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[讨论] 从人性上去分析,什么样的游戏让玩家不容易放弃。

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发表于 2013-9-4 12:10:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
       第一点,要想不让玩家轻易放弃,绝对不要带给玩家我不如别人的感觉。 就像我们不少干了游戏行业一段时间的入行人士认为自己做不出好游戏是因为外在环境不如国外,而不是自己本身水平不如国外一样。玩家也照样会犯这种错误。很多时候他也不会认为自己不如别人不是自己本身技术菜,而是其他原因。就像LOL远比WAR3火爆一样,LOL火爆不单单在于他的简单容易上手,还有就是输了可以给自己找各种借口。。。而WAR3输了就是自己菜,当他不愿意面对自己菜这个事实的时候,潜意识他就会选择回避。不玩这个游戏!为什么即时战略游戏没落,这个就是一个很大的因素。

    我们很多好游戏其实对这点是很重视的。比如WOW,别人认为玩的厉害是靠宅的,越宅越厉害,只要宅,5字角斗士也就那么回事。(虽然可能完全不是这么个回事),比如LOL,一但打不过别人,要不就认为对面是开黑的,要不就是自己的队友太2B了。而像星际争霸这种,很可能一个游戏天赋平平的人苦练之下却打不过一个没怎么玩几过星际争霸但是游戏天赋很高的人,他会承认他玩游戏不如别人吗?大多数情况下潜意识会帮他选择“我不玩这个”。

    其实读小学的时候就看的出来。那时候玩街霸,一开始是全班男生都玩,但是到了一定时间后,就只剩下少数玩的好的玩了。不玩的都是成绩好的不爱玩游戏的么?不是?那是因为他受不了这种不如人的挫折,而选择玩其他游戏去了。
   
    总结了下,一个游戏需要有各种借口给玩家。。。别让他轻易的体会到自己本身不如别人。


    第二点 游戏中的存在感 我侄儿子玩什么梦三国,技术烂就不说了,但是玩的很高兴。总对我说,他又助攻了多少多少次。。。这个助攻虽然是个烂数据,却突出了他的存在感,我在场上是有用的!同样的还有征途的国战,大RMB玩家都会求免费玩家的帮助。这也正突出了免费玩家的存在感。

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发表于 2013-9-4 13:25:25 | 显示全部楼层
哦~~ 貌似挺有道理

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发表于 2013-9-4 15:16:11 | 显示全部楼层
lol之类的游戏 是靠分段把玩家隔开 ,每个玩家都不会遇到超过实力太多的人, 才导致不会有太大的挫折.

可能对其他游戏比如mmorpg不太适用.
mmorpg衡量实力的是付出的 时间/金钱 为标准,技术只占少部分.
如果设计一种游戏机制,让 新手玩家遇到新手玩家玩,  老手玩家和老手或小R玩家,   大R玩家和大R玩家. 那就比较好

关于第二点 游戏中的存在感 我感觉人越少的情况下 存在感越强, 5V5的情况, 赢了有你5分之一的功劳,那存在感很强.  如果是25个人打个BOSS,那种情况下,单个团员存在感巨弱,可能连发言权都没,RL存在感超强,掌握团队大权.

感觉很多人都被暴雪误导了,因为暴雪一直在作大型RAID,追求所谓"史诗感",其实这种就和国战类似,看的是大场面,震撼, 和"存在感"没太大关系,有存在感的只是那少数领头的玩家.

如果让我来设计WOW副本, 我会颠倒一下,把25人设计为 低端副本,  5人副本设计为高端副本.这样符合玩家金字塔结构(能打高端FB的是少数,打低端的人为多数),  减少凑人开团的难度和浪费的时间( 25人有随即系统辅助,外加难度低了,很容易凑齐一大拨人去打 ,,  高端副本难度高,难以喊到人,  5人的人数上限很容易开团)  这样符合公会人群结构(比如某公会开了一个25人团, 其中肯定有RL及齐亲友,可以直接开出亲友团去进军更高端的FB)
按此规律人数越少难度越高,10人应该介于25人和5人之间.

暴雪就没考虑到玩家客观规律,盲目设计出 25和10人同难度,本意是让更多人打团本(比如只能开得起10人的团队),   结果是 搞死一大批25人的工会.,都改打10人了

一激动打了这么多字,好像跑题了

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发表于 2013-9-4 16:03:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-4 16:10 编辑

http://bbs.gameres.com/thread_194610_1_1.html
关于喜旧厌新----玩家(人类)的本性

你所思考的问题 可以在这里找到答案

总的来说就是:如果我适应了某个游戏的游戏方式,找到了属于我的存在位置,并且在其中还混的不错(在游竞争中处于上风,胜率>50%),那么我对该游戏的忠诚度就高,因为我已经在其中处于优胜者的那一方了。

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发表于 2013-9-6 10:03:33 | 显示全部楼层
qowp332 发表于 2013-9-4 15:16
lol之类的游戏 是靠分段把玩家隔开 ,每个玩家都不会遇到超过实力太多的人, 才导致不会有太大的挫折.

