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《明日方舟:终末地》管线玩法解析--新鲜感与价值塑造的有效融合

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编写日期:2026.2.3,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。

一、研究背景

1月22日,鹰角网络研发的新游《明日方舟:终末地》(后文简称《终末地》)正式上线。

《终末地》作为一款典型的“二游+X”创新游戏,巧妙地在二游的基础上融合了自动化管线游戏的管线系统,并进行了适度简化,保留管线特色的同时尽量对泛玩家友好。但其仍在“二游+X”的融合上存在一些问题。

在《终末地》中,这套管线系统被包装称为“集成工业系统”,但为了便于理解与对比,后文仍以“管线”称呼。

文章概览

  • 在管线各个环节进行简化并引入蓝图系统,利好泛玩家上手;将有限空间的效率最大化作为挑战点。
  • 与养成系统、箱庭地图有机融合,嵌入二游常规循环内。
  • 为二游玩家带来新鲜感,在管线方面通过建立目标感、改造世界的正反馈、集成化带来的逻辑减负等方面带来足够的乐趣。
  • 二游+管线虽然具有创新性,但仍会导致游戏前期教学压力过大以及管线玩法长线深度不足的问题。

二、管线系统

与常规二游相比,《终末地》在常规的数值卡牌循环上引入了自动化生产管线玩法。为了能够更加适合泛用户上手,《终末地》将传统的管线设计进行了大幅简化,同时也保留了一定的挑战性与难点。

2.1 原材料运输简化

游戏将生产管线的最前端——采集&运输原材料环节进行了大幅简化。采矿机可以将矿物直接传送回基地仓库中。

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采矿机要想开启“无线传输模式”就需要通电,因此玩家唯一需要做的就是给这些远离基地的采矿机拉电线。

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拉电线

这与传统管线游戏中的拉物流线相比,直接规避了混线、跨线、运力不足等问题。

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《终末地》拉电线供给矿机后直接无线传送矿石

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《幸福工厂》物流线举例,可见其相互交错混杂

2.2 物品存取简化

游戏对物品的存取调用也进行了大幅简化。《终末地》的基地仓库容量极大,上文中远程传回的原材料都会直接存放在在基地仓库中。

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单物品堆叠上限超高且格子数量足够

玩家可通过基地取货口和仓库取货口直接从基地仓库中取出所需物品,经过加工后,再通过基地/仓库存货口和协议储存箱将产物存至基地仓库。

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其中,仓库取货口和协议储存箱可以让玩家脱离基地的桎梏,直接远程存取物品,让加工线的摆放更加随心所欲。同时,这种设计也更方便玩家将生产线模块化并保存成蓝图进行复用与分享。

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这套存取系统相当于直接实现了传统管线类游戏中“集成工厂”或“总线”的功能(后文4.4部分会进行深入分析),极大的降低了玩家进行基建生产的难度。

2.3 产线环节简化

相较传统管线游戏,《终末地》对其管线的长度、包含内容的复杂度均进行了简化。

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传统管线游戏与终末地的加工链路差异

即便是当前阶段的终局内容,其长度一般也仅有6-7个环节,且单个环节之中仅涉及至多两种原料。与之相对应的,在常规的管线游戏中可能会出现需求3-4种不同材料的加工环节,需要较为复杂的设备摆放与进料梳理。

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以第一张地图的终极电池为例,生产环节共7个,每个环节至多有两种原料参与

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《幸福工厂》中需4种原料参与的单个环节

产线环节的简化,不仅降低了产线整体的占地面积,也减少了对玩家梳理管线逻辑的思维压力,更适合泛大众用户的上手。

2.4 从源头简化:蓝图

除了在自动化管线的各个模块、系统等设计上的简化外,《终末地》还拥有相当成熟的蓝图功能。玩家可以自行创建蓝图、通过完成教程获取蓝图,或是导入其他人的成型蓝图。这从根本上简化了自动化管线的建设。

