所谓的泡菜游戏就是指,那些不讲究过程和质量,纯粹以消磨时间为目的而设计的游戏。这类游戏的任务系统自然也不会注重什么质量和变化,任务的判断条件也就很少。
当下的游戏中依然是泡菜思维做主导,所以我们的口号是“没有最泡菜,只有更泡菜”。既然是泡菜,那么我们在“设计”它的过程中,首先要考虑的当然就是开发周期和开发效率的问题。
下面就来讲一讲如何更加快速的设计“泡菜游戏”的任务。
首先,我们需要梳理清楚这款“泡菜引擎”,它的任务系统到底支持哪些判断条件和功能。这些判断条件和功能就好比烹饪前厨师们所拥有的配料和配菜种类。 比如,我现在接触到的这个泡菜引擎支持下列功能:
编号ID
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表示该任务的唯一序号
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任务名称
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任务的主题名字(一般8个汉字)
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任务描述信息
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任务的简要描述内容(小篇幅)
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任务类型
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主线或是支线(用于控制NPC头顶问号的显示颜色)
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阵营
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联盟或是部落其中一方可接
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最小等级
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最小需要多少级才可接受任务
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最大等级
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等级超过多少就接不了该任务
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任务链
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将多个任务组成串,必须完成前面的才能完成后面的
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下接任务ID
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和任务链搭配使用,用来控制自动接受下一个任务
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领取任务后道具
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领取任务后给予玩家的某个道具,譬如送信任务的“信件”
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接受任务NPC
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表示任务挂在哪个NPC上,多个任务挂相同NPC则该NPC任务列表的显示可能会爆掉(被串起来的任务除外,因为只会显示串串中的一个)
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归还任务NPC
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表示达成了任务的条件后,该将任务交还给谁
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领取任务时的NPC对白
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领取任务时NPC以及玩家的对白(接受或拒绝时的客套话,大篇幅)
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未完成任务的NPC对白
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任务进行中NPC以及玩家的对白(客套话)
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归还任务时的NPC对白
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提交任务时NPC以及玩家的对白(客套话)
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任务要求1
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判断任务是否满足的条件控制器(重要)
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任务追踪信息1
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与自动寻路挂钩,例如显示着下划线的“张三”
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任务要求2
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任务的第2个要求条件,两项都满足才算完成
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任务步骤2
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你懂的
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是否可放弃
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控制任务是否可以被放弃,比如出生地的主线任务
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装备奖励
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交还任务后奖励的装备,一般有个特定的格式
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道具奖励
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交还任务后奖励的装备,一般有个特定的格式
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经验奖励
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你懂的(数值而已)
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奖励铜币
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你懂的(数值而已)
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奖励真气
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你懂的(数值而已)
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可支持的任务玩家条件: 1 - 对话 2 - 送信 3 - 击杀怪物 4 - 打怪收集(最大收集概率为1000) 5 - 人物等级 6 - 采集“固定采集物” 7 - 购买并上交装备 8 - 购买并上交道具 9 - 杀人
以上都是泡菜任务系统所支持的功能和内容,下面我们开始“设计”任泡菜务了。
本着“没有最泡菜,只有更泡菜”的口号,我们需要做一些基本的准备工作。
首先,我们需要梳理清楚泡菜游戏的地图方面的一些基本概念。
各个关卡地图是如何衔接串联起来的? 每张地图需要玩家停留的等级范围是多少? 每张地图大约会被分配多少任务数? 每张地图大约会被配置多少种怪物?(依据怪物等级来) 每张地图的剧情延伸是怎么个走向? 每张地图存在哪些关键区域?(特别区域、刷怪区、出入口)
切记:对于一个策划来讲,关卡地图的“出入口、路径、保留区”是最重要的,美术们所在乎的色彩搭配、场景道具、透视效果、以及地图到底是TM横的或是竖的还是正方形,这些都是其次的。(务必相信我,因为你要做的是泡菜不是精品,而列出来的重点会提高你的效率)
其次,我们要做一些基本的准备工作。
预规划好玩家“完全”通过任务可以提高到多少级? 每个等级需要做多少个任务? 不同的等级其所能够体验的任务数量有多少?(譬如11级5个任务,而12级4个任务) 连续的任务下来其节奏是什么样子?(比如杀怪之后跟采集,采集之后跟对话) 这些个任务一共会让玩家遇到大约多少种不同的怪物? 这些个任务大约需要挂在到多少个NPC的身上? 这些个任务需要用到多少种采集物?
