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[原创] [原创]《チェインクロニクル》设计分析(一)核心玩法

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发表于 2013-9-1 23:24:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
《チェインクロニクル》
界面.jpg
相关:《チェインクロニクル》设计分析(一)核心玩法
   《チェインクロニクル》设计分析(二)系统与数值设计篇

核心设计玩法为:

以卡牌玩法为核心玩法
加入了简单的塔防战斗系统
在战斗系统中加入了职业搭配策略思考
加入手动操作一定程度影响胜负

    主要设计思路:
战斗过程可以自由移动角色,角色自动触发状态。
手动操作设定并不频繁,但某些战斗过程手动操作能大大提高攻击和防御效率。
战斗数值设定在不同职业同品质和等级时,数值差异并不是很大,而主要是以职业相克为差异,主要分近战和远程两种互克。
战斗选择一个好友角色加自身4名角色组成5人小队。
布阵上以5人小队为基础,引入三种职业差异(近战,远程,治疗),做出策略布局
玩家可以成长培养4名主力角色加2个预备角色。
游戏体验设定主要还是以成长体验为主,战斗体验,策略搭配,手动操作并不决定性影响胜负。

围绕战斗系统相关:
类塔防的战斗系统提高了玩家的关注度和体验程度,而游戏中其他部分也可以围绕战斗系统打造,通过奖励等循环刺激玩家体验,如下:
战斗也可以获得不少的卡牌经验
战斗获得资源,战斗优劣状态奖励
剧情行走触发战斗
职业觉醒需要战斗解锁
卡牌剧情战斗clear
设定多种层级的战斗难度

卡牌战斗数值属性:

只有攻击力,血量两种属性,战士有特殊暴击属性。
附加buff提升,需要战斗和等级解锁
必杀技:每个卡牌有不同的必杀技,必杀技发出卡牌的强力伤害/治疗。每个卡牌有微小的不同区别。

卡牌数值差异设计:
同等级同品质卡牌攻击力,血量常量设定(估值):
血量属性值.jpg
卡牌的必杀技设定为攻击力是普通攻击力几倍,且有咏唱时间。
必杀技类型有:范围攻击,单体攻击,单体连续攻击。

同一职业卡牌对不同职业NPC攻击力比值设定:
攻击力比值.JPG

同一等级区域卡牌对不同职业NPC的被攻击比值:
防御力比值.JPG
由上述图标所示,
职业属性比例设定为标准的战士攻守兼备,骑士血高攻击较低,法师血最低攻击最高,弓手介于战士与法师之间。
为了提高手动操作的策略性,在敌我双方攻击力比值上设定为骑士的防御力为远程防御力的40%。
让玩家容易上手和理解,设定了卡牌角色对NPC不同职业攻击力大部分是100%,除了远程对骑士产生40%的攻击力。
NPC职业的攻击力比值设计相对复杂,主要是考虑了平衡性作了深入调整:
卡牌战士职业因为站在最前排,承担跟骑士同样频率的攻击值,要满足在前进杀死远程途中不被干掉又要一定程度少血。所以被NPC的伤害值要低于远程,高于骑士。
NPC骑士生存能力较强,且主要是为了保护后面的NPC弓箭手,所以伤害对卡牌骑士要降低,提高卡牌骑士的生存能力。所以NPC骑士攻击卡牌骑士的伤害值为40%。
由表综上所述:对战双方设定思路,即要满足玩家手上卡牌尽量能全部存活,又不会让玩家磨NPC血量磨死。

由此产生的布阵策略:
阵型.jpg

中为标准阵型,能攻能守。
左以近战为主,有两个治疗存在,主要靠防守。
右以远程为主,主要靠远程杀伤,确定是抗Boss要操作细心。
事实上游戏设定尽量避免特殊阵型,特别是最左能磨能守的阵型。最高品质卡牌治疗只有一张。

单场回合战斗规则设定:
战斗.jpg


舞台:场地为6*3格子。
初始对阵放置规则:己方放置在右边3*3格子内,一个格子只能同时存在一个角色。
                  近战职业放置在九宫格最左边,治疗职业放置在中间,远程放置在最右边。
单场回合次数拓扑:一关中分多回合,回合次数由难度决定。
战斗中奖励:回合开始根据己方职业类型随机奖励必杀机会,单回合最高奖励3个。
NPC出现顺序:NPC由左向右出现,单回合会出现1批~3批。每批以竖排出现。
卡牌职业战斗触发条件近战:范围为以自己为圆心1.8个格子单位的警觉范围,NPC进入范围,近战主动前
                              进攻击。
                      远程:NPC出现在和远程同一横排,远程发动攻击。
                      僧侣:范围以自己为圆心2.1~3.1不等,职业在僧侣范围内少血,僧侣自动加血。
                      NPC进入远程/僧侣近战范围,远程/僧侣发动近战攻击。
NPC战斗规则:近战:一直由左往右走,在攻击范围内触发攻击/减BUFF/爆炸效果。
              远程:由左往右站在左边第一格内,满足职业触发条件,发动攻击。
                     不满足在限定时间内由下至上移动寻找触发条件位置,站定
                     时间超过限定时间,由左相右移动,切换为近战触发规则。
             治疗:等同远程的站定规则。
胜负条件:胜利:把NPC全部杀掉获得胜利。
          失败:己方部队全灭或者NPC走到最右边。

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发表于 2013-9-2 06:58:16 | 显示全部楼层
看封面是一个标准的日式游戏,于是很有兴趣的看了看文章,可是还是不知道细节,这是日本版的神仙道吗?我还是去查游戏网站的攻略说明好了。

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发表于 2013-9-2 18:40:35 | 显示全部楼层
顶楼主,水个下班。

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发表于 2013-9-3 12:03:47 | 显示全部楼层
博客内容更精彩!

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发表于 2013-9-3 14:27:48 | 显示全部楼层
游戏标题翻译下啊,搞得不知道是什么游戏。

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发表于 2013-9-4 13:05:55 | 显示全部楼层
你还要说武器的进化,还要说角色的天赋能力,目前最吃香的能力是群攻的万象,以及增加掉落物获得的天运。说白了核心还是抽抽抽卡!!!这游戏更偏向于RPG,有主线、支线,以及角色的养成。

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发表于 2013-9-4 16:38:10 | 显示全部楼层
QQ平台,查——玫瑰骑士团,基本相同

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发表于 2013-9-5 13:26:31 | 显示全部楼层
看了下《玫瑰骑士团》,和这游戏完全不同!
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