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这些蓝图可以是模块化的,某个加工环节的蓝图,也可以是一整个自动化管线。前者可以通过“拼积木”的方式由玩家在搭建产线的过程中快捷拼入,后者则能够直接为不希望在管线内容上花费过多的时间的泛玩家直接取用,跳过他们认为不够有趣的环节。

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关于模块化设计带来的优势,后文会在4.4部分详细介绍。

2.5 挑战点:有限空间的效率最大化

虽然管线系统进行了大量简化,但渴望挑战的玩家仍然能够从此玩法中寻求挑战,并获得挑战的乐趣。

与常规的管线游戏拥有足够的建筑空间不同,《终末地》中留给玩家进行管线建设的空间有限,且不存在垂直建设机制。玩家需要在有限的空间中建设效率尽量高的生产管线以收益最大化。

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传统管线游戏与终末地的“可建造空间”差异

注:虽然空间排布有一定难度,但当玩家消耗资源升级基地拓展面积至最终完成阶段时,会存在很大的空间空余量(如初始图“四号谷地”仅需1主基地+1副基地就能达成满效率运转效果)

三、管线与其他内容的耦合

作为一款二游,《终末地》的管线系统不仅仅需要满足其内部的循环,还需要与其他内容进行结合。就目前而言,管线模块与养成、箱庭地图均有着较为深入的耦合。

3.1 管线与养成的融合

由于《终末地》的原材料(矿物、植物)是无限生成的,玩家一旦将管线搭建好以后就会源源不断的产出管线产物,游戏必须使用一些手段来消耗这些产物,还要在消耗的过程中赋予玩家足够的价值感。毫无疑问,对于二游用户来说,角色养成就是游戏中非常具有价值的那个环节。

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管线如何作用于养成

玩家可以通过特定种类的管线产物换取【调度券】,再通过消耗调度券来换取各种物资或制作/强化装备。

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一次性养成材料

在物资调度商店,玩家可以使用调度券换取到一些基础养成资源(经验书、突破材料、钱等),由于都是一次性兑换,其最大的作用就是缓解前期养成资源不足的问题,对于长线养成无影响。

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制作&精锻装备

玩家需消耗调度券和管线产物来制作后期使用的金色装备,光制造出来还不够,还需要通过精锻来增加装备的属性。精锻概率成功,每件装备最高强化至+9,每次精锻消耗同部位金色装备1件和1个助熔剂。助熔剂每周都有换取上限,会消耗大量调度券。

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基质定向

《终末地》中的基质可以提升武器的属性,基质包含很多随机词条,需要使用刻写券对基质词条进行定向,增加获取正确基质底材的概率。刻写券每周都有换取上限,会消耗大量调度券。相对比较好的一点是强化基质所需消耗的基质狗粮不需要词条正确,因此每把武器只要刷到一个3词条正确的底材就够用了。

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其他

调度券还可用于换取展示物、探物器、礼物、理智消耗许可(双倍使用体力)等物品,其中礼物可以提高角色好感度从而解锁角色属性点,总体消耗很少。其他物品均与角色养成无直接关联,因此不做详细介绍。

3.2 管线与箱庭地图的融合

《终末地》的管线产物还包含炮塔、滑索和探索道具,它们各自的功能及影响如下图所示。

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虽然最终获取物仍旧是一些养成资源,但这些设备/道具是通过一种更加间接的与地图设计相结合的方式来改善玩家体验的。就比如即便你不放炮塔也能清的掉能量淤积点,但当你用10个自己搓出来的炮塔将怪物围在中心,纯挂机靠炮塔就把怪清了的时候,游戏体验会得到极大的提升。

除此之外,《终末地》还引入了类似《死亡搁浅》里的设备共享功能。玩家在地图上摆放的立牌、滑索和炮塔,都有可能刷在其他玩家的地图中,反之亦然。

他人设备在你的世界中时会有一个稳定度值,会随时间自然减少,归零时设备就会消失。如果你觉得这个设备对你很有用的话,可以点击维护将该设备的稳定值加满,维护无任何消耗。当设备被维护次数足够多时,设备外面围绕的光圈颜色会变为醒目的彩色,设备摆放者及所有被共享者都能看到。

