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[原创] 从网易创世西游等的失败谈起---白白辛苦2年做“大船”

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发表于 2013-8-28 10:24:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
                  从网易创世西游等的失败谈起---白白辛苦2年做“大船”

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 楼主| 发表于 2013-8-28 10:31:34 | 显示全部楼层
中所指周知,网易的创世西游,是一个失败的项目。


其楼主---也简单的进去试玩了一下。

简单的试玩,虽然没长玩,还是让我感觉到了---这是网易的一大心血之作。

其野心---为---大话西游2,梦幻等系列-----的三部曲之---直接篇。

其大手笔---可比暴雪的---魔兽到---魔兽世界系类。



但是呢,笔者疑问了,这么大的手笔,这么用心的3d大型网游作品,

竟然在上市之后---玩家寥寥无几的关注,甚至---连申请试玩的玩家,都少的可怜

这一天,竟让网易大跌眼镜。

是啊!-----网易:我已经这么用心了,什么也都考虑到了,为啥还不行呢!


有的人说,------回合游戏,不适合做3D,就这样了。。。

然后一笔给带过了,NO!-----其楼主认为---跟3D有关也无关!
反正,不是你那么简单一句话,就能带过的事情
6.jpg

“我们要做回合游戏里的魔兽世界!”
口号喊的很响,很激情,但现实的打击,我估计让所有制作人员,都几乎绝望~----没错,如果有个10万,20万玩家的支持,也算了,最让人想不到的是---连这点玩家都没

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 楼主| 发表于 2013-8-28 10:39:00 | 显示全部楼层
其网易,我想创世的失败,也是在情理之中。。。


因为----大话2成功了,梦幻西游--也成功了。

各种东西的小试---也成功了。

这不免--让网易 放松了戒心,对自己的“高管”---大话2等那一拨人,太过于放心了---

没错,去干去吧!丁磊说---肯定相信,

但笔者现在这么看,确实感觉真像是------多年的成功远航,让船长(创世制作人)非常有自信心,根本没看到冰山(游戏的重大缺陷),于是乎----泰坦尼克号(创世),沉没了(关服)


嗯,至于这个帖子的存在意义,我想就是-----应该对一些人,有一些思考,往大了说---网易那次的动作,可谓是火烧赤壁一样的感觉、

再想------有 这样好的机会难下---一统国内回合游戏的壮观野心,我想---网易有点怕了。。

就介于--创世的惨烈失败

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 楼主| 发表于 2013-8-28 10:41:25 | 显示全部楼层
作品----创世西游。

类型---国内第一款大型3D,网易回合游戏三部曲野心之章。


失败简单总结----以前的成功,造成的“制作核心团队包括丁磊在内的” 大意失荆州

以下,笔者再细致的分析,创世他---为啥,就这么简单迅速的失败了

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发表于 2013-8-28 10:41:32 | 显示全部楼层
真简洁!

点评

急啥啊。。。下面细致的说  发表于 2013-8-28 10:44

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 楼主| 发表于 2013-8-28 10:54:16 | 显示全部楼层
细致分析:创世西游的失败。

一:
失败主要原因-----网易的大意
大意细分:
1:以前的成功,造成的心态的放松,太过的自信--导致他根本不愿意,也看不到游戏的缺陷。
2:市场的自信---国内除了网易自己,谁还能和我在回合游戏内竞争呢?没有!所以创世一定行。。。
3:更自信的自信划分---技术的自信,游戏整体质量的自信,创新的自信等等



二:
失败原因,细分
1:失败原因----重大缺陷之------游戏画面---2D与3D

其网易认为---做3D游戏没一点关系。
以前我聊到----创世做成3D游戏---有一个"致命缺陷"----地图过大,给玩家带来的 巨大心理压力的时候。
创世论坛有人说----怎么会压力大呢!
我们每个地图,都做了传送。


其笔者说的压力大---就是  回合游戏做成 3D的时候,面临的玩家巨大的地图心理压力

这点---完全和魔兽世界这样的游戏不同!

魔兽世界---我玩家,到某个地图---就算是你的地图“再大”那么,我最多路过那些“怪物”的时候,我最多不打他们,我跑路过去就行了

但回合游戏就不同了------踩地雷式的回合游戏,就算是你遇见敌人就“逃跑” 也无法避免,3D给玩家带来的---强大的节奏感压力---没错---3D游戏地图,本来就很大,还遇见那么多怪物,这本身给玩家带来的节奏感压力,就是非常大的。


而网易这点上,却自认为---我早就想到了!也自认为做到了万无一失。。。

没错,就是他所说的,地图可以传送,或者把踩地雷遇敌,改成---仙剑1式遇敌。。。

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 楼主| 发表于 2013-8-28 11:07:56 | 显示全部楼层
嗯,接着说----
不是改成仙剑1的遇敌等等手段了吗?


