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[原创] 用户体验 - 实战经验分享(页游)

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发表于 2013-8-9 16:24:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:

  不知大家是否还记得去年冒出来的“矢厘游戏顾问团队”,因为各种因素,团队最后还是解散了。当时,支持者有之,怀疑者有之,不管好坏,只要在贴子里回了贴的都算是帮了我们的忙,在此一并谢过了。

  事隔一年有余, 当时很是有一些同行怀疑我们是否有能力进行游戏修改之事,要我们拿出相关案例。当时是答应了发一些文章来证明的,不过后面我们团队遇到很多事,就没有兑现。

  现在空下来,就兑现之前所说的吧,当然不可能是某个跟我们合作游戏公司旗下游戏的修改方案,只能说是一些心得了,现在补上,应该不算太迟吧。

一. 新手期设定一些注意事项

  成功的新手引导,就是让玩家在新手期时就对游戏有了一定认知,能够把游戏玩起来,要做到这一点其实难度很大。下面是我总结的一些心得,还是那句老话,有用的你就拿去用,喷就没必要了。

1.资源产出途径及资源消耗途径。
●必须让玩家在新手期弄明白的事情,整个的新手期主要就是围绕这一目的展开。(MMORPG)

2.明确的游戏目标。
●有两种可设定的目标,一种是等级目标,一种是条件目标,如何把这两个完美的结合在一起,实在是非常考究策划功力的一件事。
(1)等级目标:如达到XX级开放XX功能。
(2)条件目标:达到XX条件才给玩家开放。

3.新手任务中,只引导重点,并重复引导,不要大而全的全都引导,控制给玩家的信息量。
●突出重点,逐步开放,尽量避免在较短时间内给予玩家的信息量过多。

4.前期所侧重的引导,是否有足够的价值(贯穿整个游戏进程)
●避免发生前期一直引导的玩法,在中后期完全没有作用的情况发生。

5.引导时,直接帮玩家打开相关面板。(游戏引导除特色引导,一般以展示为主)
●强化,获得宠物坐骑之类的就是一般性功能,直观的让玩家感受到游戏有这功能就行了,不用去扣细节,操作越简单越好。

6.在引导前让玩家注意力集中,让引导产生应有的效果。
●如:在引导前用CG或过场动画等方式提高玩家的注意力。

7.在玩家离线后是否能获得收益,在玩家短暂离开时是否可以获得收益。
●给玩家的收益设一个最低保障(每天),在某些方面不要出现太大的差距(如等级)

8.战斗与引导的时间间隔是否有把握好,玩家的大脑是否在持续运转思考。
●除技能或宠物类表现比较突出的,一般引导完后不要马上进行战斗。

9.战斗或引导后穿插一至两个跑路、采集类的任务来调整游戏的节奏。(传统MMORPG)

10.注重视觉表现,包括获得收益时的视觉反馈,进行某些操作时的视觉反馈等等,在页游中视觉表现的重要性不言而喻。

二. 错误的用户体验设定

  上线后游戏的留存不高,想必是很多游戏公司目前最为头痛的事情。用户在游戏中流失的原因林林总总,不一而足,下面我为大家列举出容易让用户流失的一些错误设定。(以下所列均有数据及案例支撑,较容易发生流失的一些流失点,都是用钱砸出来的经验。)

1.引导时操作繁琐
○如果一个导引要进行点击的次数过多,且鼠标要到处移动的话,这种体验是非常不好的。
●游戏引导以展示为主,尽量减少操作的步骤。

2.战斗设定不合理
○战斗频繁、单场战斗时间过长这一类设定,最好不要在游戏前期出现,不然在这些点上的用户流失会很可观。
●要把控好游戏前期的战斗场次与战斗时长,还有就是战斗与战斗间的间隔也要把握好。

3.资源产出途径复杂
○游戏前期,资源产出不应复杂化,越简单越好,让玩家有想获得游戏资源的需求时,能很简单的就达到目的。如果玩了30-40分钟还不知道游戏的资源是在哪产出的,那么这游戏注定是失败的。
●如神仙道、梦幻飞仙的资源产出基本全都在副本里。(单指前期)

