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楼主: 神来

[求助] 关于洗练系统的后段——如何使之更具有趣味性

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发表于 2013-9-4 18:24:57 | 显示全部楼层
能否考虑利用世界喇叭等广播功能对后期爆的玩家进行广播?
能否考虑利用排行榜对洗练出的人物进行打分评价?
系统本身的有趣性,不清楚,老实说,玩家到底在想什么我都不清楚

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发表于 2013-9-5 15:45:19 | 显示全部楼层
洗练最后一条感觉乏味,是因为能力获取减少
实际上洗练过程中获得的能力是递减的,比如第一次洗练获得3条属性,能力上升3/5,而最后一次频繁的洗练却只能获得1/5
对于玩家来说同样甚至更多的投入,对比之前获取的价值显得太少,所以会无聊
解决方法只能减少投入和增加收益,减少投入不符合研发利益
所以建议增加一个增加收益的机制,如:5项属性满后,额外获得套装属性

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 楼主| 发表于 2013-9-7 22:42:27 | 显示全部楼层
抱歉很久没回来看自己的帖子,感谢大家的回复。我看了看,有的想法跟我的想法一致,有的是我没有考虑到的。

1. 洗出极品属性发公告:这就是满足玩家的荣耀吧。不过现在游戏里的公告实在太多了,杀个人一个公告,开个箱子一个公告,强化成功一个公告,公告的作用弱了很多。当然这个公告自然还是要加的。

2. 增加下限:这种做法第一次听,有点新鲜。但这种累积的做法会降低系统随机性,因此带来的趣味性会降低。需要做一些取舍吧~

3. 打分:是很好的设计,现在很多页游都有了。可以让玩家直观地看出自己的属性好坏。

其实我先前打算在洗练的后期做一些人人交互,不过后来考虑到玩家的交互成本(找一个玩家交互总是需要成本的),还是放弃了这个想法。但难保以后就不会加回去,哈哈。
最后还是感谢大家的回复。对我有点启发。

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发表于 2013-9-8 13:11:02 | 显示全部楼层
神来 发表于 2013-9-7 22:42
抱歉很久没回来看自己的帖子,感谢大家的回复。我看了看,有的想法跟我的想法一致,有的是我没有考虑到的。 ...

总感觉你说的这些都是炒冷饭的东西,几乎所有的游戏都是你说的这些,毫无新意,不是么
洗练的本质是让玩家掏钱。一款游戏,20%的玩家带来80%的收益,洗练就是要调动20%玩家吸引80%玩家,尤其你说的后段,那就绝对不是面向普通玩家。
所以首先得满足RMB玩家的存在感,发系统公告是个好方法,当然这个大家都在用。
其次你得发挥洗练的属性能量,拉开层次,否则为了三五点属性花钱洗练值不值得?所以这个洗练的属性差距应该是增长的,星级越高属性差距越大。而且个人认为洗练的数值不要固定,比如同星级也有不同属性
第三,某位大大说的洗练满级增加套装属性也是个好主意,当然现在也有不少这样的游戏
第四,LZ说要增加趣味性,这个可以做一个小小的手动设置,比如洗练过程不是随机,而是锁定某项属性,手动决定洗练星级以及当前星级的属性。怎么手动决定,你不觉得类似劲乐团那样的模式很简单方面么。按键越完美星级越高属性越强,不满意可以不保存。而且可以设置成洗练的星级是可以一级一级的突破,简单说就是双星模式,升星和洗星。
第五,越是后段越大的几率洗练不消耗材料,撞大运的人多的是,越是小便宜越能钓大鱼

以上个人看法,请大大指教
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