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交互他人设备后,可以直接看到摆放这个设备的玩家信息并能一键申请添加好友。你还可以将你自己的设备定向分享给你已有的好友,比较适合用来老带新或实现一些另类的玩法。

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总而言之,该功能主要作用于社交与UGC生态,具有较高的玩法开发潜力。

四、玩家体验分析

作为一款融合了管线系统与传统二游的游戏,即便《终末地》针对其管线内容进行了大量的简化,并将其与二游的养成、大世界进行结合,但其仍然具有一定的门槛,“劝退”了一些相对外围的泛大众玩家。

话虽如此,对于被筛选后的受众,《终末地》通过管线本身与其他系统的耦合,为这类玩家提供了新鲜感、目标感以及正反馈,使得这些玩家能够在游玩的过程中获得乐趣。

4.1 新鲜感

相较传统二游,《终末地》采取了“二游+X”的逻辑,管线生产内容对于广大二游泛玩家而言接触较少,拥有传统二游玩法所难以提供的新鲜内容。

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通过引入“二游+X”的新内容“X”,创造足够的新鲜感

4.2 循序渐进,建立目标感

通过游玩,我们发现其自动化管线内容在游戏中的出现节点较早,初始便给予了玩家一定的目标,并随着游戏进度的深入不断拓展。玩家最初仅仅是为了完成任务生产少量道具,随后逐渐拓展至于战斗相关的恢复道具,与养成相关的装备原件等。

随着玩家进度的不断推进,自动化管线的产物也越发深入地对玩家的养成、大世界的探索等内容施加更多影响,使玩家从自动化生产中受益,培养玩家对管线内容的认知。在教学内容基本结束后,玩家已经能够形成较为成型的,对于“管线究竟能做什么”的清晰认知。

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随游戏进程推进,目标感不断加深,最终达到令玩家产生足够认知的程度

4.3 改造世界的正反馈

在大世界中摆放足够设施的进阶玩家能够从这个过程中收获足够的正反馈,主要体现在以下两个方面。

日常效率提升

送货

《终末地》中有一类送货的日常任务,要求从地图中的固定位置取货后送至收货点(从若干个固定点位中随机选取),完成可以获得调度券。若玩家在送货途中不使用传送点且不受伤且不使用跳跃则能获得更多奖励。

由于《终末地》部分地图地形复杂,高低起伏大,若要靠跑步完成送货任务会比较麻烦,但一旦完成了地图上的滑索搭建,不仅效率翻倍,完成任务的过程也安逸不少,举例如下图所示。

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除了送货的日常任务以外,收取回收站资源、采集角色突破用材料这些隔几天就要在地图上奔走完成的“重复劳动”也可以通过滑索大幅增效。

刷基质

玩家在淤积点刷基质时可以建造炮塔辅助杀怪,甚至可以达成纯挂机刷怪的效果。可以增加每日清体的效率。

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社交正反馈

对一部分“联机玩家”而言,他们能够通过其他玩家为自己的设施“点赞”,从而获得帮助到其他玩家的成就感。

玩家摆放的设施能够出现在其他玩家的地图上,而其中相对重要的设施会被其他玩家反复维护以保持始终可用,而一旦被维护到一定次数,这些设施在建设者处就会显示为“彩圈”,不仅意味着这些设施切实地帮助到了其他玩家,也能够起到炫耀展示的作用。

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4.4 管线集成化带来逻辑减负

传统管线游戏的集成化

任何以自动化管线为核心玩法的游戏中都逃不开采集、运输、存取、加工这几个核心环节。在游戏前期难度较低时,玩家只需要一条一条的去拉材料产地、加工设备及交付地之间的运输线就可以了。可一旦游戏进入中后期,随着原材料种类增加、加工环节复杂度增加、运输距离变长、地形变复杂等等原因,玩家的物资运输线往往会变的面目全非。

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这跟现实中会出现的货运问题是一样的。而在传统管线游戏中,玩家往往会通过集成工厂或总线物流等方式来解决问题,示意图如下。