但是----网易忽略到了重要的一点----你认为简单----玩家,可不一定认为啊


其创世西游你的简单,建立在什么基础上?

你的简单,是建立再----玩家玩到你的游戏后---才能知道---奥!创世原来这么好玩!原来地图压力不大啊!


而笔者想说的,就是这一点!-----没错!你考虑到了一点,却没考虑到了一点中的另一点----你真考虑到了,就应该做到----让玩家---没玩你的游戏之前,甚至是---“看了一眼”你的游戏,就能消退,对3D回合游戏的节奏感压力。


而网易----因为他的大意,没看到这一点。

那下面,笔者就举出一个,看到这一点的公司---没错,暴雪。。。


细节之王---暴雪。

作品---魔兽争霸3 7.jpg

相比较 暴雪,暴雪对于 2D与3D的考虑,更加充分。

没错----3D的玩家,一眼就会喜欢我这个游戏,你可以通过键盘---鼠标放大键,进行旋转360度旋转,这给3D的玩家,造成了暴雪自信---嗯---随便你玩3D的,随便鼓捣,我这100%是3D游戏。


2D的玩家-----我最佩服的就是这一点----2D的玩家,玩魔兽---从来没感觉,这一是一个3D游戏。
啥意思?---一般来说,2D玩家猛的一玩3D游戏,玩反恐等等的这样的,会有---头晕,游戏视角太大--太麻烦,等等不适应的习惯;
而魔兽3则没有---没错,你玩魔兽3的时候,基本用不到,或者很少用到“转角视角”和鼠标缩小变大等----3D视角。

我想暴雪想的非常简单-----魔兽3,我要一款3D的2D游戏。

让3D的玩家,没话说,也让2D的玩家,没一点的不习惯。


总之,以上分析---暴雪vs网易---游戏视角。

暴雪完胜---其细节程度考虑,并用“技术等手段”,做到了---玩家没玩我的游戏之前,我就让他适应。

而相比较 网易----玩家玩了之后,才能适应,才知道,游戏的视角自认为的没问题。。。



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 楼主| 发表于 2013-8-28 11:14:27 | 显示全部楼层
2:失败原因----重大缺陷之------游戏剧情,背景,角色设定等的致命缺陷---没拉到大话2,梦幻2的老玩家的代入感


其简单试玩,让笔者感觉到了 创世,给我带来的是这样的感觉----

没错,这是一款,完全和大话2,梦幻不一样的游戏。

当然了,这种感觉,一个角度上,有点好处,但巨大的麻烦也来了。


------创世里,找了半天,都找不到,大话2,梦幻里面的元素。

这一点----就在于 “去或者留,“游戏体验致命时间”首先体验3分钟里”


网易没做到 甚至是最简单的水平。



这一点,可以对比大话2,梦幻的成功---

没错,大话2---我有电影大话西游的基础

梦幻西游---没说的,就是大话2的一些翻版---更有玩家基础群。


而创世西游,在这些背静方面,有什么市场优势呢?


没有-----就我的试玩来说,基本没有。


一些玩家---可能 玩创世,就是过去找点回忆去的。

没错啊?这个游戏,是不是和大话2,梦幻一样啊?

结果玩家试玩3分钟发现---和那些游戏,一点关系都没,于是乎--玩家生气了、


这一点,给游戏制作者的 教训就是---别认为,100%的创新,或者说是---创新越多,游戏越好。

有的时候,这些过多的东西,并不好

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 楼主| 发表于 2013-8-28 11:31:36 | 显示全部楼层
总之,上面,的背景,人物的设立来说
这次的创世西游---你没打算 从大话2,梦幻里 吃点老本,来拉老玩家,就算了。。。


你竟然,连市场都不会分析了吗?


可想---大话2的成功,当年和 大学生,对电影大话的推崇不无关系。

而创世西游,在这点上,有什么优势呢?

