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[分享] 新手设计的误区

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发表于 2013-8-8 20:39:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是自己RPG从业的一些体会,在这里做下分享,肯定不是全对的,交流交流,仅仅是个人体会

1、功能越多越好
这是一个新手策划常犯的错误之一,认为新手期,让玩家见识到越多的功能越好,来体现自己的游戏独到之处。
其实,游戏系统对玩家的开发应该是循序渐进的,在这点上有经验的策划基本不会犯这样的错误。玩家一进入游戏(无论网页还是客户端)都带有烦躁、不安的情绪在里面,特别是网页游戏,玩家是不经意或者是偶然才进入的游戏,此时如果把一堆的内容直接摆在他们面前,会加重玩家的学习成本和压力,容易造成玩家大量流失。
合理的方案是:玩家在新手期间,只开放玩家能够在游戏中生存必须的系统,只让玩家学习必须的东西,这样就行了,一些复杂非必须功能能屏蔽就屏蔽,能隐藏就隐藏,还玩家一个整洁的界面环境。

2、画面绚丽
这个问题我只提出我个人的看法:有时候,在试玩一款游戏的时候,刚进入新手村,就看到非常绚丽非常拉风的NPC在打架,或者骑着非常拉风非常绚丽的坐骑穿着金光闪闪的装备在新手村跑来跑去,经常火光四射,雪花乱舞,整个屏幕非常绚丽。
或许有人认为这样可以展示自己的游戏有多么绚丽的装备和坐骑,自己游戏的美术多么好,但是这样做个人认为有两点不好:第一个是那么多的绚丽效果堆在一起,造成了喧宾夺主的效果,一堆的光效容易掩盖住玩家自己本身,造成整个屏幕很混乱的感觉,玩家会因此感到更强烈的不安和烦躁;另一方面,提供给玩家绚丽的装备和技能看后,告诉玩家怎样去获得了吗?需要多久才能获得呢?显然这些是无法轻易得到的,大部分玩家都会觉得自己离这些还好远好远,无形中加剧了心理压力,玩家想要而不可得的时候,这种绚丽的展示就出现了反效果。
在新手期,没有必要展示强大的光效和一些额外的设定,而是应该有一种切合背景的场景,务必展现出想要的环境和风格。

3、一些小设定的理解
新手阶段,还有一些无用的设定,这里我列举下, 当然还是个人看法:
(1)疯狂的发东西
这也是新手策划认识上的误区, “我们发了那么多值钱的道具,怎么玩家就是不领情呢?”这是一个先入为主的错误,玩家怎么知道这些道具值钱呢?道具的价值只有真正想玩的人才能认识到,而不想玩的玩家哪怕直接送元宝都没用。所以道具只需要送玩家生存需求的必备道具为宜。
(2)添加好友/第二天上线任务
一般来说,这2类任务纯属鸡肋,属于可加或者可不加的范畴,玩家在新手期对于好友的需求为0,因为一开始并没有交互的需求在里面,加了好友并没有对他的生存造成帮助(玩游戏是来找妹纸的那种除外);另一方面,第二天上线的任务也是无用的,因为玩家不会为了第二天上线的奖励去第二天上线,只有认识并需求这个任务奖励的玩家才会去做,那么其实没有这个任务这种玩家也会上线的。

(3)畏惧失败或者畏惧死亡
很多时候,策划在新手期很畏惧让玩家死亡或者遇到挫折,认为只有玩家一帆风顺的体验,才不会流失,那么,请问玩家永远一帆风顺么?那么还要玩啥?有人回答:等玩家顺顺利利的玩久了必然会增加流失成本,流失率就下降了啊!
其实不然,玩家一帆风顺的要玩多久?1天?2天?3天?再牛的设计也没办法让玩家一帆风顺的一直玩下去,迟早要死亡,要遇到挫折,要失败,而且新手期的一帆风顺,一旦脱离了新手期,玩家必定很难适应一些挑战、挫折、失败的内容,我个人认为,新手期一帆风顺保下来的那部分玩家在遇到真正挑战的时候绝大多数还是照样会流失的。
有一个老策划说得很好,如果玩家不死亡,不失败,你怎么让人家知道不行呢?不知道自己不行,还会去玩游戏的系统吗,还会去想强化加强自己吗,还会体验到游戏的乐趣吗?
4、良好的新手设计思路
这是一个很大的话题,应该另起一篇文章来说,这里简述下:
(1)画面
老史曾经说过的“决战新手村”中的第一条,这个“画面”不是指上述的“画面绚丽”而是指你整个游戏的画面处于哪个档次?今年是2012年,如果你用金庸群侠传或者是传奇那样的画面来做一个客户端游戏,你觉得行吗?当然可以,但是要用比别人更厉害200%的设计去弥补这个差距
(2)节奏
这是新手期最重要的一环,如图作曲家在谱曲那样,新手流程也要有适当的节奏,何时加压,何时减压,何时释放,这是一门学问
(3)弄清你的运营商
很少人会注意这点,也许很多策划认为这是运营的问题,或者不屑于注意这个问题,弄清你的运营商的意思是弄清楚你的产品所面对的用户(game水平、学历、年龄、喜好)?一个软件面对用户是小学生,你就不可能加入复杂的命令功能,不是么?
(4)细节
细节决定成败,是一个至理名言。任何不适的地方,任何菱角,任何可以优化的地方都要尽力做到最好,切忌用随便一下效果差不多来糊弄自己。水滴石穿,细节部分一个地方比人家差一点,100个地方,1000个地方加起来就比人家差一大截了,所以很多策划在迷糊,为什么自己的产品看似和别人的差不多,效果却差距很大。
(5)注意自己的适应
这句话的意思是:作为一个策划,对某类某款游戏的感知,会逐渐的自然去适应,比如自己开发的产品,渐渐地看不出问题来,因为自身适应了,所以多听取,特别是多听取局外人的建议和看法,多去玩别人的产品,会另一种感受!

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论坛元老

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发表于 2013-8-8 22:02:57 | 显示全部楼层
传说中的沙发?

小手一抖,2分拿走~

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论坛元老

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发表于 2013-8-8 23:21:45 | 显示全部楼层
新手关键还是思路太少。。。然后一有点不靠谱的思路就想一条路走到黑

关键还是要培养自己下结论前先想想A计划,B计划和C计划到底哪条可行

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发表于 2013-8-8 23:22:31 | 显示全部楼层
还有一点,不怎么玩某类游戏,千万不要说“因为我觉得这样会好玩所以应该这么做”

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发表于 2013-8-9 14:16:32 | 显示全部楼层
:lol:lol:lol:lol:lol

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发表于 2013-8-10 02:05:57 | 显示全部楼层
总结得很好
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