最后,我们开始了手头上的具体的工作。
进行具体工作之前,强烈建议诸位泡菜制作者务必谨遵以下思路: 1、 每个预置的等级段尽量只分配1张关卡图;(节省关卡地图) 2、 每个等级的任务怪尽量不要超过3个种类;(节省怪物模型) 3、 刷怪时尽量根据出入口、路径和等级进行合理的分配,避免玩家遭遇与自己等级相差太多的怪。 4、 NPC的放置位置尽量保证在马路边,且保证NPC一定范围内不会有怪物。 5、 刷怪时需要遵循1-3-5-8-12的密度去刷怪,让玩家可以有密度选择 6、 任务怪的战斗属性和难度不要太高,尽量让玩家群秒的爽快 我来分享一下我在制作泡菜式的任务时的成果。 首先,美术给了我一张关卡预览图,我用缩放工具缩小并用QQ截图做成了一张符合我的规划的的小图。
然后,我在上面标注了一些我们所需要的“出入口、NPC、采集点、刷怪点、特殊刷怪点”。
然后,我的大脑里出现了如下的任务基本流程:
于是,我做出了如下的设计内容: 1、 配置6个NPC(ID从1001~9999,首位代表地图的序号) 2、 配置5个不同等级和类型的普通怪物 3、 配置1个独特的特殊怪物 4、 配置2个采集点 5、 配置6个刷怪点 6、 配置14个任务(ID从1001~1014,ID段有自己的特殊含义)
于是,我做出了如下的列表,顺道也将NPC的挂在情况也配置出来了
在后来的工作中我小偷了一个懒,我整理出了一套规律:
将20级之后的任务,每隔1等级按照4-3-4的顺序,依此规划了任务的总量和节奏,并根据“送信-打怪-打怪-送信-打怪-采集-打怪-对话”的规律,采用偷懒拉表的形式,最终将300多个任务整理了出来。
在进行了以上的操作之后,我的任务规划部分的内容就已经处理完了,接下来就要开始处理任务的细节部分。 由于进行了粗放式的任务规划后,尚且还会存在一些令人厌恶的细节部分(工作中不要带有情绪)。
1、 比如怪物打重复了(一个等级内同一个怪被连续打了4次) 2、 又比如任务跨界了(A关卡的任务要到B关卡去) 3、 再比如游戏的节奏似乎被玩家摸清楚了(厌倦了“送信-打怪······对话-送信”的固定模式,玩家需要一些意外的点缀,因此我们可以根据效率,适当的少量的投放一些该条件的任务:如“杀人、上交装备、购物跑腿等) 以上这些完成之后,剩下的部分就是填写任务对白了,当然我们也可以总结出一套固定模式的对话方式。记住我们的主旨:没有最泡菜,只有更泡菜。
我将对话的固定模式设置为这么几个类型
譬如:打怪对白3类型(收集和打怪都算打怪) 任务对白1:前些天我“&&“的时候,被XX打劫了,我的OO丢了你能帮我找回来吗? 任务对白2:那天我喝醉了,早上醒来发现自己XX了,肯定是那群OO干的,帮我教训他们一顿。 任务对白3:情况非常危急,XX正在袭击我们的村子,请速速消灭他们我会给你回报。 总之一句话:能不说具体地方的就不说具体地方(因为只用了一次而改动的时候会很麻烦),能不说名字的就不带名字(同理你虚构一次性的名字也需要时间,后期改起来也很麻烦,而泡菜玩家却不一定就记得它)
最后总结:泡菜的游戏虽然没有内涵而且对策划的设计没有多少帮助,但是其追求工作效率背后,所映射出来的“在工作中寻找变通式的方法”的精神,却也是值得那些表弟表妹们好好领会的。 |