4.游戏经常出现长跑路
○设计任务时,NPC相隔不要太远,最好不要有超过15秒以上的长跑路。
●实在有长跑路建议将玩家直接传送到目的地。

5.赠送的游戏道具太多
○很多游戏一开始就送了用户很多游戏里的道具,除非是该游戏的老玩家,而新进用户的话,对这些是不感冒的,而且在占用了大部份背包格的同时,还冲淡了用户在游戏中因任务或杀怪而获得奖励的喜悦感。
●把这些赠送的道具放游戏进程中的怪物或任务中产出效果会更好。

6.新手引导太紧太密。
○如果在新手期引导了太多的东西,导致的结果就是,玩家什么都没有记住,而且会导致另一个问题的产生,就是引导间的间隔太短,这是非常不可取的。
●新手期只突出几个重要的系统来引导,且引导与引导间也需要有一定的间隔,给玩家消化的时间。

7.反馈不直观
○当玩家在游戏中达成了某些成就时,我们一般会给予相应的丰厚奖励,但如果没有在视觉上体现出来,那么效果将大打折扣。
●请注重视觉上的反馈,在前期玩家对游戏物品价值观不明确的情况下,只有视觉上的反馈才能让玩家更贴切的体验到,他获得了好东西。

8.小窗口时的游戏表现。
○一些在全屏游戏模式下表现不错的游戏,在小窗口时,却可以用惨不忍睹来说明。
●请注意游戏在小窗口时的表现是否和全屏时差不离,不要忽视小窗口的页游用户群体,绝不占少数。
(注:以上为传统回合制页游所得出的经验,仅做参考)

小结:

  很多很小很细节的东西,通过“据数打点”修正后都是可以得出的,我在这里列举出一些只是让大家少走一些弯路,并且很重要的一点是,游戏的留存数据的确是一个很重要的参考指标,但它不是全部,如果想要把留存做的更好,你需要从更高的角度去看待与思考留存相关的问题。

  其实游戏的模式(模式不等于类型),与游戏是否成功占很大比重,而根据留存数据去做修改,除非某个点有特别大的设定错误或BUG,否则留存的提升并不会非常明显,达到某个留存点后你再怎么改也就那样了,所以用什么样的方式去展示你的游戏,让玩家能在新手期玩起来就显的尤为重要了。(我也曾一度的钻在留存数据里改游戏,后面才后知后觉的发现这不是全部。)

  当跳出留存数据去看待游戏时,会很容易的发现那些成功游戏的一些共通点,对于做好一款游戏会有很大的帮助。

欢迎沟通,共同进步.
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发表于 2013-8-13 09:14:16 | 显示全部楼层
很有用的干货,LZ能指点下如何获得以上要点的方法就更好了,感激不敬。比如抽出1点给个实战用例。感谢LZ分享

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发表于 2013-9-24 17:35:42 | 显示全部楼层
很有营养的帖子,可惜没多少人关注这一块

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发表于 2013-9-25 09:53:47 | 显示全部楼层
马克一下~

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发表于 2013-9-25 10:11:41 | 显示全部楼层
赞,很有营养
lz的核心逻辑是
1、游戏要有特色
2、该特色要在新手期展示出来,而且新手期最核心的展示,其他展示可能尽量少,不要影响特色的展示
3、该特色展示过程中,必须能够转化为用户的目标(主要是短期养成目标,目标也要尽可能少,这样才能不让别的目标影响该目标),如果该特色为战斗系统特色,则要形成打一仗,养成两下这种节奏感,其他的尽可能少,慢慢开放,最好事围绕这核心逐步展开的

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发表于 2013-9-25 15:14:47 | 显示全部楼层
是第一页吗??????

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发表于 2013-9-26 11:58:01 | 显示全部楼层
之前看了 再来mark

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发表于 2013-10-28 19:44:49 | 显示全部楼层
先顶一个:)

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发表于 2013-10-28 23:02:57 | 显示全部楼层
不错,干货,值得点对点剖析,谢谢楼主。

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发表于 2015-1-15 11:22:34 | 显示全部楼层
支持观点
但没看见楼上说的干货在哪
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