可能 ...

关于第二点,我不敢认同。
举一个反例:

回想WOW的60年代。40人FB,大家的存在感都很足。甚至于比起70年代的25人FB的存在感还更足。

因此,人数对于存在感来说,应该是一个非主要因素。或者,是一个间接影响存在感的因素。

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发表于 2013-9-6 15:47:11 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-9-6 10:03
关于第二点,我不敢认同。
举一个反例:

40人年代太久远,那时的机制和现在差远了,并且在很多人回忆中被过分美化了,难以拿出来比较.


不如比较就近的,相似的,比如 战歌战场 和  奥山/征服 战场.

不得不说40人战场.存在感低多了,  原因就是人一多个人力量变的太渺小了, 你在干的事很难说对大局有什么影响.
而10人就不一样了,扛个旗,或在队友扛旗的时候帮一把,都能令你存在感凸显,并且影响到此局的胜负.

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发表于 2013-9-6 16:13:14 | 显示全部楼层
這點有點意思,尤其是中國玩家

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发表于 2013-9-7 10:09:09 | 显示全部楼层
qowp332 发表于 2013-9-6 15:47
40人年代太久远,那时的机制和现在差远了,并且在很多人回忆中被过分美化了,难以拿出来比较.

第一 如果机制的不同能导致不同的结果,不是正说明人数与存在感的正相关关系是不成立的吗?

第二 就战歌和奥山的比较。我认为有点不太合适。原因有二:

①胜利条件不同。这就使得玩家的策略不同:即便是同一个玩家在这两个战场的作用也不同,这点很容易导致存在感的差异。

②地图差别很大。首先,地图的大小差别就很大。即便是按人均大小来看(即地图总面积除以人数),奥山的人均面积也要比战歌大得多。其次,地图的内容、复杂性也差比较多。战歌里面,中间地段非常简单,就是一片平地,而双方基地的构造突然变得很复杂(相对平地而言);奥山的地图的分布很平均:没有哪处是特别简单或特别复杂的。

当然,地图的差异并不一定会导致存在感的差异,但是,这种可能是存在的。因此,如果要证明人数的差异是导致存在感差异的主要原因时,不是应该排除这点的影响么?

所以,综合以上两个原因,我认为人数的差异并不能直接导致存在感的较大差异。

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发表于 2013-9-7 11:20:19 | 显示全部楼层

RE: 从人性上去分析,什么样的游戏让玩家不容易放弃。

bineye 发表于 2013-9-7 10:09
第一 如果机制的不同能导致不同的结果,不是正说明人数与存在感的正相关关系是不成立的吗?

第二 就战歌 ...

"存在感"本来就是很主观的东西,你要死扣一些细节和我辩,我也没办法,本来就是我的一个推断而已.  
你认为人数不是存在感 的主要因素,
那把你认为更主要的因素说出来, 如何更有效地提高玩家的存在感?

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发表于 2013-9-7 11:46:27 | 显示全部楼层
qowp332 发表于 2013-9-7 11:20
"存在感"本来就是很主观的东西,你要死扣一些细节和我辩,我也没办法,本来就是我的一个推断而已.  
你认为 ...

我认为现在有些游戏提升玩家存在感的手段,
很难兼顾到所有玩家, 通常是提升了一部分玩家的"存在感",削弱了另一部分玩家的"存在感":

比如25人RAID,  指挥权集中在RL身上, 提升了RL及其几个亲友的"存在感",削弱了其他底层团员的存在感.

比如 rmb模式, 提升了花钱的RMB战士的存在感,削弱了其他吊丝玩家的存在感..

这样通常使有"存在感"的玩家对游戏粘性更大, 同时使另一部分被削弱的玩家流失率变高.

又比如各种随机抽奖,随即掉落,随即强化成功率等等等各种随即的运气系统,更加造成这种情况,
比如某个运气好的玩家,只花了1000就靠运气得到某种非常强力的物品,他肯定会感觉非常良好,对此游戏的忠实性一下就提高了一截.
又比如某个运气差的玩家砸了3万块都没砸到自己想要的东西.凭什么别人砸一万多块就能拿到,自己运气差砸了3万都没拿到,他会认为自己运气差,然后认了?显然不会,他会认为这游戏坑爹,然后流失.
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