没错---一点优势都没。

你既没有 大话2,梦幻的 电影强大口碑,基础人群优势,也 没有凡人修仙传等,那样的小说基础人群优势。

总之一句话吧----市场上面,没考虑到。




3:题外篇---聊游戏的创新



游戏的创新来说,有的时候,并不是你---越新奇越好,越多越好。

按常理来说---一个游戏,创新越多,肯定能吸引越多的玩家。

没错,常理来说是这样

但是错了! 因为游戏,其笔者认为,本来就不是---应该用常理,去分析的一种东西。


就比如---红色警戒1吧。
楼主认为---1的各种,比2还好玩

其一代的元素----非常的多啊!不输2代,甚至有些方面的创意,比2代多的多。


但为什么?2代火了呢?

这是因为,同事当年的战略游戏工作室,黑暗王朝 制作组,失败后才懂得的道理---

游戏创新,游戏创意不一定“要多”

有----平衡性,有规则性,有合理性,这点---才行

什么是好游戏,什么是“成功的好游戏”?

建立在:有----平衡性,有规则性,有合理性的高创意,高创新,才是 玩家会认可的好游戏



其 你们可以 玩红警2,现在思考一下---

红警2的单位--并没有那么多,但是,每个单位呢,“都有自己的特色”

比如---美国大兵,比如---法国巨炮,比如---光凌坦克。。。


“单位少”---有特点。

给玩家带来了这样的好处----单位少---我好操作,我好上手,心理压力小。
有特点---又能让玩家,不断的探索你的游戏,进而喜欢上你的游戏


4:还是创新说之------市场把握-------对自身的了解来决定--你到底是做2D,3D还是高/低创新游戏


我认为,暴雪这点做的不错,作品就是---魔兽世界。

其笔者也疑惑了----当时,如果有几款和魔兽世界差不多的游戏,
这个时候,会出现什么情况呢?--------没错!他们不会去玩别的游戏,会去玩魔兽世界。


因为---魔兽世界,有群众基础啊!-----魔兽争霸3,就是他的群众基础。

魔兽OL火的时候,正直浩方平台,魔兽各种地图,巨火的时候

在这个魔兽3 巨火的时候---暴雪给他来个---火上浇油,

其效果----就算是当年有势均力敌的竞争对手,我想,也不会竞争过魔兽OL的一点。




其暴雪自身,可能也考虑到了一点---魔兽OL,我们一下子,在这个游戏里,做了这么多的创新,还有3D等的改革,玩家一下子,能“吸收的了不”
别一下子,创新太多,游戏太复杂,一下子把玩家给吓跑了啊?

暴雪:不会!放心吧!玩了10年的魔兽1~3,与暗黑等等的玩家,他们“会有耐心”去体验我的魔兽OL的!


下面,你再对比 创世西游------网易:我们的玩家,会像上面的暴雪玩家一样,体验我的游戏么?

回答是肯定的----不会,因为你没暴雪那么多的“多年骨灰玩家基础”

没有就算了,你还没有人家暴雪,考虑的详细。


总之-----这就是我说的,创世,失败的几个重要原因吧

下楼可继续讨论

点评

当然,我也只是对创世,略玩而过,相信有些策划,早就在他失败的第一天起,就开始分析原因了。。。嗯,说起来,也应该有正面作用的,那就是吸取教训啊。。。吸取,才能进步   发表于 2013-8-28 11:33

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 楼主| 发表于 2013-8-28 13:10:04 | 显示全部楼层
所以,经以上分析

得出以下结论,

回合游戏,可以做3D---看你怎么做,怎么引导玩家,怎么利用市场,利用自己的条件,来引导玩家。

游戏创新,也可以大面积弄---看你能不能把握时机,看准市场,看准自己。

总之,文章说的很清楚了。 游戏制作,本来就是在一个看似来常规,但又不常规的分析来做的东西。

除了以上---精准的对市场,和自身的条件分析外,还要细致的把握玩家心理---有时候,就比如上面说的创世西游,也许,对玩家心理的把握,就差那么一点,结果是---
暴雪成功了,网易失败了,因为---就差那么一点。

当然,精确的分析,肯定会增加游戏从开发到上市的成功率,除了以上种种,还有一点---就是运气了。。。 因为 市场是一个多变的市场,而且多变的非常厉害。
有多厉害呢?
厉害到-------就算一个文化产品,非常烂,其整体水平质量,都不如人家百分之一,但是,人家运气好,也就是拦不住人家的成功。
比如---电影泰囧。。。
太囧的成功,就是运气第一了-------贺岁档,就他一家喜剧片。。。没人竞争啊。于是,他吃鱼去了。。。

最后的一个结论也是---策划也不是万能的,再牛逼的策划,也不能保证你的游戏100%上市就成功,其市场的不可预测性,凡人不能预料到10分
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