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中后期管线(集成型)示意图

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中后期管线(总线型)示意图

若想设计并落成这样一套集成化生产系统并不容易,不同游戏难点各异,有的会在长距离运输、多线交汇上遇到难点,有的会在物品的分拣、储存与调用环节遇到困难,此处就不一一举例了。

可以说,在传统管线游戏中,只有当玩家对游戏有了比较深入的理解以后,才有能力自己设计并搭建一套这样的集成化系统,这是管线游戏玩家在游戏中后期的一大目标。当系统搭建完成的那一刻,玩家就可以一劳永逸地解决掉这片区域中物资传输与调用的问题,大幅提高生产效率并获得到一大难关被攻克的满足感。

《终末地》将集成化前置的好处

《终末地》不仅将集成化前置,还进行了相当程度的简化。玩家可以从基地核心,以及后续解锁的仓库存取现中直接存取仓库中的任意物品,唯一需要的操作就是在取货口选择需要取出的物品。

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通过这样的设计,玩家可以直接跳过集成化系统的搭建过程,直接“享用成果”,对于泛玩家的门槛大大降低。

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集成化总线成为“中继器”,降低思考压力

同时,这样的操作可以使得游戏的建造内容“模块化”。相较一条复杂、冗长的加工流程,单个环节的理解成本明显更低,更容易上手。

玩家在建设时可以不需要一口气建设整条管线,而是可以搭好每个容易理解的加工环节,并通过总线存取将整个流程连接起来。玩家可以从单个环节开始建设,降低了玩家的试错成本,鼓励玩家踏出建设管线的第一步。

当然,这样的设计思路也会导致管线在未来迭代时缺乏足够的拓展空间,具体见下文。

4.5 二游+管线 所带来的问题

教学引导密度大,信息多

传统二游在初始阶段只需进行战斗、养成等内容的教学,并同步推进剧情。而《终末地》在此基础上还需要安排大量管线的教学,并通过任务等方式引导玩家认识到管线的价值,建立相应的目标追求。这使得其初始阶段的教学引导信息密度十分庞大,与剧情结合后容易突破玩家接受信息的阈值,影响玩家体验。

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投放过多内容容易导致玩家信息过载

管线玩法长线深度不足

传统管线类游戏中,运输线布局、总线设计、资源分配往往需要多维度考量——既要兼顾资源传输的效率,规避管线拥堵、损耗过高的问题,也要根据场景限制、资源优先级进行取舍,甚至需要应对动态变化的环境的挑战,这种极致的策略性,正是管线玩法的魅力所在,也是它一直无法成为大众玩法的重要原因。

《终末地》对管线系统的简化是一把“双刃剑”。它成功降低了上手门槛,达成了二游x管线的差异化效果。一部分之前没有接触过管线类游戏的玩家,在游戏前期对这套玩法极其“上头”。

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但相应的,这样的简化也牺牲了该玩法本应具有的深度。游戏上线两周后,大部队玩家基本都已达成了“管线毕业”的状态。越来越多玩家发现自己琢磨半天远不如直接“抄作业”来的简单快捷,从而放弃了管线玩法中的策略思考。在已经将总线功能以及运输线性能给满的现状下,再去更新什么样的内容来迭代管线系统,维持玩家对该玩法的投入,也会是个很难处理的长线问题。

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总结

在二游市场几近饱和的当下,各大厂商都在积极探索能融入进二游核心循环中的差异化X元素,即“二游+X”。一方面,这样的设计能给传统二游玩家提供新鲜感,挤占同类游戏的市场空间;另一方面,厂商也希望能通过X元素吸量扩圈。

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随着二游玩家诉求变化,新时代的二游也在寻找新的“二游+X”解法

《终末地》选择了二游+生产管线的融合,将本来很复杂的管线系统进行了大幅简化,降低了玩家的上手门槛,给二游带来了新鲜感。管线的稳定收益与角色养成深度耦合,赋予该玩法中长期价值。管线产物结合地图设计,也强化了探索和社交的正反馈。尽管管线融合不可避免带来了些许问题,但从目前游戏上线初期的成绩表现来看,《终末地》的这次尝试仍算成功。

来源:英雄游戏研究院

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