为什么现在的游戏上阵最多只能5个人?

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发表于 2013-8-7 15:25:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
明明招了很多将,但是都设计最多只能上5个人?为什么九宫格不能上6个,7个,8个,9个?只能上5个是有什么数据模型支撑或者理论支撑么?求大神解答?

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发表于 2013-8-7 15:37:38 | 显示全部楼层
很好的问题!
这件事情我们都习以为常了,可是却很少人去考虑为什么这样。
PS,我也想知道一个明确的答案

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发表于 2013-8-7 17:39:51 | 显示全部楼层
因为从组合数的角度看来,从9个位置选择5个位置的组合数为C(9,5),而C(9,n)这个数值当n=4或者5的时候取得最大值

因此选择5个武将位置,可以最大化 阵型的多样性,既不过于简单也不过于复杂。

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我觉得这理由不够充分  发表于 2013-8-7 18:21

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发表于 2013-8-7 18:14:39 | 显示全部楼层
受教了。
不过我觉得还是有其它方面的原因的。
比如这样问:为什么大家做C(9,5)的阵型而不是C(16,8)呢。

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发表于 2013-8-7 18:29:54 | 显示全部楼层
《将神》就是你所说的C(16,8),方阵是4*4,最多上阵8个武将

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发表于 2013-8-7 18:56:36 | 显示全部楼层
我从每个上阵将领可能的战斗回合数来分析这个问题,假设上阵所有将属性一模一样,没有任何技能,纯粹对砍,按照x宫格位置一一放好对应,考虑先后手的关系,1V1的情况下先手将能打对方n次,后手将能打对方n-1次,一共攻击2n-1次;2V2的情况下一共攻击4n-2次;3V3的情况下一共攻击6n-3次;mVm的情况下一共攻击m(2n-1)次,一般游戏用九宫格,上阵5个将,将攻击次数大概为3次,一共攻击9*(2*3-1)=45次,攻击一次需要1秒,光攻击的动作要播放45秒,如果考虑加入技能,当然有群攻,限制等技能,但也会减少或增加动画播放时间,一场战斗的时间也就能估算出来了;此外,如果上阵武将很多,因为必然要有出手顺序,可能总会有几个后手武将还没出手就阵亡了,很难起到作用。说了这么多,就是要表达2个意思:
1.看设计预期的战斗时间有多长,是否会因为时间过长而引起玩家反感。
2.上阵武将过多,有一部分武将无法发挥作用就阵亡。

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发表于 2013-8-7 19:02:50 | 显示全部楼层
哈耶克 发表于 2013-8-7 17:39
因为从组合数的角度看来,从9个位置选择5个位置的组合数为C(9,5),而C(9,n)这个数值当n=4或者5的时候 ...

c95 100多呢,阵型也就10来个。不过去掉旋转、翻转之后,再诸如一些 美观、上中下三行都要至少一个 之类的约束,数量上差不多吧。4,6就更少了。

3x3我猜是因为09年的时候,页游都要保证1024*768,在不丢失细节的基础上,3x3差不多了。

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发表于 2013-8-8 00:07:34 | 显示全部楼层
高手不少啊,碰到这样的问题,我只能掩面绕道- -!

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发表于 2013-8-10 16:28:57 | 显示全部楼层
想起了KOF系列,从一开始3人小队,转变成后来的1人或4人队。

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发表于 2013-8-11 10:26:35 | 显示全部楼层
ObjectDesign 发表于 2013-8-7 18:56
我从每个上阵将领可能的战斗回合数来分析这个问题,假设上阵所有将属性一模一样,没有任何技能,纯粹对砍, ...

这个,有一点我想说的是,战斗也是一种玩法,你玩过真三国无双就知道,战斗时间可以长达50分钟。如果仅仅把战斗做成可预期的动画,大概战斗已经失去了其原来的本意了吧
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