游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 6372|回复: 8

[分享] 一年做数值的总结(新人贴)

[复制链接]

1

主题

3

帖子

183

积分

注册会员

Rank: 2

积分
183
发表于 2013-8-29 17:25:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
    纯写些一年来做数值的感受和设定总结,深深感觉,相比于程序和美术,数值策划能找到的专业化资源太少,大部分靠网络上的资源。在此希望能和大家一起探讨,新手水平有限,就不写案例或技术性的东西,属于较浅的设定理论,欢迎拍砖,和大家一起讨论。
     个人设定数值的步骤,按先后顺序做下面几个设定,
1、数据框架
     首先定数值框架,游戏中包含的数据类型、数据流向,需要按关系树以及重要层次做区分。
     这一部分兼了系统策划的职责,系统不一定懂数值,但数值必须懂系统,因为系统策划的随意一个想法,到数值这边就成了复杂的变动,如果遇到坑爹的系统策划,数值得累死,需要不停地为系统的不严谨擦屁股。
     数据之间的相互影响以及流向、初步设定调节策略和主要调节关系(区分主次框架、系统节奏、游戏时间段)
     设定时,先找一个不一定最核心,但能将系统贯穿起来的数据流,作为主线框架,常见的有:游戏时长、游戏等级、综合战斗力,把这个作为主框架,分别设定游戏中的系统对主框架的影响作用。
     有了主线数据流,开始确定系统的节奏,每个系统对主数据流的影响值,希望设计哪个系统在前期作用大,哪个系统在后期对玩家影响大,系统的节奏影响策划对游戏时间段的把控,也就是常说的,我们希望把每个坑挖到多大。
   
2、区间设定
    我在做数值的时候是先规划好区间、再反向逆推出公式,大家见仁见智了,适合自己的就是最好的。大体上做到点线面三个层次的区间预估,可以细致到、设计每个数据能达到的区间和范围,以玩家属性值(攻击力)为例。
     点:是指所有数据在“某个节点上”可能达到的值,比如当玩家在50级时,他能通过所有途径(区分大R和平民玩家)让自己的攻击力能达到的最小和最大值        
     线:主要指纵向上、比如攻击力在每个子系统的影响下,能变化的份额,同一等级下,装备、修炼、等级各自对攻击力影响的比例
     面:主要指在包含所有游戏系统的影响,玩家与玩家之间的平衡,包括跨等级、跨英雄、跨技能之间的区间预估。

3、公式与系数
     数据的成长方式,数据与数据之间相互影响的作用,都用公式来计算。
     设定好数据关系和数值范围后,用工具逆向拟合得到初始公式——>反向验证公式——>验证数据范围,这是一个有反馈的自动调节系统,如果验证数据范围不合理,推掉重新设计公式。如果经验丰富,直接凭借感觉就能写出非常完美的公式。
     公式与系数的确定游戏节奏,当确定一个公式后,如何将公式中可以调节的系数剥离出来,保证在游戏做完之后需要更改时节省修改成本, 公式的作用,必须配合战斗系统、框架参数使用才有意义,单独讨论公示是否合理没有意义。
     同时避免公式中出现常量,大部分用参数代替。参数设计的足够多的时候,可以实现复杂系统的可控,实现可控制后,再削减参数。
     将游戏数据框架比作一个供水系统,在每个管道都设置一个开关,我们可以轻松调节各处开关实现供水均衡,但成本和复杂度也上去了,怎么去寻求一个平衡点,需要根据实际情况做不同考量。

4、运营验证
     上线前,对数值框架进行包括原型、标准状态、适用范围、边界点、期望值等各个步骤的验证,防止调入公式陷阱、思维陷阱
     上线后,根据玩家反馈回来的数据进行修改,新手、3日、7日留存率,各个关卡的流失率去调整。

