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发表于 2013-9-4 15:16:11
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lol之类的游戏 是靠分段把玩家隔开 ,每个玩家都不会遇到超过实力太多的人, 才导致不会有太大的挫折.
可能对其他游戏比如mmorpg不太适用.
mmorpg衡量实力的是付出的 时间/金钱 为标准,技术只占少部分.
如果设计一种游戏机制,让 新手玩家遇到新手玩家玩, 老手玩家和老手或小R玩家, 大R玩家和大R玩家. 那就比较好
关于第二点 游戏中的存在感 我感觉人越少的情况下 存在感越强, 5V5的情况, 赢了有你5分之一的功劳,那存在感很强. 如果是25个人打个BOSS,那种情况下,单个团员存在感巨弱,可能连发言权都没,RL存在感超强,掌握团队大权.
感觉很多人都被暴雪误导了,因为暴雪一直在作大型RAID,追求所谓"史诗感",其实这种就和国战类似,看的是大场面,震撼, 和"存在感"没太大关系,有存在感的只是那少数领头的玩家.
如果让我来设计WOW副本, 我会颠倒一下,把25人设计为 低端副本, 5人副本设计为高端副本.这样符合玩家金字塔结构(能打高端FB的是少数,打低端的人为多数), 减少凑人开团的难度和浪费的时间( 25人有随即系统辅助,外加难度低了,很容易凑齐一大拨人去打 ,, 高端副本难度高,难以喊到人, 5人的人数上限很容易开团) 这样符合公会人群结构(比如某公会开了一个25人团, 其中肯定有RL及齐亲友,可以直接开出亲友团去进军更高端的FB)
按此规律人数越少难度越高,10人应该介于25人和5人之间.
暴雪就没考虑到玩家客观规律,盲目设计出 25和10人同难度,本意是让更多人打团本(比如只能开得起10人的团队), 结果是 搞死一大批25人的工会.,都改打10人了
一激动打了这么多字,好像跑题了
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