     在设计数值系统的过程中,经历过“简单——>到复杂——>再到简单”的过程,刚开始设计公式时,出于经验不足、系统不熟悉等原因,时常只顾及到了基本的系统数据完整,没有提前意识到后续的可能出现的扩展、修改需求,到后来时,开始出现各种问题,发现很多问题变得不可控,“牵一发动全身”的地方不断出现,于是不断地修改公式、添加各种参数,密密麻麻的参数和公式。到我感觉基本可控了之后,开始简化、合并各种参数。
     
       个人的体会,在设计数值系统的过程中,经历过“简单到复杂,再到简单”的过程,刚开始设计公式时,出于经验不足、系统不熟悉等原因,时常只顾及到了基本的系统数据完整,没有提前意识到后续的可能出现的扩展、修改需求,到后来时,开始出现各种问题,发现很多问题变得不可控,“牵一发动全身”的地方不断出现,于是不断地修改公式、添加各种参数,密密麻麻的参数和公式。数值是门严谨细致的活,有时候需要为一点的战斗变化做大量尝试。

     以上都是自己在工作中的一些总结,写的有些干涩,因为没有人带,好多问题都自己摸索,这一年走的比较艰辛,项目也不太理想,个种辛苦难言尽。

19

主题

721

帖子

746

积分

高级会员

Rank: 4

积分
746
发表于 2013-8-30 09:25:40 | 显示全部楼层
挺好的,楼主一年没白花

1

主题

11

帖子

39

积分

注册会员

Rank: 2

积分
39
发表于 2013-8-30 12:29:44 | 显示全部楼层
一年就能有这些体会,楼主还算很有悟性的,有前途。

21

主题

3926

帖子

5142

积分

论坛元老

索尼已经断气了.jpg

Rank: 8Rank: 8

积分
5142
发表于 2013-8-30 13:15:16 | 显示全部楼层
一年没白花+1

13

主题

805

帖子

830

积分

高级会员

Rank: 4

积分
830
发表于 2013-8-30 15:09:30 | 显示全部楼层
写的有些干涩,因为没有人带,好多问题都自己摸索,这一年走的比较艰辛,项目也不太理想,个种辛苦难言尽。

自己摸索也不是什么坏事,体会会更深刻

1

主题

28

帖子

217

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
217
发表于 2013-8-31 16:07:12 | 显示全部楼层
先苦方能后甜,苦尽甘自来

0

主题

5

帖子

23

积分

注册会员

Rank: 2

积分
23
发表于 2013-9-6 12:23:41 | 显示全部楼层
”设定好数据关系和数值范围后,用工具逆向拟合得到初始公式——>反向验证公式——>验证数据范围“  这部分不太懂,楼主能举个例子吗,公式是什么

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-9-6 13:26:51 | 显示全部楼层
112028 发表于 2013-9-6 12:23
”设定好数据关系和数值范围后,用工具逆向拟合得到初始公式——>反向验证公式——>验证数据范围“  这部分 ...

没有公式,只是方便你快速的得到一个符合你的预期的值 的一个手段而已

1

主题

3

帖子

183

积分

注册会员

Rank: 2

积分
183
 楼主| 发表于 2013-9-7 20:27:54 | 显示全部楼层
112028 发表于 2013-9-6 12:23
”设定好数据关系和数值范围后,用工具逆向拟合得到初始公式——>反向验证公式——>验证数据范围“  这部分 ...

比方说,设计人物裸体ATK随LV的成长公式,开始可能只有一个感性范围,希望人物从1到100级,攻击力大致从100到10000(首尾数字根据初始的战斗期望状态去写),那原始公式就是ATK=a*LV+b(a=100,b=0),这是最简单的线性公式,考虑人物成长不完全是线性,用二次曲线代替直线公式:ATK=a*(LV+b)^2+c(a=100,b=1,c=0),如果需要再放大或缩小人物成长幅度,再修改幂指参数,最后得到ATK=a*(LV+b)^c +d(a=100,b=0,c=1,d=0),到这一步,依然满足最先的预期范围,而且通过调节abcd,基本可以覆盖ATK随LV变化的所有情况
公式里尽量避免独立参数,以上只是举例个思路,还需要削减参数、反复迭代,到符合期望为止。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 20:45

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表